LE TEST DE SHARDS OF INFINITY
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Un jeu de Arant Gary, Justin Gary
Illustré par Aaron Nakahara
Edité par Stone Blade Entertainment, Ultra Pro
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-04
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Deckbuilding
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 30
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Shards of Infinity est un deck-building de Arant et Justin Gary les auteurs du jeu Ascension dont il s’inspire.
Chaque joueur commence avec le même deck de départ et 50 points de vie. Le but du jeu étant de réduire les points de vie des adversaires à 0. Nous allons composer notre deck en achetant des cartes dans une rivière d’achat. 
Il existe une ressource qui s’appelle l’Énergie et qui servira à renforcer les cartes que vous jouez si vous atteignez le seuil requis (elle ne se dépense jamais). Si vous atteignez le maximum, et que vous jouez la carte Shard of Infinity (éclat de l’infini) présente dès votre deck de départ, vous infligerez à vos adversaires une infinité de points de dégâts, remportant du coup la partie. Il y a donc deux façons d’amener l’autre à zéro PV, soit en boostant son Energie et alors sortir la carte qui tue, soit faire suffisamment de dégâts tout au long de la partie pour en venir à bout. 

Contexte

Shards of Infinity est un jeu que nous avons emmené pendant nos vacances l'année passée. Nous avons enchaîné les parties, jouant revanche sur revanche. Nous y avons joué en duel. Il ressort régulièrement. [NDLR : Umberling y a joué à trois et quatre, et vous donnera ses impressions dans la partie Mécaniques sur ces configs.]

Notons aussi que le jeu n'est pas disponible en version française, mais le texte des cartes est plutôt abordable, quoique présent en de nombreux endroits.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Le livret de règle est bien organisé. Tout est bien hiérarchisé. On retrouve d'un seul coup d’œil les informations nécessaires. Des illustrations parsément le livret, un tour de jeu est bien explicité. Cartes personnages ou bien cartes du jeu, chacune est explicitée de sorte que tout soit évident. On sent que l'expérience des divers opus d'Ascension a servi à quelque chose. Pour terminer, nous avons un glossaire et une FAQ. Les premières parties, on devra revenir sans doute un peu aux règles, mais ensuite tout est évident.

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Espaces vides ou boîte dure à fermer. Rangements en sous-nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Pour une fois, on ne peut pas râler sur la taille d'une boite bien trop grande, celle-ci est plutôt au contraire presque trop petite quand on y rentre les cartes (surtout protégées, l'insert cartonné étant alors obsolète), les plateaux joueurs avec leurs cadrans de vie et d'énergie. Les cartes sont plutôt de bonne qualité malgré leur finesse, mais deck-building oblige j'ai ressenti le besoin de les protéger. Les plateaux des joueurs sont eux aussi de très bonne qualité bien que certaines roues tournent un peu facilement.

Une bonne ergonomie, simple, précise. Les mots clés sont évidents ("épuiser une carte", facile). Ce qui est étonnant, c'est que l'on n'inflige pas des dégâts, on gagne ("gain") des points de dégâts que l'on répartit ensuite comme l'on souhaite. C'est un peu contre-intuitif au tout début mais on s'y fait vite. Seule ombre au tableau peut-être, les mercenaires pourraient être un poil mieux identifiables.

Les illustrations sont en partie d'Aaron Nakahara, qui avait pris la suite d'Eric Sabee sur Ascension. Maîtrisées, ces illustrations projettent un mouvement et une dynamique qui contribuent au caractère punchy et nerveux du jeu.

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Les auteurs ont inventé un univers futuriste avec de la technologie, la nature, la religion, les machines, les hybrides cela pour présenter les différentes factions que l'on va jouer. La règle débute avec un petit contexte pour nous expliquer où on a mis les pieds et ce que l'on doit faire. Je vous avoue que je n'y ai pas trop prêté attention. "Les pieds je les mets où je veux, et c'est surtout dans la gueule," comme dit l'autre :-)

Plus sérieusement, une fois l'univers accepté, chaque faction à sa cohérence, on ressent bien la froideur des machines des Homodeus, la vivacité de la nature de l'Undergrowth, le côté rigoriste et religieux de l'Ordre, le chaos déferlant des Wraethe. Tout cela illustré magnifiquement par M. Aaron Nakahara (entre autres). Chaque carte possède son petit texte d'ambiance que l'on ne lira probablement pas dans le feu de l'action, et pourtant qui rajoute une petite touche à cet univers.

Si je ne suis pas rentré spécifiquement dans le thème, chaque session me reste en mémoire. Pas vraiment pour l'histoire, certes, mais plus pour les rythmes et les mécaniques : j'ai un souvenir durable de certaines victoires ou raclées particulièrement épiques.

 

DUREE DE VIE
16
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Une partie s'installe et se joue rapidement. Le jeu n'a pas besoin de beaucoup de place. On peut l'emporter dans le train.  Nous y avons joué sur un bout de comptoir dans un aéroport en attendant notre vol. Mais aussi sous la moustiquaire en vacances.

On y rejoue assez facilement et il n'est pas rare que l'on enchaîne les parties, ne serait-ce que pour réclamer vengeance. J'apprécie beaucoup les jeux de deck-building avec rivière de cartes. Ils sont plus opportunistes que les deck-buildings avec un marché fixe, certes, mais ils ont aussi l'avantage d'être plus vifs, moins calculatoires, et de créer plus de variétés... après tout on doit s'adapter à ce que nous propose la rivière. On doit aussi s'adapter au jeu de l'adversaire et c'est ce qui fait que même après plus de 30 parties, on remet ça.

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Malgré les combos, le tour reste plutôt fluide, pas d'effets de boucles tordues et longuettes comme dans certains titres du genre. Pendant le tour de l'adversaire on peut jouer des cartes (cartes boucliers qui permettent de bloquer un certains nombre de dégâts). On n'attend pas statiquement. On surveille aussi ce que fait l’adversaire pour avoir du répondant. Si on ne lève pas le nez, on est mort.

Les rebondissements sont légion, je ne compte plus les parties où la situation s'est retournée. Il arrive parfois qu'un enchaînement de mauvais choix nous condamne à brève échéance, mais les parties étant courtes, dans ce cas on en refait une.

Il existe 4 factions et on peut composer notre paquet de tout ou partie de ces factions, chacune se jouant de manière différente avec son mot-clé. Les Wraethe, très explosifs, infligent des dégâts pour chaque carte Wraethe dans la défausse, l'Undergrowth a des effets de combo si elles sont jouées ensemble, donnant des tours forts de façon assez homogène, l'Order, quant à lui nous permet principalement d'accélérer notre jeu, de gagner des cristaux pour acheter de nouvelles cartes ou de l'énergie. Les Homodeus, enfin, se basent assez sur les champions qui restent en jeu. En sus de tout cela, les Wraethe nous permettent aussi d'affiner notre jeu en bannissant nos cartes faibles, une autre façon d'accélérer son jeu et de le rendre plus efficace.

Indépendamment des factions, certaines cartes sont appelées "Mercenaires". Quand elles sont acquises dans la rivière, on peut comme d'habitude les ajouter à notre défausse ou bien les jouer immédiatement pour leur effet, mais dans ce cas elles sont placées sous la pioche centrale. Elles nous permettent de réaliser des combos que l'on n'aurait pas pu faire avec ce que l'on avait en main, de nous soigner in extremis, ou au contraire d'achever notre adversaire sur le fil. Une véritable trouvaille que ce système de Mercenaires qui nous donne du contrôle et de la versatilité sans polluer notre deck.

Parlons de l'énergie : tout d'abord, le jeu est une course, aux dégâts principalement, mais on peut aussi vouloir se débrouiller pour augmenter son niveau d'énergie. À chaque tour on peut dépenser un cristal/achat pour augmenter de 1 son énergie. On peut aussi l'augmenter avec d'autres cartes. Arrivé à 30 points d'énergie il nous suffit de jouer la carte Shard of Infinity éponyme pour achever tous nos adversaires... mais certaines cartes ont des effets supplémentaires si l'on atteint un seuil d'énergie. C'est un minuteur qui rythme la partie, lui donne sa tension, tout en étant une stratégie alternative : si votre adversaire encaisse vos dégâts, mais se régénère de tour en tour c'est un bon moyen de l'achever.

Note de Mat : à trois ou à quatre, le jeu s'équilibre de lui-même, les joueurs répartissant les dégâts comme il le souhaitent entre leurs adversaires. le marché tournant plus vite, la fin de partie se termine souvent avec beaucoup de Mercenaires à l'achat, et l'option fast-play des Mercenaires devient alors cruciale. Il n'en reste pas moins que l'équilibrage du jeu est soumis à l'arbitrage des joueurs, ouvrant évidemment au king making. Pour autant, les parties ne sont pas beaucoup plus longues, les dégâts étant plus faciles à obtenir que le soin ou la défense...



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13,5
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Photo du profil de atom

86%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 22/08/2019

Ascension (des mêmes auteurs) est un deck-building que j'ai beaucoup aimé, surtout que chaque boîte (indépendante) propose un nouveau gimmick, mais il prenait de la place, son système de points de victoire était long et alambiqué, et ses mécanismes se faisaient quelque peu datés. Shards of Infinity, lui, va à l’essentiel, et se veut plus nerveux. Il hérite aussi fortement de Star Realms et consorts avec les champions qui restent en jeu, et qui deviennent une menace s'ils prolifèrent. On note cependant que si les bases de gameplay de Shards of Infinity ne proposent rien de nouveau, les petits ajustements (énergie, mercenaires) sont la véritable valeur ajoutée du titre.

On peut lancer une partie quand on veut il ne nécessite pas beaucoup de place. De taille raisonnable, le jeu s’emporte très facilement dans un sac à dos (même si les protège-cartes vous gêneront un peu). Côté mécanismes, certes la rivière crée un peu d’opportunisme, mais ce même opportunisme donne lieu à des parties épiques.
Impossible également de dérouler son jeu tranquillement : il faut s’adapter et à la rivière et aux joueurs.

Chaque partie offre son lot de surprises, de rebondissements et de tension. Il y a une vie nerveuse dans une partie de Shards of Infinity, et c'est d'ailleurs pour cela que l'on le ressort régulièrement.


  • Rebondissements épiques
  • Les mercenaires, super bonne idée
  • Combos simples mais jouissifs
  • L'illustration mouvante et dynamique

  • Boîte et rangements peu adaptés
  • Pas encore de VF
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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