LE TEST DE NAUFRAGéS
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Un jeu de Alberto Corral
Illustré par Siscu Bellido
Edité par Iello
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2013-05-03
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes

Thèmes : Aventure, Exploration, Maritime
Mécanismes : Négociation, Pose d'ouvriers, Semi-coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Naufragés est un jeu de coopération qui vous met dans la peau des passagers d’un bateau échoué sur une île mystérieuse, pour des parties d’environ deux heures (contre les 90 mn indiquées sur la boîte).

Il faudra survivre, réunir des objets permettant de repérer les bateaux qui passent au large et de leur faire signe, et explorer l’île de bout en bout. Coop ? Pas tant que ça. Parce que vous écrivez votre journal, et, si jamais vous survivez à cette île infernale, vous comptez bien rafler la vedette en le publiant. On vous adulera dans les clubs de gentlemen exploreurs, pour sûr…

Mais avant, survivons.

Contexte

J'ai testé le jeu de 2 à 4 joueurs, sur une douzaine de parties. À mi-chemin entre le jeu de coop et le jeu de planification, on explorera une île créée au hasard au début de la partie. Les joueurs programmeront deux (voire trois) actions par tour, pour trouver tout ce qui peut les aider à subsister sur l'île.

Par contre, on a très vite laissé de côté le côté coopératif de ce jeu : aucun des joueurs n'a apprécié la compétition dans ce jeu - et ce n'est pas dû au profil des joueurs, qui apprécient vraiment s'en mettre plein la figure...



ACCESSIBILITE DES REGLES
10
Clarté du livret de règles
Assez difficile à appréhender
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Explications assez confuses
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Ça pourrait être plus clair. Entre errata, clarifications à faire et textes un peu obscurs, Naufragés ne prend pas une bonne direction. Certaines phases mériteraient d'être expliquées plus en détail. Le mécanisme de "se perdre dans l'île" est notamment obtus.

QUALITE DU MATERIEL
12.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Le plateau est composé de trois volets indépendants, un pour l'exploration de l'île, un pour le contenu du camp et le dernier pour la planification d'actions. Le fait qu'ils soient séparés n'est ni particulièrement pratique, ni gênant : on aura tendance à les agencer de la même manière de toute façon, histoire de conserver un plateau lisible, mais je suppose que ça réduit les coûts et augmente la durabilité de l'objet.

Tout est fait pour que vous vous sentiez en plein dix-neuvième siècle, avec des bords parcheminés, des couleurs pastels et des vestiges de l'époque des corsaires. Jules Vernes et Daniel Defoe ne sont pas loin ! Le tout est plutôt joli et assez explicite. On regrettera peut-être les cubes et ressources en plastique, là où du bois aurait été top. 

Les cartes de personnages ont une version homme et une version femme interchangeable, mais attention : un groupe ne pourra pas compter deux fois le même rôle. Mais l'effort féministe est fait, comme dans Andor, du même éditeur. Enfin, concernant les cartes de personnage, l'infographie a été mal réalisée et un texte apparaît en transparence derrière le texte original. Disgracieux, et pas très soigné pour des cartes que l'on regardera tout au long de la partie...

Vu la complexité du jeu et le nombre de cartes, des aides de jeu auraient pu être inclues...

Décent, donc, sans pour autant estomaquer, d'autant plus que l'ensemble n'est pas parfait.

THEME
16.5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Aussi passionnant qu'un roman
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Bon, là... Aucune objectivité : je trouve le thème bien fagoté. On se glisse dans la peau de nos aventuriers et on vit les infortunes au jour le jour. Avec nos deux actions par jour, on se rend compte qu'il est bien difficile de survivre sans coopérer, et on aura vite fait de se fédérer autour d'un feu nocturne, qui nous ragaillardira bien. Et lorsqu'on explore l'île, on dévoile des cartes, de plus en plus dangereuses. Et quand on prend des risques, on ramène des cicatrices de guerre !

La mécanique de l'île est très agréable et donne de la diversité, tout en exploitant les lieux communs du genre. Si l'on trouve des marcassins, on trouvera la maman sanglier plus tard, et encore plus tard, le jaguar qui la chasse. De même avec les indigènes, qui auront peur, puis qui nous attaqueront, pour enfin nous laisser pénétrer dans leur temple maudit. Ou les pirates, avec qui il faudra négocier, mais pas trop tout de même !

S'il y a un point noir, pour moi, c'est cette histoire de journal que l'on doit écrire. Cette mécanique donne lieu à des luttes intestines ridicules ("j'ai caché l'encrier ! Va pêcher une seiche, sinon tu ne pourras plus écrire ton journal !" ou encore "On est à la dèche de bouffe et de bois, tout le monde est allé chercher des ressources ? Bon. D'accord. Je vais écrire mon journal, alors"). De plus, elle semble tout à fait artificielle, comme s'il fallait donner une raison aux joueurs de s'entredéchirer dans un jeu déjà assez dur en coop totale.

DUREE DE VIE
12.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Les différents rôles à tenter et les différentes configurations de l'île (je vous rappelle qu'elle est composée semi-aléatoirement avec des cartes déclenchant des chaînes d'événement) donnent à Naufragés une rejouabilité tout à fait correcte, sans toutefois exploser le plafond dans ce domaine.

La courbe d'apprentissage du jeu, assez pentue, récompensera les plus exigeants des joueurs. De ce côté, j'ai assez l'impression de voir un Horreur à Arkham, en un peu plus simple cependant.

MECANISMES
14.5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Les mécanismes d'attrition (pour le feu, la nourriture, les blessures qui peuvent s'infecter et devenir permanentes) m'ont assez impressionné les premières parties. Puis on apprend à gérer les pertes d'énergie, à optimiser ses siestes dans le hamac, à pêcher quand il le faut (et quand on peut !), et le jeu commence à prendre de l'ampleur. Mais Naufragés est très dur. Nous avons tout d'abord tenté le jeu en "coopétition", perdu deux fois - de très loin - avant d'opter pour de la coop pure et finir par le gagner. Pourtant, nous étions tous des joueurs avertis !

Simplement, Naufragés vous obligera à entreprendre certaines actions très vite. Il faudra explorer pour trouver des noix de coco, des arbres morts et des crabes, assez vite, plutôt que de lentement construire le camp. À ce propos, les cartes permettant la victoire se trouvant dans l'épave du bateau sont assez frustrantes, puisqu'il est possible de ne presque pas en toucher de la partie. On se retrouve donc ballotté au gré de la chance, et ce, sur les conditions de victoire, même s'il est possible de construire un radeau pour pêcher plus profondément, ou même en récupérer via les cartes île (aléatoires elles aussi).

Les phases d'exploration amènent les participants à prendre le risque de s'avancer plus profondément dans l'île, mais si les joueurs vont trop loin, ils risquent de se perdre ! Si la mécanique marche assez bien, le retour à l'île est souvent assez pénible lorsqu'on est perdu. (Et pas forcément réaliste, mais après tout, on ne joue pas pour le réalisme, sinon on ne jouerait qu'à des simulations, n'est-ce pas ?)

Tributaire de la météo qui peut vous interdire de pêcher et éteindre le feu ou vous écraser de chaleur, tributaire de l'île pas forcément équilibrée, tributaire des cartes conditions de victoire, tributaire des dés : après quelques parties, on se dit que Naufragés malmène son joueur en lui donnant aussi peu de certitudes que possible. C'est sûrement une bonne approche de ce que pourrait ressentir le survivant qui, en lieu et place de poissons, attrape une méduse, ou s'intoxique en mangeant des baies étranges, mais, ludiquement parlant, cette approche a généré pas mal de frustration. Bien entendu, malgré ces composantes, il n'est pas impossible de créer sa victoire. Elle est juste plus incertaine, floue.



10
12.5
16.5
12.5
14.5

Photo du profil de Umberling

71%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 01/10/2014

Malgré ses errements, Naufragés est un jeu qui sait immerger son public. On aura rarement l'occasion de souffler lors des parties, ne sachant ce qui nous tombera sur le râble le tour suivant, ou si l'expédition en cours sera un succès.

À l'exception de la compétition artificielle, ses petits défauts se laissent oublier, et on se prendra au jeu.

Au final, si vous êtes prêt à investir dans cette boîte (prix de vente conseillé autour des 40€, il me semble), si vous êtes mordu de ce genre de jeu, vous y trouverez votre compte.


  • Ambiance réussie
  • Attrition et montée en puissance du camp
  • Les chaînes d'événements

  • Aléatoire partout
  • Compétition artificielle et assez inutile
  • Finition du matériel & errata
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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