LE TEST DE MU (2019)
Mu_jeux_de_societe_Ludovox05
Un jeu de David Paput, Johan BENVENUTO
Illustré par Sylvain Aublin
Edité par Bankiiiz
Distribué par Blackrock Editions
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-02
De 1 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Affrontement, Collection/famille, Combinaisons
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 1, 2, 4 joueur(s)

Introduction

Dans Mu, vous allez bâtir une cité qui vous permettra d’accéder à la caste dirigeante de la ville. Le joueur qui aura le plus de points d’accomplissement gagnera la partie. Pour ce faire, vous aurez 4 tours de jeu sur une base de draft :

  • 1er tour : récupération des cartes projets, qui offrent points et pouvoirs, et détermineront le choix des cartes bâtiments qui correspondent à nos projets.
  • 2e au 4e tour : phases de construction de bâtiments.

 

Des phases de combat viendront ponctuer les fins de tours des phases de construction.

À la fin du jeu, il faudra avoir assez de nourriture pour nourrir toute sa cité. Le Ludochrono pour vous faire une idée en vidéo, c’est ici

Contexte

J'ai tout d'abord essayé le jeu en solitaire (une première pour moi), puis nous l'avons essayé avec Monsieur. Nous y sommes revenus 2 fois pour être certains d'avoir bien compris les règles, et pour nous ajuster un peu. Nous avons pu le sortir également avec un couple d'amis qui aiment jouer mais qui ne pratiquent pas tellement souvent. Une fois les règles comprises, le jeu a été apprécié grâce à sa mécanique simple mais pas simpliste comme on dit.



ACCESSIBILITE DES REGLES
9,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Des points obscurs, exemples peu pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours assez fréquents. Aide de jeu peu utile

Il faut reconnaître que le livret de règles fut assez obscure. Heureusement, les titres sont assez bien classés, ce qui nous permet de revenir au livret sans repasser par tous les sujets (mais ce n'est pas dit que la réponse soit évidente). Mais par exemple le mécanisme du draft n'est pas très clair (il faut tourner une fois à droite et une fois à gauche, mais nous n'avons pas compris si c'était d'un tour à l'autre ou pendant le tour).
Il y a une différence entre symbole et sources (les symboles sont sur les cartes et les sources correspondent aux jetons), mais ce n'est pas clairement explicité et on est un peu perdu au départ. Il y a beaucoup d'implicite. On manque d'informations pour bien comprendre les cartes Bâtiments qui sont le coeur du jeu. 
Les cartes Projet peuvent être explicitées à la fin du livret de règles, mais il y a quelques cartes où malgré l'explication, elles peuvent être interprétées de plusieurs façons. Heureusement, il y a quand même quelques exemples illustrés qui apportent quelques éclairages.
Perso, j'ai rapidement délaissé le livret pour me mettre au diapason avec le ludochrono.

Je trouve ça assez dommage que ce livret soit si peu accessible, car la mécanique, une fois comprise, est agréable à mettre en oeuvre, maligne, et ine fine, ni complexe ni laborieuse.

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


C'est dans un décor plutôt sobre que nous découvrons le matériel et tout tient dans la boîte qui ne nécessite pas de thermoformage.
Les 5 plateaux individuels sont dans un carton souple. Il y a la centaine de cartes et la centaine de pions "ressources". À 4 joueurs, nous avons épuisé le stock de ressources "force", la question étant : aurions-nous eu assez de pions si nous avions joué à 5 joueurs ? 

Côté illustration, la boite est vraiment belle et chaque carte a manifestement fait l'objet d'un travail soigné. Le tableau final est d'ailleurs très plaisant à regarder.
Les illustrations des bâtiments sont différentes mais leurs effets sont identiques, c'est joli mais ça peut facilement porter à confusion.  

C'est assez agréable de construire ses bâtiments afin de créer des ressources, de compléter nos projets, nos sources et notre plateau au mieux, et les manipulations se font très simplement une fois qu'on a tout compris. Une fois encore, dommage que le livret de règles ne facilite pas plus l'accessibilité et la fluidité sur les premières parties.

THEME
12
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Si la mécanique est agréable, le thème n'apporte pas grand chose à tout cela. On pourrait bâtir une ville du Moyen-Âge, ou être dans l'espace, je pense que ça ne changerait pas grand chose. On se fait plus prendre par la stratégie que par le thème : construction de bâtiment et du territoire afin d'obtenir des pions ressources, préparer les phases combat, choisir quel pouvoir actionner en premier, etc. Dommage que ce thème ne soit pas un peu plus exploité car il était original (le continent perdu). Après, les bâtiments d'agriculture engendre de la nourriture, les bâtiments militaire permettent le combat, il y a tout de même une certaine logique qui aide à s'approprier ce que l'on fait. 

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Jeu assez facile à sortir, il dure un petit 20-25 minutes (sans compter l'explication des règles), autant dire que c'est un format souple, d'autant plus qu'il se pratique de 1 à 5 joueurs.
Côté renouvellement, il y a quelques voies stratégiques différentes à essayer. Pour l'instant, nous avons surtout l'impression qu'il ne faut pas tout miser sur le combat ;-) , et qu'il ne faut pas oublier la nourriture. Ensuite, il va y avoir quelques variantes en fonction des cartes Projet que nous allons obtenir.

Nous n'avons pas encore testé à 5, mais j'ai un doute quant à la fluidité du jeu dans cette configuration à moins d'avoir des joueurs qui connaissent déjà la bête.
En ce qui concerne le jeu solo, je ne me prononcerai pas trop, par manque de comparaison, vu que c'est la première fois que j'essaie un tel mode en j2s. En tout cas, moi je prends plaisir à y jouer (maintenant que je pense bien tenir les règles). Je me challenge, et ça me plait bien.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

On pourrait croire que l'on construit son plateau dans son coin mais d'une part, les phases de draft ponctuées de moments d'affrontement apportent une belle interactivité entre les joueurs et d'autre part, le fonctionnement du draft (recevoir 4 cartes, choisir 2 et passer le reste, puis en jouer qu'une seule) permet aussi de mieux bloquer le voisin en gardant la carte qui lui conviendrait... à moins que vous ne préfériez tout garder pour vous, tout dépendra du tirage. Qui dit draft dit opportunisme. L'avantage étant que vous pouvez conserver une carte sur plusieurs tours, ce qui offre plus de contrôle. Mais à vous de surveiller ce que trament vos voisins si vous ne voulez pas être surpris au moment du décompte final !
Le premier tour de récupération de cartes projet est une belle phase d'anticipation qui nous amènera à une planification sur les 3 tours de construction de bâtiments. C'est en cela que les parties vont pouvoir varier d'une fois sur l'autre. Il faudra choisir des petits Projets avec des petits bénéfices immédiats ou des Projets plus longs et difficiles mais qui peuvent faire la différence au moment du scoring. Avec des joueurs qui contre-draftent sévèrement, cela n'est pas une mince affaire de tout mener à bien. Il parait difficile de faire l'impasse sur la nourriture, quelle que soit la stratégie de départ choisie. Si on néglige trop le militaire sans essayer de désarmer les voisins on pourrait vite le regretter et se prendre des dommages (les combats remportés peuvent offrir jusqu'à 15 points tout de même !). Bref, sans être d'une profondeur abyssale, le jeu a quand même un peu de ressource. 



9,5
13,5
12
12
14

Photo du profil de Angie

71%

L'avis de Angie

Testeur Ludovox.fr

Publié le 03/05/2019

L'abord de Mu n'a pas été facile, la faute à l'écriture des règles, cela fut très obscure pour moi. N'hésitez donc pas à vous diriger sur le Ludochrono avant de démarrer, cela peut donner un certain coup de pouce.
Mais au bout du compte, Mu est un petit-fils de 7 Wonders qui peut vraiment trouver son public, car le mécanisme central est malin, fluide et plaisant. Nous avons pris beaucoup de plaisir à récolter nos sources pour compléter nos projets. Les illustrations sont réussies. Il est vrai que la thématique n'apporte pas un gros plus et qu'elle n'est pas très exploitée. Mais je dirais qu'elle donne malgré tout une certaine ambiance.
Bilan, en moins d'une demie-heure, on peut faire une petite partie où plein d'ingrédients sont réunis pour passer un bon moment : anticipation, préparation du terrain, puis planification sur 3 phases de construction des bâtiments, tout en faisant attention aux objectifs (les siens et ceux des voisins). Le draft et les phases d'affrontement apportent de l'interactivité entre les joueurs et limitent les temps morts.  


  • Pas de temps mort
  • Des mécanismes très agréables (et simples)
  • Belle patte graphique
  • Beau ratio temps joué/profondeur

  • Thème discret
  • Livret de règles à la fois dense et trop lapidaire
L'AVIS DES JOUEURS

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