LE TEST DE GINGERBREAD HOUSE
Gingerbread House volume
Un jeu de Phil Walker-Harding
Illustré par Andy Elkerton, Klemens Franz
Edité par FunForge, Lookout Games
Distribué par FunForge
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2018
De 2 à 4 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Fantastique, Humour, Mythes et croyances
Mécanismes : Collection/famille, Construction, Puzzle, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Gingerbread House est un jeu de Phil Walker Harding, un auteur que j’apprécie pour ses mécaniques assez simples mais pas simplistes. Je l’avais découvert avec Cacao, une sorte de Carcassonne chocolaté plutôt malin. Mais il a aussi à son actif Barenpark avec des tuiles de types polyomino.
Ici il nous propose aussi un jeu de tuiles sur un plateau de 9×9 cases. Tuiles que l’on poser les unes sur les autres pour empiler des étages. Gingerbread House nous propose de construire en effet une maison en pain d’épices, en plaçant des tuiles dominos sur notre plateau (Ludochrono ; Just played).

Quand on recouvre des symboles on prend au passage les jetons qui correspondent, ou on réalise l’action (par exemple réserver une carte).

Enfin, on peut capturer un personnage de conte de fées si l’on possède les jetons nécessaires.
Petit à petit on va élever nos étages ce qui va nous permettre de prendre des cartes qui sont des scorings.
Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie. 

 

Contexte

J'ai découvert ce titre au moment de rédiger la news pour Ludovox. Il m'a intrigué. J'y ai d'abord vu un bon jeu familial pour jouer avec les enfants. Nous l'avons donc sorti en famille mais le jeu n'a pas rencontré un franc succès. Puis il est sorti entre joueurs où il est apparu un peu plus ardu qu'il n'y paraissait au premier abord.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles sont plutôt bien agencées et organisées. On va du général au particulier avec la mise en place et un tour de jeu, le décompte final. J'apprécie l'annexe séparée de la règle avec l’explication des cartes bonus, même si elles sont plutôt claires. Rien d'autre à signaler !

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Correct


C'est dommage, pour une fois, on avait une petite boite avec un joli insert pour y placer les tuiles... mais en fait la boite est trop profonde et comprend trop de vide. Du coup si on l'emporte dans un sac à dos, tout est en vrac à l'intérieur. Au final on se replie sur des bons vieux sachets zip... 

Le matériel est de bonne qualité, les tuiles sont épaisses, c'est appréciable. 
L'iconographie est simple. Pour acheter des cartes (pardon, "piéger des personnages") il nous faut des jetons gâteaux de la bonne couleur. Chaque carte piégée nous offre des points de victoire et comporte deux informations. Le personnage est gentil ou méchant, et il est humain ou pas (cette information est importante pour certaines cartes bonus). Le plateau perso comprend lui aussi toutes les infos nécessaires bien lisibles : combien on a droit de garder de jetons, de tuiles escaliers, de cartes réservées, etc.

Si j'aime bien le plateau qui se construit, je trouve les cartes des personnages plutôt quelconques mais c'est affaire de goût.

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

La proposition de thème est plutôt sympathique même si cela reste relativement secondaire une fois en jeu. Nous plongeons dans les contes de fées, et nous construisons une maison en pain d'épices pour y récupérer les jetons gâteaux et les utiliser pour piéger les personnages des contes. C'est un angle original. Il est clair qu'on n'est pas du narratif ici, et on ne va pas se "raconter d'histoires" après la session grâce au thème, mais les actions font à peu près sens et aident à expliquer les règles.

Avec des enfants le thème va prendre... mais pas tant que ça. C'est probablement un peu old school pour eux en fait. 

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Gingerbread House peut se sortir plutôt facilement, en effet ses règles ne sont pas compliquées et peuvent être vite expliquées.
Le renouvellement des sessions sera lié aux cartes (étages et personnages) et aux tuiles, mais aussi aux jeux des adversaires. Comme pas mal de ces jeux familiaux, on va quand même rapidement tourner en rond et se lasser si on le sort trop souvent (ou si l'on a pas le bon public bien sûr).
En fait, j'apprécie toujours d'y jouer quand la partie ne s'éternise pas. 

MECANISMES
12,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

En théorie, le jeu est fluide. En effet, on a 3 tuiles devant nous, on en choisit une et on place et éventuellement on prend une carte personnage. En pratique, c'est un peu moins vrai, et avec certains joueurs dans des sessions à 4 il peut arriver que l'on ressente des longueurs entre les tours. Comme beaucoup de jeux du genre on n'a pas vraiment la maîtrise du jeu, on reste dépendant de la rivière des cartes (même si on peut potentiellement réserver une carte), donc si le temps s'allonge, ça dévient pénible.

L'interaction est plutôt froide, un peu à la manière d'un Splendor, mais pas inexistante pour autant car il faudra surveiller les autres joueurs pour ne pas se faire avoir. Il peut exister un petit effet "course" pour les cartes étages (qui donnent des points selon une condition) mais le jeu reste sympa et non punitif (on ne pourra jamais en faire que 3 dans la partie, pas de contres possibles donc, il vaut mieux se concentrer sur sa stratégie).

On peut essayer de planifier sur le long terme, mais on revient au problème numéro un, le fait de rester dépendant de la rivière de cartes (sauf si on en réserve). Par exemple : admettons que je vise une carte étage qui m'offre des points pour chaque personnage capturé qui soit "gentil" (avec l’icône associé), si les cartes "gentils" ne sont pas présentes dans la rivière j'aurais fait ça en pure perte. Finalement il faut mélanger un peu de programmation avec beaucoup d'adaptation, et saisir les opportunités. 

Quand on débute une partie, on pioche au hasard 15 tuiles et on en place 3 face visible. Certains joueurs disent que ce mélange va impacter la partie. Je ne suis pas convaincu par cela, c’est vrai qu’on aurait pu avoir les mêmes tuiles pour chaque joueur, mais ici on doit s’adapter à ce que l’on a, et c'est dans l'esprit du jeu. De plus on maintient tout de même un certain contrôle puisque l’on joue en gardant à l’esprit que l’on connaît les deux autres tuiles et on va essayer de les combiner intelligemment, c'est déjà ça.

 



15
13,5
13
12,5
12,5

Photo du profil de atom

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L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 01/10/2019

Gingerbread House est un jeu que j'ai mal catégorisé au premier coup d’œil. J'ai d'abord pensé - à cause de son thème - qu'il serait idéal pour jouer en famille et avec des enfants (de joueurs). En réalité, il convient plus à des joueurs un peu plus chevronnés, par contre, la session va allègrement dépasser l'heure de jeu à 4 participants et le ratio temps/contrôle ne plaide alors pas en sa faveur.
Sincèrement, j'apprécie beaucoup ce titre, mais j'aime quand il se joue sans temps mort car on ne peut pas faire grand chose hors de son tour de jeu et la stratégisation s'avère limitée. 


  • mécanique simple
  • côté puzzle en 3D sympathique
  • Thème original
  • Streamlined

  • Ratio temps jeu/contrôle
  • attention aux longueurs
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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