LE TEST DE IMPERIAL ASSAULT
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Un jeu de Corey Konieczka, Justin Kemppainen
Illustré par Henning Ludvigsen
Edité par Fantasy Flight Games
Pays d'origine : Etats-Unis
Date de sortie : 2015-01
De 2 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 80 minutes

Thèmes : Livre, Science-fiction, TV et ciné
Mécanismes : Affrontement, Déplacement, Dés, Figurines, Jeu d'équipe, Plateau modulable, Role-play, Semi-coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 2, 4 joueur(s)

Introduction

Assaut sur l’Empire vous permet de plonger au cœur de la Guerre Civile Galactique.
Deux modes de jeu sont proposés : le mode Campagne où vous intégrerez un petit groupe de rebelles (1 à 4 joueurs) luttant contre l’Empire (1 joueur), et le mode Escarmouche qui verra s’opposer un joueur dirigeant les rebelles contre un joueur prenant le contrôle de l’Empire (voire des Chasseurs de primes) sur une unique carte.

Contexte

J'ai beaucoup hésité avant de faire l'acquisition de Assaut sur l'Empire, de nombreux retours mettant en évidence le manque d'équilibre du jeu. Cependant, en amateur de l'univers de George Lucas, j'ai fini par me laisser happer progressivement par la Force. Il faut dire que je deviens de plus en plus attiré par des jeux typés ameritrash et que ma récente et relative déception sur le jeu Conan m'avait laissé sur ma faim concernant les jeux de figurines.
Du coup, Assaut sur l'Empire, une nouvelle déception ou un nouvel espoir...?



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Pas moins de quatre livrets sont fournis dans la boite de base!

Le premier est un Livret d'Initiation (à lire lors de votre premier contact avec le jeu) qui permet de se familiariser avec les différents mécanismes du jeu. On y retrouve la description de l'ensemble du matériel, un tutoriel présentant les bases des règles, des règles supplémentaires et avancées complétant celles du tutoriel, et une explication exhaustive du jeu en campagne. Le tout est dense mais bien illustré, et avec des exemples explicites, ce qui permet de faciliter la lecture.

Suit ensuite le Guide de Campagne qui contient une trentaine de scénarios constituant la campagne. Chaque scénario contient la mise en place des différents éléments, le briefing de mission, les différents twists scénaristiques pouvant intervenir, ainsi que les conditions de fin de mission et les récompenses à obtenir pour les belligérants. Rien à redire sur ce fascicule, l'ensemble étant très bien fait.

Un livret de quelques pages, le Guide d'Escarmouche, décrit les bases de l'autre grand mode du jeu, dans lequel deux joueurs s'affrontent sur une carte pour une unique joute. L'essentiel de ce guide traite de la constitution de sa troupe de combattants, mais on y trouve également une carte d'escarmouche avec deux variantes. Les packs Luke Skywalker et Dark Vador "offerts" dans la boite de base permettent d'obtenir deux cartes supplémentaires, pour un total de 6 scénarios, ce qui est sympathique pour tester ce mode.

Enfin, on retrouve le Guide de Référence, avec un index regroupant les principaux termes utilisés dans le jeu: cette aide est très bien fichue et sera souvent indispensable afin de bien comprendre les différents mots clefs.

Bref, cela peut paraître effrayant, mais comme souvent chez FFG, l'ensemble est très bien pensé et on s'y retrouve rapidement et facilement.

QUALITE DU MATERIEL
14.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Que dire du matériel?

Comme souvent dans ce genre de jeu, il paraît intimidant tellement le nombre de cartes, de jetons, et de figurines est important. A l'ouverture de la boite, on est un peu perdu, principalement dans le classement des cartes car il existe un bon nombre de paquets différents: on y va à tâtons avant de progressivement prendre ses marques. Ces cartes sont bien illustrées et on retrouve indubitablement la thématique Star Wars.

Les figurines sont en nombre suffisant et de bonne qualité, même si on aimerait toujours plus de finesse et de détails. On est tout de même dans le haut du panier de ce qui se fait dans le jeu de plateau. La représentation du TR-TT est impressionnante et fait son petit effet devant les enfants (même les grands enfants...). Il est certain qu'on a de quoi jouer au petit soldat!

Le plateau de jeu est modulable avec 59 tuiles recto-verso permettant de nombreuses configurations possibles. Cela change du plateau figé qui limite la rejouabilité. Les tuiles se clipsent les unes aux autres par un astucieux système, même si on peut craindre qu'elles finissent par s'user à force de les manipuler (c'est le cas sur certaines pour ma part après une grosse dizaine de parties). On obtient des environnements variés et détaillés, ce qui est très agréable.

On retrouve également un double compteur de tours/menace très pratique, une belle poignée de dés, ainsi que des portes. Il n'y a donc vraiment rien à redire sur ce matériel classieux! Ah si, une chose en fait: merci FFG pour cette politique marketing agressive! On retrouve de magnifiques jetons alliés et antagonistes qui pourront être remplacés par leur équivalent en figurines, moyennant l'achat de packs d'extensions! C'est moyen-moyen comme méthode de vente... Bien entendu, rien ne vous oblige à passer à la caisse si le mélange jetons/figurines ne vous irrite pas la rétine!

Du coup, il claque ce matériel une fois disposé sur la table! Profitez en bien, car quand viendra le temps de tout remettre dans la boite, vous allez vous amuser!
Il n'y a aucun rangement de prévu! A vous de tout faire tenir au mieux dans cette grosse boite ou d'investir du temps et de l'argent dans la création d'un rangement maison. Rien de neuf sous le soleil me direz-vous? Oui, moi aussi, je commence à m'habituer à ces contenants vides peu pratiques, mais on a toujours un sentiment de rage quand il faut organiser le rangement.

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Sans conteste un gros point fort du jeu, surtout si vous êtes un amateur de l'univers de La Guerre des Etoiles!

La campagne est bien scénarisée, et les twists narratifs intéressants, même si certains restent convenus. Vous rentrez véritablement dans la peau d'un membre d'un commando de rebelles, avec la sensation de n'être qu'un insecte cherchant à tourmenter le puissant Empire! Evidemment, si vous avez choisi d'incarner le joueur impérial, vous prendrez un malin plaisir à envoyer vos troupes à l'assaut, tentant de submerger ces minuscules moustiques qui ont l'audace de vous piquer!

Rien à jeter, la narration est très prenante.

De plus, la progression de vos personnages est très agréable, avec une réelle impression de montée en puissance avec un choix difficile à faire parmi de nombreuses compétences (8 compétences au choix pour chacun des 6 personnages proposés) et un sympathique arsenal d'armes, armures et objets: il y a de quoi varier les plaisirs et les tactiques de jeu.

 

DUREE DE VIE
14.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Assez surprenant

La boite de base est fournie en éléments de jeu, et il va se passer quelques parties avant d'avoir faire le tour de l'ensemble.

La campagne propose 30 scénarios, sachant que seulement une grosse dizaine seront joués. On a donc l'impression de passer à côté de pas mal de choses lors de sa première campagne, ce qui donne envie de relancer la machine pour passer en revue les différents embranchements. Ces scénarios sont d'ailleurs suffisamment variés et diversifiés pour ne pas qu'on ait l'impression de faire encore et encore la même quête: vraiment très agréable.

De plus, avec 6 Héros aux compétences très typées pour la Rébellion et diverses grands axes tactiques pour l'Empire, le renouvellement est assuré sans aucun soucis. Il y a de quoi tester différentes combinaisons de personnages ou de cartes!

Si jamais vous n'en avez pas assez, vous pouvez basculer vers le Mode Escarmouche, un véritable jeu dans le jeu. On pouvait douter de l'équilibrage sur deux modes relativement différents, et pourtant, force est de constater que l'ensemble fonctionne très bien. Alors oui, le joueur contrôlant l'Empire a beaucoup plus de choix dans ce mode que quelqu'un désireux de diriger Rebelles ou Chasseurs de Primes (ces derniers étant clairement en sous nombre), mais FFG a pensé à tout avec des packs d'extensions proposant de nouvelles figurines pouvant grossir vos rangs. Par contre, c'est un véritable investissement, voire un gouffre financier diront probablement à raison certains!

En tout cas, sachez qu'au moment de la rédaction de ce test, sont disponibles en VF:
- deux petites extensions (Ombre Jumelles et Gambit de Bespin)
- deux grosses extensions (Retour sur Hoth et le Royaume de Jabba qui arrive sous peu)
- une multitude de petites boites de figurines

La gamme est donc particulièrement bien fournie, et le rythme des sorties, soutenu! Vous allez manger du Star Wars pendant un long moment encore!

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

L'alternance entre tour des héros et celui du joueur impérial rend la partie très fluide. On n'attend que rarement son tour, s'impliquant dans le choix de ses comparses afin de synchroniser ses actions. Du coup, on reste toujours en haleine, avec une tension permanente autour de la table.

Les actions disponibles sont simples, et le système de jeu permet de ne pas alourdir inutilement la partie, rendant les tours de jeu nerveux. Cela permet même des scènes héroïques quand les rebelles oublient parfois, à tort ou à raison, qu'ils ne sont pas une des grandes figures de l'histoire galactique. Bien entendu, le résultat des actions se règle aux dés, et parfois le hasard est cruel: je préfère dans ces cas là, parler de l'influence oppressante du côté obscur! Mais quand une esquive inespérée apparaît sur le dé, je n'hésite pas à clamer haut et fort que mon personnage est "protégé par la force"!

Il y a par ailleurs une grande liberté offerte aux joueurs, qu'ils soient rebelles ou impériaux: je ne dirai pas que tout est possible mais presque!



15
14.5
16
14.5
14

Photo du profil de Alendar

84%

L'avis de Alendar

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/07/2017

Vous l'aurez compris, Assaut sur l'Empire est un gros coup de coeur pour moi, et j'ai peur de me laisser submerger par l'agressive politique commerciale de FFG: faible je suis! Ce marketing est critiquable sous bien des angles, mais FFG aurait tort de se priver de faire fructifier une licence onéreuse et si bien implantée dans le coeur des fans! J'avoue d'ailleurs, sans une certaine honte, avoir commandé l'extension Retour sur Hoth...

Passé ce mouvement de révolte, Assaut sur l'Empire est une véritable pépite si l'ameritrash vous attire. Bien entendu, si vous êtes réfractaire à son univers, je ne saurai trop vous conseiller de passer votre chemin et de vous réfugier vers une autre valeur sûre (oui oui, je parle bien de Descent!).

La campagne est très agréable à parcourir, même si le scénario final nous a laissé sur une profonde impression d'injustice avec une victoire de l'Empire qui n'avait pourtant remporté que deux autres manches. Cela est probablement lié au fait que le joueur impérial avait conservé l'essentiel de ses cartes pour ce dénouement... ce qui n'est pas très fairplay! Du coup, il est important pour l'Empire de ne pas trop écraser ses amis rebelles (si vous ne voulez pas les dégoûter du jeu, ce qui serait dommage). Soyez un bon MeuhJ, et n'oubliez pas l'adage... Les règles de jeu, c'est un peu comme le code des pirates, plus une sorte de guide général qu'un véritable règlement.

D'autre part, le mode escarmouche est très bien fichu (même si vous allez y laisser votre chemise en packs d'extensions), le matériel de la boite de base permettant quelques belles joutes.

Bref, laissez vous, vous aussi, tenter par l'attrait du côté obscur!


  • L'univers
  • La campagne scénarisée
  • Système de progression
  • Le matériel
  • Rejouabilité

  • Déséquilibre de la campagne
  • L'appel de la collectionnite
  • Le marketing vu par FFG
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