Storm the Castle! nasty nasty game

Storm the Castle! nasty nasty game

Voilà un jeu qui a somme toute attiré notre attention, bien qu'il ne soit pas encore traduit et qu'il ne le sera peut-être jamais. Né du grand berceau Kickstarter, Storm the Castle est une création de Rich Nelson édité par Giant Goblin Games et il est déjà disponible pour une cinquantaine d'euros, en anglais dans la règle.

Pourquoi a-t-il attiré notre attention ? Parce que c'est un jeu de fourbe à la Dungeon Run comme on les aime dans nos cruelles contrées. C'est un faux coopératif. Un jeu où l'on pourrait croire qu'on est tous ensemble dans un but commun, mais non. Gniark. On va se pourrir, et l'objectif commun, on va peut-être même pas y arriver ! HAHAha.

Ici, le but du jeu, c'est d'attaquer le château. On a chacun sa petite armée et on va tenter de faire tomber les défenses du château central (parce qu'il est au centre du plateau, du graaand plateau -d'ailleurs, j'en profite pour vous dire que le matoss est assez pléthorique même si la finition n'est pas de toute beauté malheureusement). Si on s'y mettait tous ensemble, on y arriverait, ça c'est sûr. Mais le problème, comme dans Dungeon Run, c'est qu'il n'y a qu'un seul gagnant à la fin. Le premier qui prend d'assaut le donjon avant la fin du 8e tour a gagné.

Et le château, il tiens la route, merci pour lui, c'est pas du petit castle à moitié en ruine. Plus il est solide, plus il se défend, plus vous l'entamez, plus il faiblit. On tire en effet un nombre de cartes "événements" (celles qui nous tuent) lié au nombre de murs encore debout. Les défenseurs et les éventuels héros du château ne sont pas là pour jouer à la princesse en détresse. D'ailleurs, quand il n'y a pas d'action automatique, c'est les joueurs, chacun leur tour qui vont jouer les actions de la Défense. Evidemment, chacun va tenter de tirer la couverture à son avantage héhé… Mais des fois, le jeu ne se pose pas de question, s'il y a un intrus dans les murs par exemple, celui-ci sera attaqué.

Bref, la forteresse du château ne sera pas si facile à escalader, malgré vos équipements et vos unités chèrement acquises… Le livret de règles est gentil, il nous prévient qu'il est bien possible que vous fassiez plusieurs parties avant de parvenir à prendre le donjon d'assaut !

 

En début de partie, vous aurez tout intérêt à vous faire la main sur les petits paysans qui rodent, histoire d'amasser quelques butins. Les petits paysans ? Non mais c'est vraiment un jeu de sadique ?! Ha oui ma petite Brigitte. C'est à dire qu'on nous propose pas d'incarner des enfants de choeur, regardez plutôt :

Les arcanistes : ils ont des sorts à longue portée, mais ils sont surtout capables de modifier le cours du temps en altérant les cartes événements en leur faveur ! Par contre, ils n'ont pas beaucoup de points de vie…

Les motrs-vivants : les joueurs qui aiment submerger leurs adversaires choisiront cette armée. Ces unités ne coûtent pas cher, leur nombre va croissant, mais leur capacité d'attaque demeure mesurée.

Les peaux vertes : ils ne maitrisent pas la magie, eux, c'est la force brute ! Ils ont des armes de siège efficaces, ils sont plutôt bien équipés, ce qui coûte un peu cher, mais au moins ils tapent et brisent à merveille, et ce parfois… à vos propres dépends ! oups…

Les Elfes Noirs sont les experts de l'arc… et de la trahison. De vrais fourbes. Ils attaquent de loin et assassinent dans les ombres. Leurs points faibles : ils n'ont pas d'unités de mêlées très fortes et personne ne vous ferra confiance. Avec eux, il faudra la jouer serré…

A chaque tour, un "boss" est désigné en fonction des butins de guerre (or et castagne), et aura certains avantages sur les autres : on ne peut pas l'attaquer sauf pour riposter, il aura accès aux puissantes cartes du deck "boss", et pour l'ordre du tour, il tirera deux jetons au hasard tandis que les autres en tirent 1 (augmentant ainsi ses chances d'appliquer la stratégie qu'il souhaite).


Exemple de mouvements stratégiques "moi je passe à à l'est… toi tu vas au nord…
– Faut arrêter ces conneries de nord et de sud ! Une fois pour toutes, le nord, suivant comment on est tourné, ça change tout !"

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