LE TEST DE TOKAïDO
jeu de societe tokaido
Un jeu de Antoine Bauza
Illustré par Naïade
Edité par FunForge
Distribué par FunForge
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2012-10
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Asie, Cuisine, Locomotion et voyage
Mécanismes : Cartes personnages, Collection/famille, Déplacement, Pioche
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 9
Configurations testées : 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Edité avec passion par Funforge (lire l’interview de Philippe Nouhra pour s’en convaincre), le thème et le visuel japonais de Tokaido l’ont d’emblée placé en première page de notre wishlist. Au delà des apparences et du nom d’auteur en vogue, nous fondions l’espoir d’un jeu passerelle contentant à la fois les débutants et les spécialistes.

Contexte

Nous avons pratiqué Tokaido avec toujours au moins un joueur découvrant le jeu à la table. En configuration "famille", l'énumération des spécificités des différents types d'étapes a parfois submergé les joueurs les moins avertis lors de l'explication. Mais une fois la partie lancée, le coup a été à chaque fois vite pris.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17.5
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Le livret est très soigné avec sa mise en page sur deux colonnes à la fois condensée et aérée. Chaque rubrique est illustrée du visuel des éléments dont il est question, et les exemples fournis ne laissent aucune ambiguïté. On retourne aux règles sur les premières parties pour un rappel des pouvoirs des Voyageurs et des Rencontres, mais rapidement on les connait par cœur.

On apprécie les quelques mots sur le Japon insérés en fin de livret, venant renforcer la crédibilité des différentes occupations de nos voyageurs sur leur parcours.

QUALITE DU MATERIEL
15.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Objet d'art


Le travail de Näide est un régal. A la fois mangaïsant mais sans être enfantin, il donne envie à un large public et plonge dans l'ambiance avant même de démarrer. Le design et l'infographie générale sont parfaits à mes yeux, avec ces fonds blanc pur qui mettent l'ensemble en valeur.

La boite est par contre beaucoup trop grande. Avec un choix de plateau différent, l'ensemble aurait pu largement tenir dans un format Carcassonne. Le thermoformage (blanc !) fourni ne rend finalement pas vraiment service : à moins de maintenir votre boite strictement à l'horizontale d'une utilisation sur l'autre, vous retrouverez cartes et pièces éparpillées un peu partout.

Point assez gênant en jouant : la piste de score en dents de scie rend le comptage des points laborieux, et les marqueurs de score minuscules sont peu aisés à manipuler.

THEME
17
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Pointu !

Le thème de Tokaido est tout sauf le fruit du hasard, car on le sait, l'auteur est un véritable passionné du Japon. Nulle surprise donc à ce que tout se tienne. Les actions réalisées sur chaque type d'étape sont complètement logiques, ce qui aide d'ailleurs à leur assimilation.

Pour prolonger plus loin l'expérience, je vous invite à vous procurer la bande-dessinée L'encre du passé, avec un certain Antoine Bauza au scénario.

DUREE DE VIE
10.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
On peut prédire les parties

La durée inférieure à l'heure est idéale pour ne pas effrayer ou perdre les novices en route, et on peut pratiquer à cinq sans trop rallonger la sauce. Cependant, c'est clairement à quatre joueurs que le jeu s'apprécie le mieux. D'une part, l'intérêt des double-étapes est indéniablement un plus par rapport à la config trois joueurs. D'autre part, on joue un peu plus de coups qu'à cinq, ce qui lisse un tantinet l'importance des tirages. La config deux joueurs est quant à elle fatalement la moins convaincante avec son voyageur neutre.

En mode découverte ou zen-attitude, c'est certes un véritable plaisir que de se laisser emporter par le voyage.

Mais malgré la possibilité d'effectuer un Voyage Retour, malgré les mini-variantes Gastronomie et Préparatifs (qui s'avèrent en fait indispensables), les joueurs exigeants en auront assez vite fait le tour. Au fil des parties, la lassitude s'installe, et le jeu ressort avec de moins en moins d'entrain pour son propriétaire habitué. Sans la certitude de faire mouche auprès des néophytes de passage, il ne sortirait même plus du tout.

 

MECANISMES
11
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

Le tour est parfaitement fluide, mais entre deux on a pas grand chose d'autre à faire que de regarder les autres dérouler. Il y a un peu de surveillance adverse pour la course aux panoramas complets et aux diverses majorité en fin de partie, mais bien souvent on ne peut que constater les dégâts.

Car le gameplay possède un défaut selon moi. Je ne parle pas de la dose d'aléatoire qui, au vu des multiples tirages, est forcément élevée. Je parle du manque de choix quand vient son tour de jouer. Sauf cas rare, il est totalement suicidaire d'aller au delà de la seconde ou au grand maximum troisième étape disponible. Pourquoi ? Parce que j'offre ainsi des étapes "gratuites" aux autres joueurs, et qu'ils n'ont aucune, vraiment aucune, raison de s'en priver.

Il manque donc à mes yeux une variable qui inciterait à limiter le nombre d'étapes que l'on réalise, à jauger l'utilité de chaque arrêt. Je suis conscient que cet alourdissement du jeu n'est pas forcément compatible avec la cible visée. Néanmoins, c'est mon grand regret, et finalement j'ai l'impression d'avoir au mieux deux choix à mon tour, et de souvent juste me résoudre au moins pire en mode automatique. Quand en plus de ça la partie se goupille mal, c'est extrêmement frustrant.

Un mot sur les pouvoirs spéciaux des Voyageurs : on ne m'enlèvera pas de l'idée que certains sont beaucoup plus intéressants. En particulier, ceux offrant un avantage à chaque relais intermédiaire sont une valeur sûre, par rapport à ceux conditionnés à l'arrêt sur tel ou tel type d'étape, beaucoup plus contextuels.

Pour finir, le Temple souffre d'un intérêt très réduit en début de voyage. On comprend vite que cette immobilisation immédiate d'argent pour une majorité qui ne sera décomptée qu'en fin de partie n'en fait pas l'étape la plus urgente. Conclusion, les joueurs un peu expérimentés évitent tant que faire se peut de s'y rendre en première moitié de partie, ce qui biaise partiellement le jeu.



17.5
15.5
17
10.5
11

Photo du profil de Grovast

67%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 13/11/2014

Tokaido remplit parfaitement son rôle qui est de proposer un challenge abordable par une tablée familiale. La totale réussite de son look est d'ailleurs un gros avantage pour motiver les troupes.

En l'état, il échoue malheureusement selon moi à séduire sur la durée des joueurs expérimentés. Le sentiment de subir et la faiblesse des choix deviennent par trop importants au fil des parties.

Il reste cependant un jeu attachant, à prendre pour ce qu'il est, et à pratiquer sans prise de tête. Et on se dit quand même qu'avec une extension bien sentie, il doit être possible de le booster en un jeu complet et un peu plus satisfaisant. Tiens, ne serait-ce pas là le sujet d'un futur test ? ;)


  • Illustrations et design
  • Thème prégnant
  • Sa découverte motive tout le monde

  • Manque de choix réel
  • Lasse en quelques parties les joueurs exigeants
L'AVIS DES JOUEURS

7 avis pour ce jeu

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