LE TEST DE UNE COLONNE DE FEU
Une Colonne de Feu-Couv-Jeu-de-societe-ludovox
Un jeu de Michael Rieneck
Illustré par Michael Menzel
Edité par Iello
Distribué par iello
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2017
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes

Thèmes : Historique, Religion
Mécanismes : Dés, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Une Colonne de Feu est le troisième volet de la saga tirée des romans de Ken Follet, après Les Piliers de la Terre et Un Monde sans Fin. L’auteur aura eu pour tâche d’adapter les principaux ressorts littéraires en jeu. Ici, on parlera surtout de religion et de commerce. Vous incarnerez un noble qui achète et vend ses produits, se lie avec des personnages pouvant lui apporter des soutiens (marchandises ou pouvoirs) et se confronte au poids de la religion (être catholique ou protestant aura une incidence quand la guerre éclatera). Une Colonne de Feu est un jeu aux mécanismes originaux qui est destiné à des joueurs ayant déjà un peu pratiqué (ou pratiquants (!))

Contexte

Les Piliers de la Terre nous avait enchantés, Un monde sans fin un peu moins, sans nous rebuter pour autant… Comment résister à cette suite ? Le magnifique plateau de M.Menzel et le matériel donnent le ton. La lecture des règles attise encore plus la curiosité... qu’est ce que ce "vieillissement de dé" et cette religion réversible ? L’auteur n’est pas un amateur, et on aime les deux autres… Aucune raison de faire l’impasse !



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

La règle se présente dans un grand livret d’une douzaine (11 en fait) de pages, réalisé avec le plus grand soin. Les exemples abondent (certains comme l’explication de la piste d’actions ne sont pas toujours compréhensibles au premier passage), les paragraphes sont aérés et la lecture plutôt confortable. Il faut néanmoins y revenir régulièrement. Si tout est écrit, c’est parfois au détour d’une phrase que l’on a l’exacte façon de procéder. Un exemple : l'activation des personnages s'effectue de gauche à droite, point de règle que nous n’avions pas vu (erreur de notre part ?). On regrette que la dernière page soit vide, une aide de jeu aurait été la bienvenue.

Bref, un livret où à peu près tout est bien expliqué mais qu’il faut lire avec attention. On vous conseille de vous faire une fiche récapitulative avec certains points (placer la religion puis la maison, pouvoirs des protections, utilisation des points de victoire...).

 

QUALITE DU MATERIEL
14.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


Le matériel est du même niveau que les deux autres opus de la saga : magnifique plateau aéré, illustrations des cartes de haut niveau, maison en 3D, dés en couleur… il aide à la lisibilité du jeu et à sa manipulation. Cela dit, le choix des couleurs reste un mystère : un dé brun / orangé, bleu foncé / violet ?? Pas toujours évident de les distinguer. 

Le rangement (pour les non-allergiques au thermoformage) est en forme de rosace pour coller au thème, pas super pratique hélas, mais c’est un petit plus meugnon à souligner.

 

 

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème est fouillé car imposé par le live de Ken Follet (j’aurais bien aimé lire le cahier des charges du jeu). On respecte les points clefs de l'oeuvre : religion et commerce, ce sont d’ailleurs les points importants d’une partie. Le jeu reste malgré tout un peu abstrait, il ne prend vie que grâce aux personnages historiques - ou pseudo historiques - et via la magnificence du plateau. C’est un jeu à l’allemande, et on sait qu’avec eux le thème passe au souvent au second plan, mais ici il y a l'obligation de servir le livre de Ken Follet et il faut un maximum de véracité. Disons que la beauté des illustrations aide beaucoup, le principe du livre est appliqué, les évènements sont historiques... Sans s'identifier à un noble de  l’Angleterre de 1558, ces détails participent activement à immerger le joueur.

DUREE DE VIE
12.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu est expliqué facilement si on a déjà une partie dans les pattes et on peut le sortir aisément avec des gens qui ont un peu d'expérience dans le jeu de société moderne.

Pour ce qui est de sa durée de vie, alors là, c’est un peu la question qui tue. À comparer les avis entre testeurs, beaucoup ont jeté l’éponge après une ou deux parties et j’avoue que je les comprends. J’étais d’ailleurs pas loin de faire pareil, et puis… on y revient, même si le jeu n’est pas parfait. Il possède des mécanismes originaux ou que l’on voit peu (l’utilisation des dés vieillissant), mais reste tributaire de la puissance de certains personnages et de la pioche. Il pâtit d'un départ un peu lent et il est parfois difficile de remonter (on peut cependant y parvenir avec un peu de chance). Il y a vraiment de bonnes idées dans ce jeu, mais les parties restent inégales.

Si certains ont donc vite abandonné, le trouvant bien trop léger et empreint de hasard comparé à ce qu’il annonce à la lecture des règles, mon groupe et moi-même avons envie d’y revenir car on sent la puissance ludique en filigrane. On n'en a donc pas fini avec lui, malgré nos 5 parties.

Après, c'est le type de jeu qu'on poussera quelques temps puis on l'oubliera et on le redécouvrira dans quelques années.

 

MECANISMES
13.5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Voilà pourquoi, malgré un côté bancal, on n’abandonne pas ce jeu aussi facilement : les mécanismes. Sans être à 100% originaux, ils sont rafraîchissants. Si les personnages s’agencent entre eux, c’est vraiment leur durée de validation qui fait le jeu (votre dé montre 5, votre personnage durera 5 tours, pour le meilleur ou le pire, car il bloque le dé), la piste d’action (supplémentaires devrait-on dire) est à prendre en compte, c’est grâce à elle que vous gagnez des bonus mais surtout que vous pouvez vendre. Il faut savoir se placer, jouer avec sa position, voire sacrifier des points de victoire pour avancer plus vite à l'endroit que vous désirez.

Le fait de poser un jeton de religion (catholique / protestant / neutre) quand on prend un personnage est intelligent, mais moins tordu qu’on pouvait l’imaginer : on ne fait pas l’impasse sur un bon personnage même si le jeton religion ne nous plaît pas (surtout qu’on peut changer de bord dans le jeu).

Une Colonne de Feu est aussi un « pick up & delivery » déguisé. On doit prendre des marchandises et les vendre dans telle ville. Si c’est le mécanisme qui permet de faire des points de victoire, ce n’est pas le plus passionnant de tous.

Si les mécanismes sont au poil, ils ne se combinent pas toujours bien. Pas que cela freine le jeu, mais plutôt que les effets attendus ne viennent pas ou se voient minimisés. Ex : La religion qui pèse son poids (destruction de bâtiments) perd de sa force par moment (tout le monde est du même bord). En théorie et dans une partie idéale, le jeu devrait être un dilemme permanent, ce n'est pas toujours le cas.



12
14.5
15
12.5
13.5

Photo du profil de morlockbob

68%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 31/10/2017

Une Colonne de Feu ne fait pas l’unanimité et c’est compréhensible. Si tout le monde s’accorde sur le visuel (superbe plateau et illustrations de M.Menzel, bon matériel…) le ressenti, après une ou deux parties penche plutôt sur le « passons à autre chose ». Cela est lié à ce hasard assez présent sur le lancer de dé, l’arrivée des évènements ou la pioche des personnages. Que rétorquer quand, à votre tour, on vous propose des marchands de vin alors que vos adversaires ont eu accès à des pouvoirs qui permettent des actions supplémentaires ?

Le jeu est un peu bancal parfois, certes, mais il fourmille de bonnes idées : la pose de jeton religion sur une ville quand vous prenez un personnage, la durée de vie du pouvoir de votre personnage selon la valeur du dé (et parfois on a envie de s’en débarrasser plus vite que prévu), la possibilité de changer de religion au cours du jeu pour mieux coller à ses intérêts marchands, le jeu du placement avec la piste des actions…

Personnellement, le jeu ne me satisfait pas pleinement, et pourtant, l’envie d’approfondir est là, grâce à ce travail sur les mécaniques décrites plus haut. Les parties sont inégales, on reste sur notre faim par moment, et pourtant on y rejoue. Peut-être est-ce aussi cela un bon jeu, quelque chose qui, malgré ses défauts, vous donne envie d’y revenir...?

 


  • Matériel
  • mécanismes frais
  • charme

  • parties inégales
  • hasard présent
  • couleurs trop proches
L'AVIS DES JOUEURS

0 avis pour ce jeu

Lire les avis

Connectez-vous

--%