LE TEST DE SPACE ALERT
Un jeu de Vladimír Chvátil
Illustré par David Zapletal, Milan Vavro?, Radim Pech
Edité par Czech Games Edition
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2008-00-00
De 1 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 10 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Avec bande-son, Coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 30
Configurations testées : 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Space Alert est un jeu coopératif de programmation en temps limité. Wahou, ça, ça en fait des mots compliqués pour décrire un jeu. Dans Space Alert, les joueurs incarnent l’équipage d’un vaisseau qui doit survivre pendant 10 minutes dans l’espace. Durant ces 10 minutes, les joueurs doivent programmer toutes les actions qu’ils vont effectuer, pendant qu’une bande son les informe des menaces qui les attaquent et du moment où elles arrivent. Une fois les 10 minutes passées, les joueurs résolvent les actions les unes après les autres, selon leur programmation, pour voir s’ils ont réussit à survivre.

Contexte

J'ai joué à Space Alert principalement avec des gens qui ont une petite habitude des jeux, et avec certains nouveaux joueurs aussi. Dans l'ensemble, pour beaucoup les premières parties sont assez compliquées, mais comme on en fait souvent plusieurs, cela va mieux après.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Ahhhh le livre de règles. Bon c'est à la fois un livret très moyen et le meilleur livret du monde. Le livret est écrit de façon narrative, c'est à dire écrit comme si un instructeur vous expliquait ce qui va se passer. Il est du coup assez agréable à lire, parce que plutôt rigolo. En revanche, il est du coup un peu long, et surtout, il est construit pour que vous jouiez une ou deux parties pour apprendre les mécanismes les un après les autres. Au vu du format du jeu, qui empêche d'aller chercher dans les règles en cours de partie, c'est plutôt une bonne idée, mais si quelqu'un sait déjà jouer autour de la table, il est tout à fait possible de sauter ces parties d'introduction et passer directement aux choses sérieuses. Et c'est là où le livret est un peu plus mal fait, car on a un peu plus de mal à retrouver les infos nécessaires. Cependant, l'éditeur a pensé à ça, car on peut trouver un autre livret dans la boite, plus court, qui rappelle toutes les règles et les points clefs, et qui servira d'aide de jeu ensuite. Avec ces deux livrets, l'approche du jeu est originale et c'est plutôt une bonne idée. Reste que le jeu est assez dense, et on aura parfois du mal à retrouver l'info que l'on cherche.

Il n'y a pas de problème majeur dans la façon dont les règles sont présentées, mais il est vrai que la première partie est souvent un peu brouillonne, car il y a beaucoup de mécanismes à ingérer. Une fois qu'on a compris, c'est parti !

 

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Espaces vides ou boîte dure à fermer. Rangements en sous-nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


La boîte est d'une taille tout à fait adaptée. En revanche, aucun rangement n'est fourni, et c'est assez dommage car le matériel est assez pléthorique : on met parfois plus de temps à mettre en place qu'à jouer une partie, ce qui est un petit peu énervant.

Le matériel est très ergonomique, malgré deux contraintes fortes : on doit à la fois jouer vite et garder la trace de bon nombre de choses. Des petites figurines sont fournies pour certains pions, ce qui est appréciable. Il arrivera tout de même qu'on ne sache plus trop ce que fait un cube vert sur le plateau, mais ce n'est pas si grave que ça. Ah, et pour certains cubes, il est parfois difficile de comprendre à quoi ils servent, car ce n'est pas précisé dans la règle. Mais finalement on peut arriver à deviner seuls.

Les illustrations sont assez sympathiques, un peu kitsh parfois mais sympa quand même.

THEME
18,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Même les points de détail et exceptions de règles sont liés au thème
Cohérence du thème
On s'y croirait vraiment quand on manipule le matériel

Le thème est un des points forts du jeu. Le fait de jouer en temps limité (et serré) est la clef qui permet de se sentir dans l'histoire, et de bien sentir la pression pour survivre. On sait pourquoi on est là (le livret de règle n'y est pas pour rien d'ailleurs), ce qu'on doit faire, et chaque action a une explication thématique, parfois absurdement amusante. Par exemple : l'ordinateur qui se met en veille et qui doit être réactivé en bougeant la souris. J'adore, on sent bien la patte de l'auteur.

Les mécanismes collent aussi à la thématique : l'énergie qui sert de munition et de protection, les ascenseurs qui ne peuvent pas laisser passer deux personnes en mêmes temps, les moments où les communications sont en panne et où les joueurs ne peuvent plus communiquer (suivis donc par un brouhaha infernal quand chacun peut et veut reprendre la parole). Tout est cohérent avec l'univers un peu loufoque imaginé. Bref, si vous voulez vous sentir attaqués de toutes parts en essayant de survivre dans le vide inter-galactique, c'est le jeu pour vous.

DUREE DE VIE
14,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu n'est pas si facile que ça à sortir : certes, les parties sont rapides, mais pour un peu qu'un nouveau joueur soit là, il faudra prendre un peu de temps pour lui expliquer les règles. De plus, autant 4 ou 5 sont des bons nombres pour pouvoir jouer, autant c'est plus compliqué en dessous. Last but no least, la bande son peut poser problème : on ne jouera pas au milieu d'un club de jeu avec d'autres joueurs à côté par exemple, ou dans un environnement bruyant. Et il faudra prévoir de quoi lire le CD, même si des applis smartphone existent. On peut jouer sans le son, mais on perd alors tout l'intérêt du jeu, et c'est un joueur qui devra la remplacer.

Les ennemis que l'on va piocher, les cartes en mains, la bande son et les trajectoires des ennemis changent à chaque fois, et donc les parties sont toutes assez différentes.

Plus que des variantes, c'est deux niveaux de difficultés qui sont proposés pour chacun des 4 paquets dans lequel on pioche les ennemis. Très franchement, je n'ai encore jamais mis de cartes niveau 2 dans un paquet, et le jeu ne me lasse pas du tout. Pourtant, cela permet de vraiment rajouter de la difficulté (et encore, attendez de voir les ennemis de niveau 3 de l'extension) pour les joueurs aguerris. Bref, il y a de quoi progresser.

Reste que dans les grandes lignes, les aventures se ressembleront toutes un peu, mais on prend tellement de plaisir à jouer qu'on en s'en rend pas compte.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

La partie est en deux phases : une phase de programmation et une autre de résolution. Autant la première, coeur du jeu, est frénétique et ne vous laissera pas une minute de pause, autant la deuxième est un peu plus longue, même si on rigole bien en se rendant compte qu'on n'est pas du tout synchronisés.

On doit tous jouer ensemble, et on est obligés d'interagir avec les autres, car il n'est pas possible de s'en sortir tout seul. Si on ne communique pas, on aura toujours ces instants magiques où un joueur tire alors que personne n'a rechargé son canon.Il n'y a pas non plus un effet leader trop fort, car ce n'est pas possible de tout suivre, même si les nouveaux joueurs risquent de passer leur première partie à suivre les indications des autres.

Pour ce qui est de la stratégie, il n'y en a pas vraiment beaucoup, on est plus dans le virevoltant de l'opportunisme. On peut certes essayer de se répartir dans le vaisseau et décider si on tue les ennemis ou se dire qu'on se contente de se protéger contre eux. En pratique, il faudra surtout réagir en fonction de ce qui se présente !



15
13,5
18,5
14,5
14,5


86%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 16/10/2015

Space Alert est un jeu un peu à part. Il a remis au goût du jour les jeux avec bande son, et beaucoup ont suivi depuis (Escape, Zombie 15', Pingo pingo...). Ce n'est pas pour rien, car c'est un très bon jeu : vite joué, on a souvent envie de faire 2 ou 3 parties, aussi pour rentabiliser le temps de mise en place.

Il est exigeant car cela reste de la programmation, mais comme on s'amuse beaucoup à se voir perdre, il est aussi très fun. Un peu dur pour les débutants, mais n'hésitez pas à refaire une seconde partie car il en vaut vraiment le coup !


  • Livret de règles marrant à lire
  • Parties très rapides
  • Même quand on perd on s'amuse
  • Univers mi-loufoque mi-sérieux assez plaisant
  • Superbe immersion

  • Long à mettre en place
  • Rude pour les débutants
L'AVIS DES JOUEURS

5 avis pour ce jeu

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82%



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