LE TEST DE LE MALIN ET SES PETITS MALHEURS
Un jeu de Nickerl Eric
Illustré par Labrot Aurélien
Edité par Wish Company
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2006-01-01
De 3 à 6 joueurs
A partir de 9 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Monstre
Mécanismes : Enchères, Pari, Plis
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 40
Configurations testées : 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Le malin est un jeux de plis, basé sur des cartes numérotées de 1 à 34. Comme dans le jeu traditionnel le Wist, avant chaque manche, les joueurs vont devoir annoncer le nombre de plis qu’ils comptent faire. Ils perdront des points s’ils en font plus ou moins. Deux éléments amènent un zeste de folie. D’abord, certaines cartes peuvent changer de valeur au moment où on les jouent. Ensuite, chaque fois qu’un joueur perdra un point, il pourra piocher une carte spéciale lui donnant un bonus à usage unique, souvent au détriment d’un adversaire.

Contexte

Ce jeu est un des premiers jeu de société moderne que j'ai découvert. J'ai pu le faire jouer à des gens qui n'avaient pas l'habitude de cela, mais plutôt coutumiers des jeux de cartes traditionnels.

Attention, les coups bas sont au menu, et certains joueurs susceptibles pourraientt ne pas aimer du tout.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Le jeu est simple, les règles le sont aussi. Aucune aide de jeu n'est fournie, mais ce ne serait pas nécessaire au vu de la simplicité des règles. En revanche, les cartes spéciales aux effets parfois contradictoires peuvent générer des questions pas toujours tranchées dans les règles. 

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Le matériel est correct et rentre bien dans la boîte, qui est bien remplie et de petit format. Attention néanmoins, les cartes s'usent vite ! Les illustrations sont assez sympathiques, même si elles ne plairont pas à tout le monde. Elles amènent néanmoins un peu d'originalité par rapport à ce qu'on a l'habitude de voir.

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Dur de mettre une thématique sur un jeu de plis ! Néanmoins, rajouter une ambiance "diabolique" sur un jeu plutôt vachard est une très bonne idée. Les effets des cartes spéciales vont bien dans ce sens là, avec des noms choisis pour coller à l'effet. L'effort apporté pour thématiser l'ensemble mérite d'être salué.

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

On comprend vite comment tout cela marche globalement et la variété n'est pas toujours au rendez vous. C'est un jeu de plis, donc avec peu de variations sur la mise en place : Seul le tirage des cartes à chaque manche va changer la donne. Les cartes spéciales donnent envie d'inventer les nôtres ! 

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

La mécanique est bien huilée, et chaque stratégie devra s'adapter au choix des autres joueurs, l'interaction est donc bien présente. L'équilibre est maintenue par l'effet des cartes spéciales qui donnent des avantages aux perdants. Certains joueurs choisissent parfois volontairement de perdre pour en récupérer (en faisant en plus perdre un adversaire au passage si possible). En revanche, les cartes spéciales sont assez déséquilibrées, ce qui ajoute un peu de chaos.



16
14
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11,5
14,5


74%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 23/08/2015

Un petit jeu facile à sortir, pour tout public, sauf les joueurs un peu trop susceptibles. Idéal pour faire découvrir le jeu de société. Il permet aussi de bonnes tranches de rigolade, ce qui n'est pourtant pas évident avec un ce type de jeu. Le thème est assez bien trouvé et colle plutôt bien à la mécanique.


  • parties rapides
  • assez marrant grâce aux cartes spéciales
  • Thème assez adapté

  • Cartes qui s'abiment vite
  • âmes susceptibles s'abstenir
  • Petits déséquilibres sur les cartes spéciales
L'AVIS DES JOUEURS

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