Tales of Glory : de zéro à héros

Tales of Glory nous propose de nous mettre dans les bottes de héros pendant 10 ans de leur vie. Une vie faite de combats, de rencontres plus amicales, de trésors, et surtout de gloire. Concrètement, Tales of Glory est un jeu de tuiles pour 2 à 5 joueurs, conçu par Romain Chastan, publié chez Ankama l’an dernier et illustré par Miguel Coimbra (que l’on ne présente plus).

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C’est une épopée qui fait non… non… non…

Le but du jeu est, vous l’avez compris, de passer à la postérité et d’en mettre plein la vue aux autres joueurs et au reste du monde (faut voir grand hein). Les héros  sont comme ça : ils aiment les concours et se mesurer les… les muscles. Oui. D’ailleurs à la toute fin, le héros avec le plus de force physique aura 4 PV (points de victoire). Le plus fort en magie, celui qui possède le plus de potions et le plus plus riche aussi, d’ailleurs. Cela fait 16 points à glaner au nez et à la barbe des autres héros (sauf la barbare, encore que… je n’ai pas vérifié sa pilosité faciale…).

 

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Tuile de départ, bannières de force et de magie ras-les-pâquerettes, mais un peu d’or et de potions.

 

Chaque joueur commence la partie avec sa tuile héros et ses ressources de départ, ainsi que ses cartes, numérotées de 1 à 8. Soulignons que c’est un départ asymétrique (on n’a pas les mêmes connecteurs, pas les mêmes ressources de départ, pas les mêmes coffres).

Toutes les tuiles que nous allons acquérir symbolisent le chemin de vie de notre héros.
Chaque manche, nous allons récupérer une des tuiles présentes sur le marché. Et nous allons ainsi jouer dix manches. Mais on peut jouer n’importe quel jour de la semaine hein (je crois que celle-là, je ne peux pas m’empêcher de la faire !).

 

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Le plateau qui accueille les tuiles à choisir. Faciles d’accès pour 1 à 4, plus onéreux pour 5 à 8.

 

Tuiles of Glory

Secrètement, tous les joueurs sélectionnent une carte de leur main, qui indique la tuile qu’ils convoitent sur le marché.
Ensuite, on les révèle toutes et dans l’ordre du tour, chaque joueur prend la tuile qu’il désirait ardemment.
Si jamais vous n’êtes pas le seul à vouloir acquérir cette tuile, c’est le premier joueur qui va pouvoir se servir et l’autre devra attendre la fin du tour et choisir une autre tuile lors d’une phase de rattrapage.
Celui qui a pris la tuile avec le plus petit numéro prend le marqueur premier joueur pour le prochain tour. Un peu comme dans Kingdomino, votre choix de tuile a un impact direct sur l’ordre de jeu du tour suivant et cet élément devra être pris en compte dans votre prise de décision.

Ensuite, il faudra connecter la tuile acquise à notre personnage, ou bien à une autre tuile de notre aire de jeu.

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Types de tuiles. De g. à d. : monstre, allié, château et trésor.

 

Il faudra la payer à l’aide des ressources du jeu, l’argent et les potions sont dépensés, par contre la magie ou la force ne se consomment pas : il s’agit de seuils à atteindre, de pré-requis à posséder pour faire quelque chose. On augmentera parfois dans ces compétences, et le symbolisera en plaçant des bannières supplémentaires sur notre plaquette. Si jamais il vous manque de la force ou de la magie vous n’êtes pas perdus pour autant : en dépensant vos jetons potion, vous pallierez temporairement le manque. Quand nous plaçons notre tuile, nous gagnons de nouvelles ressources (or, potions, force, magie) ou tout simplement des points de gloire.

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Mes compétences

 

Encore un jeu de tuile ?

Oui, certes, mais nous avons un petit twist, tout d’abord il faut choisir une tuile que l’on peut connecter à nos autres tuiles, mais surtout, certaines connections permettent de réunir deux morceaux d’une clé, dans ce cas on pourra ouvrir un coffre adjacent à la tuile (ou un coffre sur notre héros) et prendre la récompense. Malin, non ?

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Dans Tales, on va construire notre stratégie en fonction des tuiles, on peut par exemple tenter une stratégie « combat » et combattre des monstres, pour cela il faudra aller chercher les tuiles qui nous donnent magie et force, et ensuite viser les tuiles de monstres. On peut être tenté par les tuiles lieux, celles-ci se connectent presque partout et donnent des points de victoire ou des ressources si on les connecte à d’autres types de tuiles. Cela demande une réflexion fine dans son placement, et oblige parfois à renoncer à des voies qui semblent pourtant juteuses.

À la fin de chaque manche, nous avons une phase de nettoyage où nous éliminons la ou les tuiles les moins prisée.s (selon le nombre de joueurs). On fait glisser les tuiles vers le bas du marché avant de le remplir.

 

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Les temps sont durs ma ptite dame

Une partie propose une vraie progression : Les tuiles sont triées en 3 âges, plus on avance et plus elles nous apportent de bienfaits, mais plus elles sont coûteuses (eh ouais, les temps, comme les œufs, sont durs !).

Certaines nous donnent des points selon le nombre de trésors collectés, ou bien de tuiles lieux, monstres, etc. Attention à ne pas les laisser dans les mains avides d’un joueur qui aurait choisi cette stratégie ! Il n’aurait plus qu’à ramasser le pactole… Surtout que défausser une tuile sans la placer n’est pas forcément inintéressant : cela offre un sou, une potion et une clé que l’on s’empressera d’utiliser pour ouvrir un coffre.

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Faire un chemin plutôt qu’un réseau dense et connecté : plus facile, mais moins lucratif.

 

    Tuiles Quête

Quand on a quelques parties dans les guiboles, on peut intégrer une variante un peu plus experte. 3 tuiles de Quête sont distribuées à chaque joueur secrètement, ils en choisissent deux et remettent l’autre dans la boîte. Ces deux tuiles pourront être jouées pendant une des dix manches, en plus de la tuile de la manche, offrant une profondeur supplémentaire à la construction de tableau et de chemin.
J’apprécie ce petit module qui donne une stratégie de départ en plus de son personnage. Cela peut être un nombre de points par coffre fermé, selon les tuiles qui lui sont connectées et bien d’autres choses. Indispensable entre joueurs confirmés selon moi.

 

Une épopée ?

Passons aux récriminations. Le titre pourrait nous laisser croire que nous allons vivre une grande épopée. Le terme « tales » et la couverture laissent aisément penser à un jeu narratif et quand on regarde le pitch, on peut s’y tromper. En réalité, nous sommes surtout dans un jeu de placement où l’on réfléchit, on optimise. Si l’on s’attend à autre chose, on pourrait être déçu.

Tout dépend des joueurs, mais en général la session est fluide. J’en profite d’ailleurs pour parler du vrai défaut du jeu : Tales of Glory manque cruellement d’interaction. Hormis lors de la sélection des tuiles, on ne se préoccupe absolument pas des autres joueurs. Qualifions donc cette (maigre) interaction de froide : elle consiste surtout à surveiller l’avancée des joueurs pour le combat des majorités. Ou bien pour leur subtiliser une tuile trop intéressante pour eux, quitte à la défausser. Ça reste limité, cela dit, pour certains joueurs, c’est suffisant. 

Côté configuration idéale, le jeu n’est pas désagréable à deux joueurs, mais on se retrouve vite dans des choix binaires et finalement la partie manque de tension. Nettement plus prenant de 3 à 5. 

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L’édition est aux petits oignons, le thermoformage est presque parfait, tout est à sa place, bien rangé. Après, c’est sympa d’avoir fait des réceptacles pour les ressources mais ils ne sont pas réellement pratiques et finalement, rien ne vaut les sachets zips.

La règle est parfaite dans sa structure de même que l’iconographie sur le matériel – et ça, c’est super important quand on veut jouer en famille. Si l’on a besoin de replonger dans la règle pour un détail qui porte à confusion, on perd la concentration et l’attention de nos joueurs, donc on apprécie que tout soit rendu accessible. 

Autre point agréable pour un jeu familial : dans Tales Of Glory on n’est jamais complètement puni. Certes, en cas de choix simultané, je ne prends pas la tuile que j’aurais souhaité, mais j’ai un coup de rattrapage. Tout le sel du jeu réside dans la réflexion menant au placement de la tuile et surtout sa connexion. Ce qui surprend (en bien), c’est la diversité des stratégies, et souvent des dilemmes se font dans nos têtes. On a toujours le choix.

Sans être complètement incroyable, la rejouabilité est assurée par l’asymétrie des héros et les tuiles Quête (que je conseille vivement aux joueurs confirmés, comme je l’ai mentionné). Une partie dure 45 minutes et on aura envie de remettre le couvert, ne serait-ce que pour prendre sa revanche.

C’est un jeu qui s’adresse surtout aux familles et aux familles avec enfants de joueurs même, la cible étant toute trouvée avec cette cover heroic-fantasy cartoonesque et ces braves héros chatoyants. Même si je ne suis pas fan du design très coloré que propose souvent Ankama, je reconnais qu’ici il s’avère plutôt agréable (en plus d’être fonctionnel en jeu). J’avoue que je préfère quand Miguel Coimbra laisse éclater son talent sur des illustrations plus matures comme 7 Wonders, Cyclades ou Outlive, par exemple.

Entre joueurs habitués à du plus lourd, Tales of Glory pourrait vite lasser par son opportunisme assez prégnant et sa légèreté, mais avec un public familial (avec des enfants ou des joueurs plus occasionnels, par exemple), c’est un jeu qui fait vraiment mouche : fluide avec une certaine profondeur tout en restant très simple d’accès. Pour un premier jeu, Romain Chastan tape juste.

 

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1 Commentaire

  1. zango 20/02/2019
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    Entièrement d’accord avec toi, j’avais largement préféré la partie à 5 plutôt que celle à 2. Mais effectivement le jeux est rapide, fluide et donne envie d’y revenir.

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