LE TEST DE DISCOVER : TERRES INCONNUES
cover Discovery
Un jeu de Corey Konieczka
Edité par Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-10
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes

Thèmes : Aventure, Exploration
Mécanismes : Exploration, Narratif, Plateau modulable, Semi-coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Discover : terres Inconnues est un jeu d’exploration et de survie de Corey Konieczka. Les joueurs dépensent des points d’action pour agir, se déplacer et devront trouver des ressources pour survivre tout en accomplissant les tâches imposées par le scénario. Le jeu est plus ou moins coopératif en fonction du scénario. Il s’agit d’un « Unique Game », c’est-à-dire que le contenu de chaque boîte est unique dans le monde : les environnements, scénarios et ennemis ne seront pas les mêmes d’une boîte à l’autre.

Pour plus de détails sur le comment y jouer, direction le Just Played.

Contexte

Assez emballé par ma première partie, que j'avais trouvé sympathique, mon enthousiasme a néanmoins nettement baissé quand j'ai enchaîné les scénarios, avec des groupes variés de joueurs, mais toujours avec ma compagne. Pour réaliser ce test j'ai ouvert trois boîtes différentes. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
9
Clarté du livret de règles
Assez difficile à appréhender
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Besoin de retour aux règles fréquents et difficiles

Les règles du jeu ne sont clairement pas une réussite. Pas qu'elles soient compliquées, au contraire. Elles sont plutôt simples, mais on a parfois l'impression que trop de choses ont été rajoutées : beaucoup de notions sont peu importantes dans la plupart des parties que l'on jouera, et donc il faudra revenir au livret pour se rappeler comment marche tel ou tel objet. Et comme celui-ci est atrocement mal organisé, on y perdra un temps fou. Mention spéciale au concept de "chef de tribu" : il y a tout un tas de règles pour expliquer comment il est transmis d'un joueur à un autre, sans que je n'ai vu à un moment dans mes parties à quoi cela servait d'être chef de tribu, à part à s'attirer les ennuis. Les combats sont en apparence simples et pourtant, comme les deux dés marchent d'une façon inversée, on passe son temps à se demander si on réussit quand on fait plus ou moins que la valeur indiquée.

Bref, tout cela n'aurait-il pas pu être beaucoup plus simple ?

QUALITE DU MATERIEL
10
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte mal dimensionnée, ou matériel peu pratique à ranger
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Choix peu judicieux. Manipulations assez laborieuses
Qualité des illustrations
Correct


Malheureusement, le matériel n'est pas non plus une franche réussite. Là aussi, il ne s'agit pas qu'il soit de mauvaise qualité, mais plutôt qu'il soit finalement trop abondant : on a deux terrains différents, qui viennent chacun avec deux scénarios. Du coup, on se servira finalement assez peu de ce que l'on nous propose. L'impression de gaspillage est renforcé par le fait que, Unique Game oblige, tous les punchboards sont individuellement sous cellophane, et on est pas franchement content quand on doit jeter tout ce plastique. Ah, et pour le rangement, vous vous débrouillerez !

Encore une fois, rien à redire sur la qualité du matériel en lui-même. Par contre, il n'est pas toujours très ergonomique : il n'est pas rare que pour une même action il faille piocher 3 ou 4 cartes pour savoir finalement ce qu'il se passe. Et puis, les cartes qui modifient le déroulement de ces actions, comme les clefs par exemple, jouent sur des mots clefs qui ne sont pas du tout mis en valeur, et on pourra donc facilement passer à côté.

Enfin, les illustrations sont juste correctes, voire un peu génériques, à cela s'ajoute le fait que l'on a un peu l'impression de deux styles différents qui se côtoient, entre les cartes d'un côté, les personnages (qui sont plutôt chouettes eux) et la boîte de l'autre. Plusieurs artistes dans les crédits (Juliette Brocal, Chan Chau, Keny Widjaja), sans doute ceci explique-t-il en partie cela. 

THEME
9,5
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Certains éléments ne collent pas au thème

Pour un jeu d'aventure, on s'attend à ce que ce point soit la force du jeu. Perdu. D'une part, on aura une trame principale qui n'est pas engageante du tout. On voit bien qu'il y a des liens entre les scénarios, mais impossible de savoir vraiment ce qu'il se passe, ni ce que l'on fait là. Pourquoi nos personnages se retrouvent ici ? Mystère. Que veulent les grands méchants, et qui sont-ils ? On ne le saura pas non plus.

Alors on pourrait se dire que ce n'est pas grave, les aventures et les explorations secondaires doivent jouer un peu non ? Et bien pas tant que cela. En effet, on passe tellement de temps à se déplacer d'un point à un autre, on a tellement aucun indice sur quoi faire pour accomplir les quêtes secondaires que si on en accompli une, ce sera plutôt par hasard qu'autre chose.

Enfin, on aura tout en tas d'évènements aléatoires qui pourront se déclencher, mais ceux-ci sont si déconnectés de l'histoire et tombent tellement comme "un cheveux sur la soupe", que là non plus, la sauce ne prendra pas.

ATTENTION SPOILER ALERT - mettre le texte en surbrillance pour le lire !

Reste le dernier scénario, où les joueurs devront tout simplement survivre, le dernier en vie étant le gagnant. J'avoue avoir été très surpris en le découvrant, car pour moi il ne représente pas du tout ce que j'attends de ce jeu, à savoir de l'aventure et de l'exploration. Il semble rajouté à la dernière minute pour pouvoir dire que le jeu est rejouable à l'infini, mais j'avoue que pour moi cela ne prend pas.

DUREE DE VIE
11
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu est assez paradoxal dans le sens qu'il se positionne comme proposant une expérience unique, et pourtant au sein d'une même boîte, il est déjà difficile de ne pas ressentir de lassitude : certes, les ressources que l'on trouve sont variées, mais les ennemis ne sont pas si différents que ça des uns des autres, les quêtes tellement peu enthousiasmantes, que même en changeant de lieu on a pas l'impression de vraiment renouveler la partie. Le matériel a beau être pléthorique, on retourne toujours les mêmes cartes évènements et les mêmes objets, les seules choses que l'on retrouvera toujours d'une partie à l'autre. Du coup, on aura vite l'impression d'un éternel recommencement, qui ne donne pas franchement envie d'aller voir ce qu'il y a dans une autre boîte.

D'ailleurs la question se pose : une fois que l'on a une boîte, y a-t-il un intérêt à en acheter une autre ? Est-ce que les expériences sont vraiment changées en passant sur une nouvelle boîte ? Et bien, pour ce test, j'ai ouvert trois boîtes différentes, et je pu comparer les trois, au moins au niveau de leur trame principale. Pas de chance, deux d'entre elles avaient exactement la même trame, même si les environnements étaient différents. Très clairement pour moi, passer de l'une à l'autre ne renouvellera rien. La troisième avait certes une trame différente... qui pourtant à mon sens ne changera pas vraiment les choses. Un des scénarios est même quasiment identique à ceux des deux autres boîtes. En bref, je ne crois pas qu'il y ait un réel intérêt à passer d'une boîte à l'autre.

Dernier problème : les tours se ressemblent beaucoup. La faute principale au fait que la plupart du temps, vos points d'actions seront entièrement dépensés pour aller de A à B. Il n'est pas rare de commencer un tour en se disant "chouette j'ai plein de points d'actions" et finalement ne faire que se déplacer parce que l'on a rien d'intéressant à portée.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Côté mécanismes, j'ai peu de choses à redire sur le jeu : il reste plutôt simple et efficace. Les tours s'enchaînent bien, et sont assez fluides. On attendra donc assez peu, et il faudra voir ce que font les autres et ce qu'ils trouvent pour mettre en place une stratégie commune.

La survie est importante, et trouver de quoi boire et se nourrir est vite essentiel, néanmoins cela dépend surtout du hasard, et peu des qualités des joueurs. D'ailleurs, une partie ou deux s'est soldée par un enchaînement de malchance, avec notamment une carte qui force tous les monstres à être placés sur la case d'un joueur. Globalement, celle-ci veut dire game over pour lui.

L'idée des blessures typées (soif, faim, etc) est fort intéressante, et indique un peu ce que les joueurs doivent chercher. Autre petite astuce mécanique intéressante, celle de l'objectif finale : jusqu'à la toute fin, on ne sait pas ce qu'il faut faire pour gagner.

ATTENTION SPOILER ALERT - mettre le texte en surbrillance pour le lire !

L'objectif sera-t-il individuel ou commun ? On ne le comprend qu'à la fin. Par conséquent, si on commence à travailleur plus ou moins ensemble, la défiance va augmenter pendant la partie pour potentiellement finir en affrontement pur et simple. J'ai bien aimé ce changement d'ambiance diffus.



9
10
9,5
11
13

Photo du profil de fouilloux

48%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 23/07/2019

Il faut reconnaître que j'avais peut-être trop d'attentes sur ce Discover. Faut dire que le concept de Unique Game est ambitieux et s'avère alléchant sur le papier. Il y a certainement une petite excitation lorsque l'on découvre ce qu'il y a dans notre boîte.
La première partie est intéressante, car on vie à fond la découverte, l'exploration et la potentielle trahison de nos camarades. Le jeu est fluide et présente même quelques idées mécaniques élégantes comme les blessures "typées" par exemple.

Pourtant, rapidement on se rend compte que la mayonnaise ne prend pas. La narration est bien trop générique, décorrelée des évènements qui se déclenchent, et n'arrive jamais à nous emporter. Aussi en cause, le coût en points d'actions trop élevé des déplacements ce qui donne l'impression de se balader sur une carte vide et donne des tours pas très intéressants.
Le jeu n'arrive pas beaucoup à se renouveler, et on aura l'impression de voir encore et toujours les mêmes objets et les mêmes explorations. Inutile non plus de tabler sur du renouvellement d'une boîte à l'autre : si l'univers proposé peut être assez différent, l'aventure elle sera très similaire. Et vous pourriez même retomber sur la même trame principale ! Déception. 

Le matériel (assez pléthorique) parait in fine gaspillé, sentiment que la tonne d'emballage plastique ne fait que renforcer.

Bref, pour moi le concept de Unique Game est ici un peu un échec. S'il est enthousiasmant a priori, il amène surtout des contraintes et impose des situations trop génériques et aléatoires. Je peine vraiment à voir une vraie plus-value.
Au final, un même jeu, séparé en 5 boîtes différentes, avec un véritable effort fait sur la narration m'aurait semblé beaucoup plus pertinent et immersif.


  • Jeu de survie accessible
  • Surprise lorsqu'on ouvre la boîte
  • Moment de tension quant à l'objectif final (no spoil)

  • Le plastique des punch-boards
  • Règles inutilements complexes
  • Aventure pas très engageante
  • Trop de temps passé à se déplacer
  • Des différences entre les boîtes pas si marquées
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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