LE TEST DE TERRA MYSTICA
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Un jeu de Helge Ostertag, Jens Drögemüller
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par Feuerland Spiele, Filosofia
Distribué par Feuerland Spiele
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2012-10
De 2 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 100 minutes

Thèmes : Colonisation, Fantastique
Mécanismes : Blocage, Construction, Contrôle de territoire, Points d'action
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 2, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Terra Mystica n’aura pas été un buzz éphémère : en plus de s’être fait largement remarquer lors du salon d’Essen 2012, il s’est depuis imposé comme un habitué des nominations et des places d’honneur dans un assez vaste panel de prix ludiques.

Contexte

Nous avons pratiqué le jeu dans toutes ses configurations, excepté à 3 joueurs. Il n'y a d'ailleurs aucune adaptation de règles en fonction de la configuration.
Le public concerné a varié dans une fourchette allant du joueur occasionnel, mais du genre qui percute bien, au joueur averti voire très averti.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15.5
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Le livret est dense, mais il se lit facilement. Les termes sont bien choisis en VF Filosofia, les exceptions liées aux pouvoirs spéciaux sont bien mises en évidence, et les exemples sont suffisamment parlants. Globalement tout ce qui est présent dans le livret est limpide.

Problème naturel avec ce type de jeu à pouvoirs spéciaux créant de multiples situations : un certain nombre de cas particuliers sont passés sous silence. D'où la copieuse FAQ publiée après coup, toujours dommageable.

QUALITE DU MATERIEL
15.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Correct


Les sachets fournis vous permettront de trier les multiples éléments de jeu et de les entasser dans l'énorme boite sans thermoformage ni insert. Ce qui oblige malheureusement à la vider entièrement pour aller chercher les plateaux ou la règle stockés au fond. Le matériel est très fonctionnel, et des rappels de règles sont intégrés judicieusement au matériel sans texte. Mention spéciale à la comptabilisation visuelle du revenu, idéale pour ce type de jeu.

Rien à redire sur la qualité des jetons en carton, c'est du standard haut.

L'esthétisme de l'ensemble fait un peu moins l'unanimité. Chaque peuple a le droit à une illustration principale de qualité, mais on ne peut pas en dire autant du design général. Si les pictogrammes et symboles sont clairs, le reste de l'infographie se situe selon les goûts quelque part entre passable et pas top. Personnellement, ça ne me dérange pas, mais je comprends que le plateau et les "bols" de mana piquent un peu certains yeux.

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

On est sur du gros jeu de développement, dont l'univers Médiéval-Fantastique parle à beaucoup de monde. On comprend que le but est de s'étendre sur la carte, et de monter sur les temples. Sorti de ça, on renonce vite à trouver une justification thématique pour l'attribution des différents PV et bonus. La mécanique prend le pas sur l'histoire, ce qui ne dérangera sans doute pas les joueurs habitués au genre.
Quelques efforts sont à noter pour rendre concordant les peuples, leurs terrain de prédilection et leur pouvoirs spéciaux, ainsi que les revenus générés par type de bâtiments.

DUREE DE VIE
14.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

Pas la peine d'espérer le proposer dans un cadre familial. La durée reste pourtant particulièrement raisonnable pour un jeu de cette profondeur, aux alentours des deux heures à 4 joueurs. N'empêche qu'une partie ne s'improvise pas sur le pouce.

Le renouvellement est un point fort du jeu. Même si les particularités des peuples imposent plus ou moins une manière de les jouer, d'assez larges variations sont possibles, notamment en fonction des tuiles décompte piochées aléatoirement pour la partie. C'est cette adaptation permanente au contexte qui rend Terra Mystica passionnant à jouer et à rejouer, pour un sacré paquet de parties.

MECANISMES
17
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu demande une planification qui peut être remise en cause par des opportunités

Le tour est fluide, et plus on monte en nombre de joueurs, plus la concurrence fait rage tant spatialement que sur les temples et les éléments disponibles. C'est notamment le rush sur les actions de Pouvoir, et si on reste spectateur pendant le tour des autres, on est souvent en stress face à la possibilité de se faire coiffer au poteau. La mécanique de terraformation combinée au gain de mana via les constructions voisines, source d'une intense surveillance des adversaires, est un gros plus pour l'interaction.

L'équilibre des différents peuples, exercice éminement délicat, est plutôt bien réussi. Il me semble détecter quelques peuples peu avantagés (et surtout moins "faciles" à jouer), mais rien de rédhibitoire cependant.

Le jeu propose un magnifique compromis entre stratégie et opportunités à saisir. Il est possible, et même recommandé, de prévoir son plan de développement général dès la mise en place. Mais des adaptations et optimisations de dernière minute restent fatalement nécessaires.



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11
14.5
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Photo du profil de Grovast

84%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 21/10/2014

Terra Mystica mérite à mes yeux totalement les récompenses et éloges qu'il a reçu.
C'est un titre qui a su trouver un juste équilibre entre complexité et prise en main aisée, choix à long et à court terme, contrôle et interaction, profondeur et durée de partie maîtrisée.

Il doit même pouvoir convenir à des eurotrasheurs, bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu de conquête.

Toutes les configurations se jouent bien, même si l'absence d'une carte adaptée à 2-3 joueurs se fait sentir (corrigé par l'extension). En l'état, son optimum se situe quelque part entre 4 et 5 joueurs, pour une tension maximale.

J'adore.


  • Assez forte interaction pour le genre, tout en restant contrôlable
  • Stratégique et profond
  • Marge de progression importante
  • 14 peuples différents
  • Durée raisonnable pour un jeu de cette ambition

  • Infographie un peu spartiate sur les bords
  • Thème relégué au second plan
  • Réservé à un public expert ou à tout le moins motivé
L'AVIS DES JOUEURS

12 avis pour ce jeu

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