LE TEST DE LE PETIT PRINCE : FABRIQUE-MOI UNE PLANèTE
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Un jeu de Antoine Bauza, Bruno Cathala
Edité par Ludonaute
Date de sortie : 2013-03-15
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes

Thèmes : Bande Dessinée
Mécanismes : Draft, Tuiles
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Le petit prince : Fabrique moi une planète est le premier jeu sur le thème du petit prince du duo Bauza/Cathala.

On est sur un jeu de draft assez simple. À chaque tour, un joueur choisit une pile et pioche dedans un tuile par joueur. Il choisit une de ces tuiles, l’ajoute à sa planète et passe les tuiles restantes à un autre joueur de son choix, qui fait de même, jusqu’à ce qu’il ne reste plus de tuile parmi celles piochées. Le joueur à recevoir la dernière tuile devient alors le premier joueur, choisit un pile, pioche des tuiles, etc… Les tuiles n’ont pas de conditions de pose, et on pourra toujours les placer sur sa planète.

À la fin de la partie, chaque joueur aura devant lui une planète de 4×4 tuiles. Les 4 tuiles aux angles indiqueront quels seront les éléments de sa planète qui lui rapporteront des points. Le joueur qui en a le plus à la fin a gagné.

Et voilà, vous savez presque tout, à part que le jeu est illustré bien sûr par Antoine de Saint-Exupery.

Contexte

Je ne sais plus comment j'ai fait l'acquisition de ce jeu. Ce qui est sûr, c'est que c'est un de ceux que je propose régulièrement aux non-joueurs, facilement séduits par le thème et la simplicité du jeu. À noter que personnellement je ne suis pas spécialement attiré par le thème du jeu qui ne m'intéresse pas trop.



ACCESSIBILITE DES REGLES
18
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Le jeu est clairement orienté pour un public familial, et cela se ressent dès la lecture des règles. Leur mise en page est faite sous forme de "bulles" mises un peu en vrac. C'est original, et finalement assez agréable à lire. Certes on pourrait s'y perdre, mais comme il y en a peu, ce n'est pas très grave. Seul le petit encart qui précise la façon de marquer des points propres à chaque personnage n'est pas très bien placé : c'est le seul point sur lequel on est susceptible de revenir, dommage de devoir ouvrir en grand le livret pour ça.

Sinon, une fois les règles lues, tout est clair, et on y reviendra seulement pour savoir comment départager les inégalités je pense.

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Correct


La boîte est bien remplie et tout rentre facilement dedans. Mais elle est encore un peu grande : seul le livret de règle justifie sa taille. C'est un peu dommage. Le matériel est composé presque uniquement de tuiles. Il y a bien un petit jeton par joueur pour compter les points en fin de partie, mais j'avoue le trouver plutôt inutile, vu qu'il n'y a qu'un seul décompte. Enfin bon, s'il sert à d'autres, c'est tant mieux. La qualité des tuiles est correcte sans plus.

La lisibilité n'est pas toujours optimale concernant le dos des tuiles. Vous allez me dire que je chipote, mais en fait pas tant que ça : les tuiles sont séparées en 4 piles distinctes selon qu'elles iront à un angle, au centre, ou sur les bords de la planète. Il y a deux piles pour les bords de la planète, en fonction de l'orientation de l'arc de cercle, et il ne faut pas les mélanger, ce qui n'est pas facile pour beaucoup de gens juste en regardant l'orientation de l'arc de cercle. Malheureusement elles ont un dos assez semblable, il y a bien des fleurs qui sont sensées les différencier mais elles ne se voient pas bien. Cela ne ruinera pas le jeu si on fait l'erreur, mais ne pas avoir une jolie planète à la fin peut agacer (et je ne sais pas si l'équilibre du jeu en dépend). Le reste est ok pour ce qui est de la lisibilité.

Pour ce qui est des illustrations, on est bien sûr sous la licence de St Exupéry. À titre personnel je n'y suis pas très sensible, mais je crois que pour beaucoup de gens cela contribue grandement à l'intérêt du jeu.

THEME
11.5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
C'est un peu alambiqué
Cohérence du thème
Thème fouillé

Une des choses qui fera venir les joueurs au jeu est certainement son thème. Et pourtant, je ne suis pas complètement convaincu par celui-ci. Certes, l'univers est respecté : on essaie de faire la plus belle planète possible pour que tout le monde y trouve son compte, les personnages du roman sont là... Il y a même de très bonnes idées concernant la façon de marquer des points : la rose en marquant beaucoup si on en a qu'une, moins si on en a deux, et pas du tout si on en a plus. C'est thématique et très malin. De même le fonctionnement des baobabs me semble assez thématique.

Bon, mais là où le bas blesse, c'est sur le déroulement du jeu. En effet, le but du jeu est d'avoir une plus jolie planète que les autres. Par conséquent on va plutôt essayer de leur refiler de mauvaises tuiles, les baobabs ou les volcans, pour qu'ils perdent des points. On passe donc autant de temps à améliorer sa planète qu'à essayer d'empêcher les autres d'en avoir un belle. Alors peut-être que cette façon de jouer est propre à mon cercle de joueurs, mais j'ai du mal à voir comment le jeu pourrait être intéressant sans un minimum de ces coups-bas. Bref, c'est clairement un jeu où il faut être fourbe, et ça ne me semble pas bien coller avec l'esprit du livre. Il y a aussi un ou deux écueils : par exemple le renard qui ne marque de points qu'avec le chasseur... mouais.

 

DUREE DE VIE
13.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu est facile à sortir : tout public et de 2 à 5 joueurs. Les parties sont en plus rapides. Du tout bon.

Après, le jeu ne se renouvelle pas tant que ça. Certes, les tuiles que l'on va piocher et le moment où on les reçoit change un peu la donne, mais pas énormément. En revanche, j'ai redécouvert lors de l'écriture de ce test l'existence de la variante avec les angles cachés qui me semble une bonne idée pour renouveler le jeu. Reste qu'il est plaisant à jouer, sans trop de prises de têtes et qu'on aura toujours plaisir à le sortir de temps en temps.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Les tours sont assez fluides, et on interagit souvent avec les autres joueurs pour essayer de les influencer par rapport à qu'ils vont donner les tuiles. C'est un peu du metagame, mais cela ajoute de l'intérêt au jeu. Les stratégies sont d'ailleurs plus "sociales" que liées au jeu, et on essaiera souvent de se faire oublier. Il est difficile de se liguer contre quelqu'un, car celui qui recevra les tuiles en dernier étant le premier à piocher, il pourrait compenser cela. En revanche, on peut facilement avoir des situations de Kingmaking en fin de partie. On peut certes mettre une stratégie en place, mais elle sera bien malmenée par les opportunités et les choix des autres joueurs.

Enfin, il semble y avoir un petit déséquilibre/bug pour moi dans le jeu : un des objectifs, celui des baobabs, rapportent 7 point si on en un baobab, 14 si on en a deux. On ne peut jamais en avoir plus car alors il faut retourner toutes les tuiles baobabs. À côté de cela, un objectif permet de marquer 5 points par moutons marrons. Pas de problème sauf que... tous les moutons marrons sont sur des tuiles avec des baobabs. Cet objectif est donc toujours moins fort que celui avec les baobabs. C'est un peu dommage, car les autres semblaient plus équilibrés. Voilà, il y a peut être un truc qui m'échappe, cela dit.



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14
11.5
13.5
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Photo du profil de fouilloux

75%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/10/2015

Le petit prince... me semble un jeu parfait pour le public ciblé, à savoir les familles. Le thème séduira petits et grands, il sera rapidement accessible et tout le monde autour de la table pourra s'amuser. Je pense que son côté retors ajoutera également un peu de sel très apprécié. Pour ma part, bien que n'étant pas forcément dans le coeur de cible, je prends toujours du plaisir à y jouer et à le faire découvrir.


  • L'univers qui plaira aux petits et aux grands
  • vite compris, vite joué
  • Souvent des éclats de rire autour de la table
  • Facile à sortir

  • Très aléatoire, peu de stratégie
  • le mystère des moutons marrons
  • Un jeu fourbe, sur le thème du Petit Prince?
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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