LE TEST DE SPACE HULK: DEATH ANGEL - THE CARD GAME
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Un jeu de Corey Konieczka
Illustré par Brad Rigney, Hector Ortiz, John Gravato, Kevin Chin, Matt Bradbury, Zach Graves
Edité par Fantasy Flight Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2010-09-20
De 1 à 6 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Coopératif
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Death Angel est un jeu de cartes coopératif qui reprend l’histoire du célèbre jeu Space Hulk, un dungeon crawler dans l’univers de Warhammer 40 000. Dans ce jeu, les joueurs incarnent un groupe de Space Marines (des super-soldats en super-armures) qui explorent un vaisseau spatial bourré d’aliens affamés. Le but est plus ou moins de survivre en savatant les dits aliens.

Chaque joueur contrôle 1 à 2 équipes (toutes uniques) de 2 Space en super amure à Marines, et possède 3 cartes actions par équipe. A chaque tour, il faudra choisir une des actions disponibles, qui sont en gros attaquer, se défendre et se déplacer, sachant qu’on ne pourra pas jouer deux fois la même action de suite. Quelques effets imprévus et jets de dés viendront pimenter tout cela, mais c’est le coeur de la mécanique.

Contexte

Bien que pas forcément compliqué, le jeu n'est pas très intuitif, et il peut faire peur aux débutants. Pourtant après ce premier obstacle à surmonter, on le prend vite en main, et il rentre dans la catégorie des jeux "intermédiaires", ni trop long, ni trop court.



ACCESSIBILITE DES REGLES
7
Clarté du livret de règles
Mal organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Des points obscurs, exemples peu pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Points importants peu clairs
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Besoin de retour aux règles fréquents et difficiles

L'accès aux règles n'est sans doute pas le point fort du jeu. Le livret tout d'abord est assez peu illustré d'exemples, et se compose plutôt de bon gros blocs de texte, qui ne donnent pas très envie, faut avouer. Il est donc difficile d'avoir une vue d'ensemble, tant on ne sait pas quel passage donne un détail ou une règle générale. C'est embêtant d'autant que pas mal de points de règles ne sont pas intuitifs, et on aura du mal à trouver la réponse à nos (nombreuses au début) questions dans le livret. Une aide de jeu aurait été la bienvenue ! Bref, des règles qui n'aident pas à entrer dans le jeu, donc une mauvaise note.

QUALITE DU MATERIEL
14.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Correct


A part quelques jetons, le matériel est composé exclusivement de cartes. La boîte est petite, mais permet au jeu d'être facilement transportable sans pour autant que la mise en place soit trop longue. Les cartes sont d'ailleurs plutôt de bonne qualité et devraient résister longtemps. C'est appréciable. Rien de particulier sur la manipulation du matériel, on a un peu de mal à se rappeler quelle est la carte que l'on joue ce tour-ci par rapport à celle du tour précédent mais c'est le seul défaut que je vois.

Les illustrations mettent bien dans l'ambiance, mais restent dans le style graphique Warhammer 40 000 sans apporter d'originalité.

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Thème fouillé

Au niveau du thème, les joueurs comprennent en gros de quoi il s'agit, mais on ne sait quand même pas trop ce que l'on fait dans ce vaisseau spatial et ce que l'on y cherche ! L'histoire racontée reste assez classique : on explore un vaisseau et on tue nos ennemis au passage. Rien de transcendant mais le thème, bien que basique, est quand même là, et traité correctement une fois en jeu. On se sent vraiment attaqué par des ennemis qui viennent de toutes parts et qui essaieront en plus de nous encercler pour nous prendre à revers. L'ambiance est plutôt bien mise en place.

DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Le jeu se joue de 1 à 6, ce qui le rend assez modulable, et les parties ne sont pas très longues. En plus il s'emmène partout grâce à sa petite taille.

Les parties sont assez variées, car on ne sait jamais à l'avance quelle sera la condition de victoire. En plus, chaque équipe est différente des autres, ce qui renouvelle bien l'expérience de jeu. Des extensions existent, mais je ne sais pas ce qu'elles valent. Je pense qu'il faut avoir beaucoup joué avec le jeu de base pour voir leur intérêt.

Les parties sont assez surprenantes, et on arrive à renverser la vapeur quand on croyait avoir perdu, ou l'inverse. Le jeu est en plus assez difficile, et on ne gagnera surêment pas à tous les coups.

MECANISMES
13.5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Les tours de jeu s'enchaînent souvent assez bien, et sont assez rapides, mais les nouveaux joueurs peuvent être un peu perdus au début.

La coopération est tout le temps présente car il va falloir à chaque tour trouver la meilleur chose à faire. Problème : toutes les informations sont publiques, et le risque d'effet leader est très présent.

Les stratégies possibles sont assez variées, en fonction de l'équipe que l'on a, et de l'apparition des ennemis: on peut soit essayer de faire le ménage en prenant son temps, soit aller vite pour arriver rapidement à la fin en étant plutôt défensif. Il faudra aussi voir comment organiser au mieux la répartition de son équipe. Néanmoins, il sera difficile d'avoir une stratégie à long terme, et le jeu est souvent plus opportuniste que stratégique. Il s'agira surtout de faire le bon choix pour une situation donnée, qui sera différente au tour suivant. De plus, Ameritrash oblige, les combats se déterminent au dé, et cela peut drastiquement changer la partie. Dans chaque équipe, un des spaces marines est plus fort que l'autre, et lorsqu'on le perd, c'est souvent un gros coup dur. Bref, allergiques au hasard, passez votre chemin.



7
14.5
13
15
13.5

Photo du profil de fouilloux

68%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 01/08/2015

En dépit d'un livret de règle mal fichu, Death Angel est un jeu plaisant. Le matériel est agréable, et on pourra l'emmener pour le faire jouer partout (sauf si le thème rebute trop). La difficulté est suffisante pour rendre le jeu corsé sans le rendre insurmontable. On appréciera la variété des parties et l'ambiance oppressante assez bien rendue. Attention toutefois à un joueur qui prendrait la main sur les autres, car rien ne peut empêcher ici l'effet Leader. Quant aux allergiques au hasard, passez votre chemin, les combats se résolvent aux dés !


  • ambiance bien rendue
  • variété des parties

  • Livret de règles pas terrible
  • Risque d'effet Leader important
  • Hasard très présent
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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