LE TEST DE MINIVILLES
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Un jeu de Masao Suganuma
Illustré par Noboru Hotta
Edité par Moonster Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2014-05-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Ville
Mécanismes : Collection/famille, Dés
Types de jeu : Jeu de cartes, Jeu de dés
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

 Minivilles est un jeu de cartes et de dés de Masao Suganuma où l’on doit construire sa ville en posant des cartes qui vont nous rapporter des pièces que l’on va pouvoir investir pour acheter d’autres bâtiments. Pour gagner il faut construire ses 4 monuments. C’est un jeu aux règles simples, un titre familial, qui connait un succès certain auprès du public.
Contexte

Découvert au salon du jeu de Colomiers, son format rapide nous avait bien séduit. On a profité d'une excursion à Cannes pour se l'offrir.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Elles tiennent en 8 pages. Bien illustrées. On comprends vite comment cela fonctionne. Rien à redire.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Les cartes s'écaillent avec les nombreuses manipulations. À protéger si on est un peu maniaque.
 
Les jetons pièces semblent souffrir à l'usage.

La boite est de taille correcte, elle permets d’accueillir les extensions sans souci ce qui est appréciable.

Les illustrations sont agréables et bien dans le thème.

THEME
13.5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Chaque carte est agréablement illustrée et plutôt raccord avec le thème. Les mécanismes sont simples, chaque carte a un effet et une valeur qui déclenche cet effet. Quelques cartes ont des effets si on en possède d'autres (exemple : Forêt avec Fabrique de meuble ou bien Ferme avec Fromagerie) ce qui file la thématique avantageusement. Certaines cartes permettent l'interaction et là aussi ça colle pas mal au type de bâtiment en question (on va boire des cafés chez l'autre...). On construit sa ville en posant des cartes et on peut s'imaginer qu'elle se développe mais une partie ne nous raconte pas non plus une grande histoire autour de ça, mais c'est pas forcément ce qu'on lui demande, c'est un petit jeu. 

DUREE DE VIE
12.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

À deux je trouve qu'on en fait vite le tour. Le jeu manque vite de diversité, on retombe sur les mêmes stratégies. À 3 ou 4 joueurs plus d'interaction et ça change la donne. Les extensions serviront à renouveler vraiment l'expérience.

Son grand intérêt c'est qu'on peut le sortir avec tout le monde, en 3 minutes on comprend de quoi il s'agit et chacun aura sa chance s'il est attentif.

MECANISMES
14.5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Simple comme bonjour (ou comme un Colons de Catane), chaque lancé de dés vous rapporte ou vous coute des pièces en fonction des cartes que vous avez en jeu ou que les adversaires ont posé. Certaines cartes peuvent rapporter seulement si vous avez d'autres cartes qui se combinent. Bref, sa simplicité est sa force. Un mélange d'opportunisme et de planification... un peu de proba pour les plus matheux d'entre vous... et bien sûr, de la chance.

Chaque monument a son avantage, on peut les faire dans l'ordre que l'on veut, mais ça peut influer sur la stratégie. (Je peux rapidement faire la gare pour lancer deux dés, ou bien poser le centre commercial pour gagner une pièce de plus pour mes cafés et mes supérettes par exemple).



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12.5
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Photo du profil de atom

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L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 11/06/2015

Sans être le jeu du siècle, Minivilles est un petit jeu familial sympa, il s'explique en 3 minutes, se joue en 30. Parfait si l'on n'a pas une allergie à l'aléatoire et aux dés.

Minivilles est aussi idéal quand on joue avec des gens qui ne connaissent pas du tout les jeux de société. On ne va pas les effrayer avec une règle complexe et il a un petit gout de reviens-y. Il ne demande pas une attention démesurée mais si on veut entrer dans les calculs de proba pour augmenter ses chances et monter les meilleures combos possibles, il offre sa petite part de réflexion. Mais on aura besoin des extensions si on veut approfondir l'expérience.

 

 


  • Intéressant à deux joueurs.
  • Sa simplicité fait mouche à chaque fois.

  • Manque de diversité.
  • Rapidement limité si on y joue beaucoup.
L'AVIS DES JOUEURS

8 avis pour ce jeu

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