LE TEST DE KINGDOM RUN
Un jeu de Eric Claverie
Edité par Ankama
Distribué par Blackrock Editions
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-02-16
De 2 à 4 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Combinaisons, Course, Dés, Parcours
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Enfant, Familial
Nombres de parties jouées : 25
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Kingdom Run c’est un petit jeu de course qui nous emmène dans le royaume d’Ewala (petit clin d’oeil à l’awalé) où le roi organise une grande course pour désigner le futur souverain. Première subtilité du jeu : Les quatre peuples du royaumes seront donc toujours en lice, même si vous jouez à deux. 

Vous pensez que votre objectif sera d’être le premier arrivé ? Pas forcément… Passer la ligne en premier ne fait pas automatiquement de vous le gagnant, il vous faudra surtout vous débrouiller pour que toute votre équipe soit le plus loin possible sur le parcours. En tout cas, dès que toutes les places derrière la ligne d’arrivée sont remplies, la partie prend fin. On compte alors les points ! Oui un jeu de course en points de victoire, c’est un retournement surprenant.
Points de victoire glanés, points rapportés par vos différents coureurs… Celui qui cumule le plus de points l’emportera.
Autre twist majeur du jeu, vous l’aurez peut-être deviné, c’est la façon dont progresse les coureurs, avec un système de déplacement inspiré de l’awalé.

Contexte

Je n’attendais rien de particulier de cette petite boîte qui se donne des airs de jeu pour enfants. Mais MiniSha craque sur la cover, insiste, et là, je découvre un système bien plus vicieux qu’il en a l’air ! Bilan, plusieurs mois après sa sortie, Kingdom Run ressort encore très régulièrement sur notre table. Parties courtes, règles simples (même si nous commettons des erreurs de règles sur les premières parties), choix malins, très interactif, il s’avère un titre bien moins anodin qu’on pourrait le croire.

J’ai pu joué surtout en cadre familial.



ACCESSIBILITE DES REGLES
11,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Des points obscurs, exemples peu pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Le livret est de bonne facture, les photos sont belles, la mise en page bien réalisée. Mais l'explication en elle-même est perfectible. Nous avons découvert après trois parties en discutant par hasard avec d'autres membres de la Rédac que nous ne jouions pas avec les bonnes règles sur un élément important. Nous avons également quelques points de règles qui restent en suspens, des cas particuliers. 

Exemples de questions que nous avons eu :
- Les jetons de score sont récupérés par le premier qui passe la case ou c'est les points qui sont rapportés en fin de partie si votre coureur l'a dépassé ? (La réponse est la deuxième option, mais le point est expliqué dans la mise en place, ce qui ne devrait pas être l'endroit d'un point de règle aussi important. Il est résumé en fin de livret pour le comptage des points mais la règle dit alors "les points acquis" ce qui peut laisser à penser qu'on s'empare des jetons).
- Si j'avance par dessus un groupe de 4 coureurs grâce à une botte avec ma pile de jetons, ceux-ci doivent-ils être égrainés à partir de la case d'arrivée libre ou est-ce que je dois les égrainer en mettant 2 jetons sur la première case (rapport à celui qui aurait du être déposé dans la case précédente) puis 1, 1 ? Voilà qui peut changé bien des stratégies. 
- Dans le paragraphe baignade "c'est le seul moyen de quitter un lac" certes, mais il n'aurait pas été de trop de bien préciser dans "traque" et "dissolution" que ces effets ne permettaient jamais de sortir de l'eau, histoire de bien lever le doute.  

En bref, la règle manque un peu de précisions, de didactique (un point de règle dans la mise en place, c'est non) et surtout elle manque cruellement d'exemples.

 

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Honnêtement, dans notre boîte, nous avons simplement un sachet zip pour les jetons score et les points de victoire, et tout le reste est juste mis à la bade. Et ça nous convient tout à fait ! Le jeu s'installe rapidement, on assemble le plateau selon l'envie du jour, on place les jetons et c'est parti. Le matériel est de bonne facture, en particulier les plateaux aux couleurs chatoyantes (bien épais) et les petits personnages au visage tout rond (Ankama jouit on le sait d'une certaine expérience en chara design). On aurait pu avoir des dés gravés, pas d'autocollants mais des jetons illustrés... Mais au final les choix opérés sont cohérents pour offrir un jeu à 12€ qui tient bien la route. Le format de la boîte est parfait, juste la taille requise pour les plateaux, on n'achète pas du vent.  

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème de la course avec les 4 peuples fonctionnent bien. On le comprend, dans cette course, tous les coups sont permis ! C'est pourquoi on donne des potions d'endormissement, on se pousse dans l'eau, on s'agrippe, on se vole, etc. L'esprit taquin, parfois vachard, est tout à fait présent et ça colle bien avec nos petits personnages expressifs. Plus on aura réussi à emmener nos coureurs loin, plus on pourra espérer gagner, cela fait sens. Le hasard des dés incarne à merveille les imprévus et les dangers de ce genre de défis téméraire. 

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu sort aisément de l'étagère, je le disais plus haut : la boîte est petite, plutôt transportable, le jeu s'installe en 1 minute, on se réapproprie les règles en deux secondes, donc oui c'est très facile à sortir.
La config, 2-4, est standard, et le tout s'adresse aux enfants dès 7 ans, si ceux-ci ne sont pas trop sensibles car les coups bas peuvent pleuvoir ! 

Le jeu se renouvelle via quelques éléments :
- le plateau modulable permettra de ne pas avoir toujours le même parcours,

- surtout les dés : nos actions provenant de l'aléatoire, les situations se renouvelleront d'elles-mêmes. Vous avez droit à un premier jet, puis de relancer tout ou partie de vos dés une fois, ce qui laisse un peu de contrôle, mais pas des masses non plus : nous sommes bien sur un jeu tactique, opportuniste, où il vous faudra savoir tirer le meilleur du résultat final.

- selon la configuration sur le plateau et qui vous avez sous la main (puisque nous usons et abusons des pions adverses) des solutions inattendues peuvent surgir.

- Enfin, le jeu change pas mal de physionomie en fonction des types de joueurs à la table : Certains choisiront d'être dans un jeu agressif, en conservant toutes les faces très interactives (voler des PV, endormir un coureur) d'autres joueurs, moins à l'aise avec ça, relanceront systématiquement ces faces-là pour chercher à obtenir des grappins, des bottes, des baignades qui permettent surtout d'avancer.  

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Kingdom Run se révèle fort malin - voire franchement retors parfois - pour un "petit jeu de dés" avec des combo surprenantes et vraiment jouissives qui retournent toute la situation, du genre "je m'avance jusqu'au prochain lac, je copie la baignade pour sortir, j'utilise mon grappin sur une case où il y a 3 autres gus puis je fais une dissolution pour m'avancer de 4 cases d'un coup, et en un seul tour je parcours la moitié du terrain gniark !" Il y a toujours quelque chose à optimiser avec les faces qui permettent le mouvement (baignade, grappin, dissolution), la belle idée étant d'utiliser les jetons adverses pour avancer par un geste tiré de l'awalé. On est obligé de les faire progresser, mais ça nous aide, dans une sorte de coopération forcée un peu roublarde. Ames sensibles s'abstenir ! Même si, je le mentionnais ci-dessus, il est possible d'opter pour un jeu plus ou moins agressif. 

Bien sûr, il faut composer avec le hasard, je le disais aussi ci-dessus, on lance les dés et il est possible de relancer un ou plusieurs dés une seconde fois. Pas trois, comme souvent dans les jeux de dés de ce genre. Une façon de raccourcir les tours, et d'obliger les joueurs à composer avec ce qu'ils ont. C'est grâce à cette contrainte qu'on peut parfois en effet voir émerger des petits coups de génie. La face "égal" qui permet de copier une action peut tout changer si vous parvenez à l'optimiser au mieux. 

Concernant les config : plus on est de fous plus on rit. 



11,5
14
13
13
15


77%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 26/09/2018

Pour 12€, Kingdom Run propose un jeu familial de course, original, rusé, combinard, chafouin, coloré, facile à sortir à l'apéro ou avant le dodo. Au début, MiniSha supportait assez mal les coups bas. Désormais, c'est elle qui gagne, et croyez-moi, pour parvenir à ses fins, elle ne lésine pas sur les crasses ! 


  • l'idée de l'awalé
  • de belles combo jouissives
  • très vivant et interactif
  • facile à sortir

  • ne vous fiez pas à son air enfantin 
  • règle perfectible
L'AVIS DES JOUEURS

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