LE TEST DE AGE OF TOWERS
Un jeu de Guillaume Mazoyer
Illustré par Gaël Denhard
Edité par Devil Pig Games
Distribué par Abysse Corp
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-06
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 45 et 75 minutes

Thèmes : Fantastique, Tower Defense
Mécanismes : Construction, Déplacement, Gestion de main, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Age of Towers nous propose de résister à la cohorte de monstres qui fond sur notre village. Pour cela, nous allons chacun notre tour réaliser des actions pour ralentir leur progression.

Le tour de jeu est constitué de 3 phases :

  • La nuit : en simultané, les joueurs déplacent les monstres présents sur le chemin en fonction de leur valeur de mouvement (de 1 à 3). Puis deux nouveaux monstres arrivent de la mine.
  • L’aube : les joueurs activent leurs tours de défense et infligent des dégâts aux monstres. C’est aussi à l’aube que l’on applique la carte événement révélée le tour précédent.
  • Le jour : chacun leur tour, les joueurs réalisent 2 actions : construire de nouvelles tours, allonger son chemin, aller au marché, etc.

 

La fin du jeu se déclenche quand un joueur a tué le boss ou qu’un joueur n’a plus de garde. Dans ce cas, on réalisera le décompte des points de victoire.

Pour aller plus loin dans l’explication, l’interview et le Just played

Contexte

Nous avons d'abord joué en couple, configuration très sympa. Ensuite, nous avons joué avec les membres de notre association, un public mélangé entre joueur familial et joueur plus expert mais prêt à tâter d'un jeu plus léger et direct. Nous l'avons même essayé avec les enfants (5 et 8 ans).

 Je teste la version boutique. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
17,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles sont presque parfaites : elles sont très visuelles, tout est bien découpées. Des exemples très détaillés, on apprécie. À la fin du livret, un paragraphe détaille les questions que l'on pourrait se poser et qui nous forceraient à reprendre la règle en main. Quelques conseils de jeu viennent aussi s'y ajouter, et même une version initiation si vous pensez que vos joueurs peuvent être perdus.

L'aide de jeu consiste en une carte double-face (une par joueur) et elle comporte toutes les phases du jeu, et, de l'autre côté, les améliorations de chaque tour, ainsi que les effets des créatures. Rien n'est oublié : c'est très agréable.

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Correct


La boite est un peu surdimensionnée. Je suis partagé sur cette affirmation car si l'on intègre les extensions, c'est un peu moins vrai. En fait, elle est de la bonne taille si vous avez financé le jeu via la campagne Kickstarter.

Le matériel est d'excellente qualité, tous les plateaux et jetons sont bien épais. Les pièces en plastique de bonne qualité. Les plateaux, ajourés. L'ergonomie n'est pas non plus prise en défaut.

Les illustrations très colorées sont plutôt fun et lumineuses, je ne suis pas vraiment amateur mais elles restent de bonne qualité il faut avouer.

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Respect du thème

Nous sommes envahis par des monstres, ils parcourent les routes que l'on pourra rallonger pour ralentir leurs progression. Les tours que nous plaçons autour des chemins permettent de les blesser puis les tuer. Tout est cohérent. Les phases d'un tour de jeu représentent un moment de la journée, là encore, ça colle bien. Ce qui est plus dur à justifier, thématiquement parlant, ce sont les cartes que l'on prendra au marché, mais on excusera aisément cet écart.

DUREE DE VIE
11
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Les parties se suivent et se ressemblent, nous avons toujours le même boss à combattre et les monstres ne déferlent pas dans le même sens mais finalement c'est un paramètre qui n'a pas beaucoup d'impact sur le ressenti ludique, il est évident que l'on ne va pas construire une tour jaune si l'on n'a pas de monstre jaune, on s'adapte aux monstres.

Alors je suis conscient que c'est un élément différent si vous avez la version Kickstarter où vous avez plus de monstres, d'événements, etc. Mais je teste la version boutique. En revanche, j'ai l'extension The Winx, qui ajoute un nouveau joueur et surtout un mini-boss : Ted le géant, et cela apporte un peu de variabilité.

Finalement, ce qui change la partie ? Les joueurs, surtout, s'ils sont par exemple sages ou agressifs. De leur façon de jouer peut vraiment changer la couleur des parties. 

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Laborieux
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

D'abord nous avons joué à deux joueurs et le jeu est dans cette disposition très fluide, surtout que la plupart des phases sont simultanées.

À 3 et 4 joueurs, on perdait beaucoup en fluidité. Il y a eu même quelques longueurs. Un joueur à la table s'en est plaint et il est vrai que la partie durait trop longtemps par rapport au jeu, à ce qu'il a à offrir.

Attention : L'interaction peut être violente, car on va cibler un joueur via certains effets ; cela a deux effets, que l'on apprécie ou que l'on jugera pervers. D'abord, cela rajoute beaucoup de chaos. Ensuite il peut y avoir un king-making très désagréable (quand vous le subissez) à mon avis.
Le joueur qui joue dans son coin et n'agresse pas les joueurs peut remporter la partie parce que les autres l'oublient et se rendent coup pour coup.
Le côté positif de ce côté nasty pan dans ta face ? Vous restez dans la partie même quand ce n'est pas votre tour.

Pour le reste, nous sommes dans un jeu où il faudra avant tout planifier nos actions en fonction des monstres (et espérer passer entre les gouttes des cartes agressives). Comme nous le disions dans le JP, les gros amateurs de tower defense élevés au grain Warcraft III ne trouveront pas des abysses de stratégies à mettre en place. Le côté random du jeu en fait plus un titre divertissant qu'un titre stratégique, même si le petit puzzle solo consistant à se constituer les meilleures défenses peuvent plonger certains joueurs non habitués à ce type d'exercice dans les méandres de l'analysis paralysis

Les tuiles objectifs sont assez anecdotiques même si elles peuvent (si vous jouez la course aux objectifs) vous faire gagner la partie, en termes de "ludicité" c'est pas l'élément le plus fun du jeu, il se laisse même parfois oublier. 

 



17,5
14,5
15
11
12


70%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/10/2018

Age of Towers est un jeu de société de tower defense plutôt agréable dans l'ensemble édité avec soin ; par contre, si vous n'avez pas la version Kickstarter, vous allez rapidement trouver le jeu répétitif.

C'est un jeu très dépendant des joueurs. Nous n'avons pas essayé à 5 joueurs, car déjà à 4, des longueurs se sont fait sentir. Le risque étant la paralysis analysis car, mine de rien, il faut programmer ses actions en anticipant les déplacements des monstres. Les joueurs qui passent leur soirée sur Kindgom rush, Sanctum, ou Orcs must Die et compagnie n'auront quant à eux probablement pas assez de grain à moudre sur l'aspect gestion de défenses. 

C'est un jeu qui met de l'ambiance à la table ! Attention toutefois : joueurs susceptibles s'abstenir, car l'atmosphère pourrait bien devenir glaciale.
Le chaos du jeu est un élément que je laisse à votre appréciation ; personnellement c'est un élément que je ne déteste pas quand la partie ne dure pas trop longtemps, mais il est vrai que l'on peut avoir le sentiment de ne rien maîtriser, surtout si plusieurs joueurs s'acharnent contre vous... 


  • Ambiance autour de la table
  • Le chaos

  • King-making
  • Le chaos !
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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75%



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