SOLO IS BEAUTIFUL # Roll & Write 2

 

On est reparti pour ce deuxième tour d’horizon des jeux de Roll & Write du marché et jouables en solo.

Pour ceux qui débarquent l’épisode précédent c’est par ici.

Il y a du vieux un peu dépassé, du nouveau tout chaud, de quoi se faire plaisir quoi !

 

Aller GO GO GO !

 

BRIKKS

 brikks game

BRIKKS

Coeur - 1.5 sur 4

  • Auteur : Wolfgang Warsch
  • Type : 1 – 4 joueurs
  • Sortie : 2018
  • Mécanique de solo : Battre un score
  • Durée : 10 minutes + 15 secondes d’installation
  • Thème : Absent / Borne d’arcade ?
  • Place sur la table : Jouable sur un coin de table
  • En résumé : Roll & Write pour nostalgiques

 

Wolfgang Warsch est en état de grâce. Après 3 nominations et un Spiel décroché (The Mind ça vous dit quelque chose ?), le monsieur retente la mécanique du Roll & Write qu’il avait déjà exploité dans Très Futé mais cette fois-ci pour nous proposer une partie de Tetris ! (Molockbob en parlait précédemment dans son Small is beautiful ici).

 

Brikks consiste donc à empiler des pièces aux formes bizarres, les déplacer vers la droite ou vers la gauche, voire les faire pivoter en utilisant des points d’énergie. A chaque tour, on jette 2 dés : un dé à 6 faces pour indiquer la forme et la couleur, et un dé à 4 faces pour indiquer dans quel sens la pièce « tombe ». La partie prend fin lorsqu’on ne peut plus placer la pièce du tour en cours. L’objectif est donc de réaliser le plus de lignes complètes et optimiser ses placements pour marquer un maximum de points en fin de partie.

 

BRIKKS croisement

 

La mécanique du solo est de type « battre son meilleur score ». Une fois la partie finie, on compare notre résultat à un tableau de classement et on voit s’il y a matière à frimer.

 

La mise en place en solo fait que nous commençons avec 5 points d’énergie au lieu de 3 en multijoueur mais en ayant la restriction de ne pas relancer ses dés. Gloups ! Donc pas le droit à l’erreur et un tirage foireux va se payer cash !

Comme on ne peut pas relancer les dés, nos choix deviennent également plus évidents et les lancés/cochages de cases s’enchaînent rapidement pour donner lieu à des parties de 7-9 minutes.

 

Brikks fin

 

Bon tout ceci est bien mignon, on sent la filiation avec Très Futé sur l’aspect combos (« en plaçant là ça me débloque ça qui va me permettre de faire ça… ») mais pour viser un score élevé, point trop de stratégie, un peu de chance suffit. Alors certes, on peut arriver à préparer un bon combo mais statistiquement en faire 2 ou 3 relève de l’invocation de forces occultes, à moins d’avoir un collier de trèfle à quatre feuilles autour du cou…

 

Histoire de corser le défi, 4 niveaux de difficulté sont présents et jouent sur le nombre de points d’énergie gagnés ou perdus si un rond présent sur la grille est recouvert par une pièce de la bonne (une pièce blanche sur un repère blanc) ou la mauvaise couleur.

 

En résumé Brikks nous propose de faire un Tetris en moins de 10 minutes. C’est plaisant même si l’aléatoire moins contrôlable qu’en multijoueur est bien présent. Cependant, vite joué, on peut enchaîner facilement 2-3 parties sans s’en rendre compte. La nostalgie peut-être ? C’est sympa mais lassant à la longue et passé les 6-7 parties on a fait le tour…

Si pendant toute votre enfance vous avez été la risée de vos copains parce que vous étiez naze au Tetris et/ou en optimisation de camion de déménagement et/ou mauvais à Patchwork, Brikks n’est définitivement pas fait pour vous.

 

CATANE : LE JEU DE DES

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CATANE : LE JEU DE DES

coeur - 1 sur 4 

  • Auteur : Klaus Teuber
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2007
  • Mécanique de solo : Battre son meilleur score
  • Durée : 15 minutes
  • Thème : Catane quoi
  • En résumé : Roll & Write

 

Vous avez aimé (ou détesté) Catane ? Tant mieux (tant pis), une déclinaison en jeu de dés façon Roll & Write était sortie en 2007 et jouable en solo. Alors voyons voir.

 

Comme chez son célèbre grand frère, il est toujours question du développement (on doit plus dire colonisation) de l’île de Catane. Pour cela, nous allons utiliser les dés spéciaux dont les faces représentent les ressources nécessaires à nos constructions. Le jeu se déroule en 15 manches à l’issue desquelles on compte ses points et on essaie de battre notre meilleur score.

 

Catan Dice game_matos

 

Et une manche, voilà ce que ça donne : On lance les 6 dés, on garde ou on relance une partie et au bout de 3 lancés on applique les résultats.

Si on a réussi à réaliser une ou plusieurs combinaisons on les cochent sur notre feuille de marque en partant de la case départ imposée et on gagne immédiatement les points correspondants (une route = 1 pt, la valeur des villages et des chevaliers va crescendo avec le nombre qu’on possède déjà…). Puis on passe à la manche suivante.

L’or est une ressource joker qui, si elle est présente en 2 exemplaires dans un tirage, permet de retourner un dé sur la face de notre choix.

 

Catan Dice game_fin de jeu

Fin de partie : 80pts c’est pas mal

 

Côté matériel, c’est du classique : Dés/crayon/bloc de feuilles. D’ailleurs le verso de chacune feuilles comporte une version alternative de l’île mais qui n’est jouable qu’en multijoueur… 

 

Comme je disais, l’île possède la particularité d’avoir un départ imposé. Vous vouliez partir de tel coin de l’île pour varier un peu et tenter une autre approche ? Pas possible ! On suit le guide et on ne s’éloigne pas messieurs dames, non mais… Le reste du parcours est tout aussi cloisonné et les choix stratégiques se résument à créer quelques routes pour augmenter nos chances d’accéder à tous les types de constructions et ne pas passer à côté d’une opportunité. En termes de réflexion c’est trop léger pour être intéressant.

Même s’il pose les bases qu’on retrouvera dans d’autres jeux de dés qui suivront (notamment les valeurs bonus à débloquer et à utiliser une fois), inutile de s’éterniser. D’ailleurs le jeu est prévu pour un public de 7 ans et plus ce qui peut expliquer pourquoi un adulte (comme moi) ne s’amuse pas au-delà de 2-3 parties.

 

En résumé, je dirais que la déclinaison de Catane : Le jeu de dés est bien décevante en solo : Une seule île, un chemin imposé, l’impression de faire toujours la même chose… Aucun intérêt pour un joueur adulte. Mais si vous souhaitez initier vos (futurs) enfants aux jeux de dés, pourquoi pas.

 

CHÂTEAUX DE BOURGOGNE : LE JEU DE DES

Les châteaux de Bourgogne version dés-Couv-Jeu-de-societe-ludovox

CHÂTEAUX DE BOURGOGNE : LE JEU DE DES

Coeur - 2.5 sur 4

 

  • Auteur : Stefan Feld, Christophe Toussaint
  • Type : 1 à 5 joueurs
  • Sortie : 2017
  • Mécanique de solo : battre un score
  • Durée : 15 minutes et moins d’1 minute d’installation
  • Thème : Moyen-Âge
  • Place sur la table : Jouable sur un coin de table
  • En résumé : Roll & Write

 

 

Qui n’a pas son Roll & write de nos jours ? Plus grand monde ! Et les déclinaisons de grands titres en version dés sont légion et les Châteaux de Bourgognes, le hit de Stephen Feld ne fait pas exception à la règle.

 

Pour celui ou celle qui connait déjà la licence, on retrouve vite ses petits : des châteaux, des mines et leurs pépites, des marchandises, des ouvriers… Il ne manque que les animaux, les grands oubliés de cette version dés mais passons.

L’objectif est de marquer le plus de points et faisant prospérer ses domaines au cours des 3 périodes du jeu. Mais attention, la valeur d’un terrain va diminuer au cours des 3 périodes et les points qu’on gagnera également.

C’est la décroissance ma bonne dame.

 

Châteaux de Bourgogne Dés1

 

Le solo se joue comme le multi à l’exception des 3 phases qui durent 8 tours et non 10. Pour dépasser la barre des 50 points, nous avons à notre disposition 5 dés : 2 dés classiques, 2 colorés correspondant aux différents types de terrains et un dé avec des sabliers (et qui ressemblent à des tiki plus qu’à des sabliers. C’est quoi un tiki ? Googlise !).

 

À notre tour, les 5 dés sont jetés et à nous de trouver la combinaison valeur-couleur la plus rentable. Évidemment il y a des restrictions de placement par exemple on ne peut cocher que des 5 et des 6 dans les cases de mers. A nous de trouver la bonne option pour scorer vite et fort.

L’un des intérêts du jeu est la notion de périodes : Compléter toutes les cases d’un type de terrain permet de gagner immédiatement des points mais en fonction de la période, le barème sera différent. Par exemple pour finir une zone de 4 cases de villes, on marquera 13 pts en première période, 10 pts en deuxième et 7 pts en dernière période, d’où cette notion de vitesse. Pour nous y aider des bonus sont disponibles et déblocables au cours de la partie comme le fait de choisir la couleur d’un dé de terrain, changer la valeur d’un dé ou réaliser une combinaison supplémentaire. Ces options nous permettent de composer avec le hasard des dés qui sont souvent vilains méchants avec nous.

 

Châteaux de Bourgogne Dés3

Fin de partie

 

Le tour se termine en cochant autant de case que de sabliers sur le dé du même nom. Lorsqu’on termine une période on passe à la suivante et ceci jusqu’à la troisième et dernière période. En solo, si notre score est inférieur à 50, c’est la défaite bouuuuu !

 

Après 10-12 parties le jeu reste intéressant car il se joue en 15-20 minutes ce qui appelle à un second essai. On se triture les méninges pour optimiser notre domaine en fonction de la position de départ de notre château et de la prise de risque pour scorer le plus possible sur tel ou tel terrain en fonction du temps restant tout en gérant au mieux nos bonus.

De plus, en terme de renouvellement, Monsieur Feld est malin puisqu’il nous propose 4 blocs de feuilles différentes pour nous amuser ce qui multiplie les possibilités. Et même avec une feuille il y a de quoi faire puis qu’on peut démarrer d’un des 4 châteaux au centre ce qui fait pas mal de possibilités.

La difficulté est suffisamment présente et atteindre les 70 points demandera pas mal de pratique (et un peu de chance).

Par contre, ne cherchez pas de l’immersion. On est dans une feuille de score thématisée mais ça s’arrête là.

 

En résumé je dirais que les Châteaux de Bourgognes – Le jeu de dés est un Roll&Write intéressant et suffisamment renouvelé pour conserver notre intérêt dans le temps. Un bon rapport temps de jeu/rejouabilité/prix. Une bonne pioche.

 

DETRAK

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DETRAK

coeur - 1 sur 4

 

  • Auteur : Reiner Knizia
  • Type : 1 à 6 joueurs
  • Sortie : 2017 en anglais, 2018 en Français
  • Mécanique de solo : Battre son score
  • Durée : 10 minutes
  • Thème : Absent

 

Herr Doktor Knizia, l’un des piliers du monde ludique actuel (pour les nouveaux venus) nous offre son dernier petit jeu de poche : un jeu à cocher rapide à jouer du nom de Détrak (Criss Cross dans la langue de Shakespeare).

 

Détrak (2)

Dans cette petite boîte on retrouve des blocs de feuilles, des crayons et deux dès à 6 faces avec des pictogrammes. L’objectif du jeu est de marquer le plus de points à l’issue des 12 tours de la partie. Pour cela, à chaque tour, on tire les deux dés puis leur résultat doit être noté sur une case adjacente horizontalement ou verticalement aux cases précédemment remplies. Une fois noté, on recommence en retirant les dés etc.

Mais on gagne des points comment ? Un décompte a lieu pour chaque ligne et colonne en fin de partie. Et en fonction du nombre de symboles identiques adjacents entre eux, on marquera plus de points. A l’inverse, si on a aucun symbole identique dans une ligne ou colonne on va perdre des points.

Une partie solo se joue comme pour une partie en multijoueurs, mais une fois notre score final calculé, faute d’adversaires, nous allons le comparer à un tableau pour évaluer notre performance. La fameuse mécanique qu’on retrouve dans pas mal de jeux à variante solo dite du « battre son score ».

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En termes de sensation de jeu, je trouve Détrak est proche de la trilogie Penny Paper mais le thème en moins (pour info Morlockbob en parle de Penny Paper ici). C’est-à-dire que le joueur a un ou deux choix de placement avec une diminution des possibilités et un pointage sur des collections/suites. Mais du coup le jeu partage leur défaut à savoir qu’une fois la stratégie optimale comprise, on va la répliquer de parties en parties. Et même si le hasard des jets s’invite, on fait quand même des gros scores d’où un impact sur la rejouabilité.

Côté renouvellement, il est quasi-inexistant puisque seul le symbole de départ (en haut à gauche de nos feuilles) change.

La durée des parties est inférieure à 10 minutes à moins de partir dans de savantes réflexions.

 

En résumé je dirais que Détrak est un petit jeu dont on fait le tour en 3-4 parties. Il est néanmoins intéressant pour jouer avec des enfants ou pour se détendre le cerveau entre deux parties d’un gros jeu. Sympa, petit prix, mais pas mémorable. Ok game.

 

DOODLE ISLAND

Doodle Islands boite

DOODLE ISLAND

coeur-2 sur 4

Naaan je vais pas retester Doodle Island vu que je l’ai fait dans le Solo is beautiful #4 ici ! Je vous laisse y jeter un coup d’oeil.

 

ENCORE !

 

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ENCORE !

coeur - 1 sur 4

 

  • Auteur : Inka et Markus Brand
  • Type : 1 à 6 joueurs
  • Sortie : 2016
  • Mécanique de solo : Battre un score
  • Durée : < 15 minutes
  • Thème : Aucun

 

Quelques dés classiques et d’autres avec des croix, des feuilles de marque et des stylos… Vous devez avoir votre petite idée du type de jeu que les époux Brandt nous proposent. Bingo ! Un jeu à cocher !

Surfant sur la mode de ces 2-3 derniers années, Encore ! nous propose (encore) de jouer la carte du placement malin pour maximiser notre score en fin de partie et battre l’échelon maximal à l’issu des 30 tours de jeu.

 

Encore3

 

Un tour ça consiste en quoi ? Et bien à jeter 2 dés de valeurs et 2 dés de couleur, puis associer une valeur à une couleur et cocher sur sa feuille autant de cases de la couleur concernée. Mais pour cela elles doivent être voisines orthogonalement à une case déjà cochée ou à la colonne centrale (qui fait office de colonne de départ), car sinon l’action et impossible.

Enfin, la face « ? » de chaque dé est un joker qui remplace n’importe quelle valeur si elle est obtenue avec le dé chiffré et n’importe quelle couleur si elle est obtenue avec le dé coloré.

En fin de partie, on fait le total des points obtenus par colonnes entièrement cochées, on marque 5 points par couleur entièrement complétée, on perd 2 points par case étoilée non-cochée et on marque 1 point par bonus non-utilisé. Une fois ce total fait on le compare au tableau de score pour tenter de dépasser le maximum de 40 points. Voilà pour les règles solo !

 

Encore2

 

La première partie peut provoquer un léger frémissement et un début d’intérêt, mais après quelques parties, on a compris la stratégie à mettre en place et les micro-choix pour ne pas se retrouver bloquer et perdre un tour si on ne peut rien marquer. Je pourrais vous le dire mais je vous laisse le plaisir de la découverte.

Ce qui est franchement dommage c’est que la notion de course présente en multijoueur est abandonnée en solo (le premier à valider une colonne ou à compléter une couleur marque plus de points de ceux qui la valideront plus tard) ce qui rend le jeu plat.

Côté illustration/thème… Heu… parlons d’autre chose voulez-vous ?

Côté durée de partie, on est sur un format ultra rapide avec des parties de 12-15 minutes.

Pour les aficionados, 6 nouveaux blocs de marques proposant des grilles alternatives sont disponibles dans le commerce.

 

En résumé je dirais que Encore ! est un roll & write minimaliste, plutôt moche et rapidement ennuyeux. Bien qu’aussi simple qu’un Très Futé, il n’en possède pas l’aspect combinaisons à gogo et addictif pour rester plat du début à la fin. Un jeu d’initiation pour enfants sans grand intérêt pour des adultes en recherche du jeu à cocher solo ultime.

 

FLEET : THE DICE GAME

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FLEET – THE DICE GAME

Coeur - 3.5 sur 4

 

  • Auteur : Benjamin Pinchback, Matthew Riddle
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2018
  • Mécanique de solo : Battre un score
  • Durée : 30-35 minutes
  • Thème : Pêche
  • Place sur la table : Jouable sur un coin de table
  • En résumé : Roll & Write, construction de moteur de points

 

Ben et Matt, leur truc c’est les chalutiers. Fleet en version cartes est sorti en 2012 et nous proposait déjà de gérer des bateaux de pêche. Mais cette fois-ci c’est sous la forme d’un roll & write qu’ils nous allons prendre la mer.

La pêche à la crevette ou à la morue (je ne parle pas de Tinder, comment vous êtes vous !) est un thème trop souvent mis de côté dans le jeu de société et c’est à ce manque que Fleet : The Dice game nous permet de remédier.

A la tête de notre flotte de bateaux de pêche nous avons 8 tours pour marquer un maximum de points de victoire.

Lors de ces tours, les mêmes phases vont se répéter dans l’ordre :

Une phase de Bateaux pour améliorer notre flotte et acquérir des licences de pêche (en gros des pouvoirs), une phase de Revenus pour gagner des actions bonus pour chaque paliers atteints, une phase de Pêche où on ramasse le poisson dans chaque bateau déjà mis à l’eau et une phase de Ville pour déverrouiller des bâtiments spéciaux qui octroient des actions spécifiques comme vendre du poisson, augmenter ses revenus, pêcher le fameux Crabe royal, etc.

 

Fleet Dice game (5)

 

Le solo va se jouer contre une « mini » adversaire Virtuelle, la capitaine Ruth. Et cette dernière est là pour nous mettre des bâtons dans les roues en nous fermant des possibilités d’actions. Pendant qu’on coche la case la plus en haut à gauche de chaque piste, elle coche celles du bas ce qui créé un étranglement, et naturellement, les case Licences ou Bateau qu’elle aura coché ne nous seront plus accessible. Perfide comme la mer cette femme !

 

Lors d’une première partie, on peut avoir la sensation (justifiée) de se perdre : Il y a beaucoup d’informations à assimiler et de possibilités de développement. En même temps, contrairement aux autres roll&Write, Fleet se joue sur deux feuilles soit l’équivalent d’une feuille A4 et elles sont loin d’être vides : Entre les Licences qui s’activent à telle ou telle phase de jeu, les bateaux, les pouvoirs des bâtiments… Tout cela fait tourner la tête. On se demande régulièrement si on a bien pris le bonus au bon moment. Pour un Roll & Write, on n’a pas l’habitude d’une telle diversité.

 

Après plusieurs parties, on se rend compte que notre configuration de départ va orienter le début de partie et notre stratégie à moyen terme.

Plusieurs angles d’attaque sont possibles et la réflexion est plaisante, y compris dans l’anticipation des actions de l’adversaire pour éviter qu’il nous « crame » un bâtiment ou une Licence intéressante.

Cependant Fleet possède le même défaut que beaucoup de jeux à cocher : Une grosse rejouabilité mais un renouvellement faible du fait des feuilles de marques identiques. Seule la configuration de départ consistent tirer au hasard les 3 premières cases d’un des 5 produits de la mer avec lequel on commence. La variété sera donc apportée par notre façon de penser et repenser notre stratégie en fonction de l’aléa des jets de dés.

Là où le jeu se rattrape c’est sur l’aspect déclenchement en cascade comme on peut le voir dans Très Futé : On va cocher telle case ce qui me permet de débloquer celui ici et ça me permet de faire cela… et cela procure des sensations bien addictives.

 

fleet (3)

 

La durée de la partie est impactée par cette notion de stratégie et de réflexion. Il faut donc compter entre 30 et 35 minutes de jeu, ce qui est plus long que les autres jeux du genre.

J’avoue, le jeu est un Kickstarter donc difficilement trouvable, certes, mais a priori, les droits du jeu ont été cédés pour une adaptation digitale, mais pour le moment il n’y a pas encore de calendrier annoncé. Affaire à suivre.

 

En résumé je dirais qu’avec ses deux feuilles de scores et ses combinaisons de stratégies à la pelle, Fleet : The dice game demande une réflexion proche d’un jeu de plateau ou de cartes et réussi avec son thème et ses combos en cascade là où Très Futé et son minimalisme s’est arrêté en route.

Un roll & write mature, mais un jeu pas facile à trouver, donc une réussite presque totale à tester si vous en avez l’occasion.

Amis sourceurs, proposez-le à un éditeur !

 

IMPERIAL SETTLERS : ROLL & WRITE

 

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IMPERIAL SETTLERS : ROLL & WRITE

Coeur - 3.5 sur 4

 

  • Auteur : (copier-coller obligatoire) Ignacy Trzewiczek
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : en anglais ludique
  • Mécanique de solo : Battre un score dans un tableau
  • Durée : 20 minutes et une installation instantanée
  • Thème : Moyen-âge
  • Place sur la table : un coin de table
  • En résumé : Gestion de ressources, jets de dés, bâtiments à pouvoir
  • Prix public : 27€

 

« Là-bas, tout est neuf et tout est sauvage, libre contient sans grillage » comme disait l’autre… Et oui, les contrées luxuriantes ça attire toujours du monde et en un rien de temps arrivent des colons potelés et leurs projets de constructions pharaoniques. C’est ainsi que naissent les empires.

Après le jeu de cartes du même nom, la franchise Settlers s’étoffe d’une déclinaison en jeu de dés à cocher de notre cher auteur polonais au nom imprononçable. Le principe sera naturellement proche de son grand frère en version cartes : Utiliser les dés pour développer notre petite communauté en construisant de jolis bâtiments et gagner un max de points de victoire.

 

Pour jouer en solo, on va avoir besoin de 2 feuilles : Une feuille d’Empire qui nous servira à noter l’évolution de notre territoire ainsi que nos ressources, et une feuille du bloc Aventure parmi les 48 disponibles qui représente les bâtiments que nous pourrons construire.

Ensuite, on pioche au hasard 3 des 5 tuiles Bonus dont on pourra bénéficier une fois par tour. Enfin, on prend les dés d’une main ferme et décidée, on souffle dessus (ça porte bonheur il parait) et roulez jeunesse !

 

Imperial settlers Roll & Write (2)

C’est parti, on va s’atteler à Settlers

 

Le principe est simple : A chaque tour, on choisit une des 3 tuiles Bonus à activer ce tour-ci puis on roule les 4 dés : Le dé Ouvriers indique le nombres d’actions/coches/récoltes que nous pourrons réaliser ce tour-ci, et les 3 dés de Ressources ce qu’on va pouvoir utiliser (résultat de dé « Pomme » = je peux cocher une case Pomme).

On peut également activer les bâtiments précédemment construits une fois par tour et s’ils sont installés sur notre feuille à la façon d’un Tetris, leur pouvoir est doublé.

Puis on passe au tour suivant et ainsi de suite pendant 10 tours.

À l’issue des 10 tours, on fait le total de points de victoire et on le compare à un tableau à la fin du livret de règles. Voilà !

 

Imperial settlers Roll & Write (4)

Et voilà la City of sacred ground toute neuve que je vais construire sur la zone réservée en pointillés et qui me permettra de gagner 4 points de victoire par bâtiments installés dans mon Empire en fin de partie au lieu de 2 (à son pépère)

 

Après quelques parties, on se rend compte que :

  • Le jeu roule parfaitement… et pour un jeu à base de dés ça tombe bien ! Les actions sont fluides et claires.
  • Il y a peu de retours à la règle dans les premiers temps ou d’éclaircissement à aller chercher sur des forums mais qui sont peut-être dû à la maîtrise (ou non-maîtrise) de certains termes en anglais.
  • En terme de réflexion, tout va se jouer dans la lecture de notre feuille d’aventure avant le début de la partie. L’objectif lors de cette étape de « Méta-game » est de bien comprendre où et comment faire des points. Cela nous donnera un cap de développement. Reste à savoir si les dés accepteront d’aller dans la même direction que nous mais les solutions de gestion de l’aléa sont bien là pour nous aider.
  • La mécanique de placement des bâtiments sur notre feuille d’Empire est une idée toute bête mais qui rajoute de la réflexion sur les priorités à donner à tel ou tel bâtiment mais aussi sur leur emplacement « physique » (on trace la « silhouette » du bâtiment sur notre feuille façon Tetris et à partir de ce moment son pouvoir est doublé comme évoqué plus haut).

 

Il y a aussi une distinction intéressante entre finir un bâtiment pour profiter rapidement de son pouvoir et l’installer dans notre empire pour doubler son pouvoir. La différence est subtile mais maline et va influencer notre stratégie et l’ordre de construction.

  • Du côté du matériel, des marqueurs de ressources ou d’activation de bâtiments auraient été appréciés. Parce qu’au fur et à mesure qu’avance la partie ou un tour, nos tergiversations occupent de la mémoire et une fois ces instants passés on peut avoir oublié si un bâtiment a été utilisé ou pas. Qu’à cela ne tienne, j’ai intégré à ma boîte des cubes en bois que j’avais en rabe pour soulager mon cerveau fatigué.

 

Imperial settlers Roll & Write (1)

Ma piste de ressources faite maison, c’est fait à l’arrache mais c’est pratique

 

Le renouvellement est proposé par le choix de 3 cartes bonus sur les 5 disponibles ce qui permet de moduler le hasard des dés et propose des possibilités supplémentaires (plus d’actions, une ressource bonus, récupérer 2 unités de la même ressource…).

Mais le gros point de renouvellement et de rejouabilité du jeu vient de la présence pour le solo du bloc de 48 feuilles Aventure, toutes différentes. Donc techniquement, le jeu propose une durée de vie de 48 parties différentes, soit 48 façons de jouer différemment ou 48 stratégies à mettre en place ce qui est très raisonnable !…

Bon évidemment, à un moment on aura déjà vu certains effets de bâtiments mais dans une configuration différente donc pas d’inquiétude à avoir sur la redondance des feuilles, la variété est bien là.

Rappelons qu’Imperial Settlers R&W est également jouable en multijoueur pour ne léser personne (et pour vendre plus de boîtes avec marqué dessus 1-4 joueurs). Mais franchement, avec une seule feuille possible et identique pour tous, le mode multijoueur semble bien rachitique en comparaison d’un mode solo sur lequel le gros du travail a été porté !

 

Imperial settlers Roll & Write (3)

Chez nous on est fort en pommes… – Forrrt en pommes!?

 

Aux pinceaux, on retrouve messieurs Aga Jakimiec et Rafal Szyma qui ont déjà travaillé avec l’auteur sur Detective: A modern crime board game, Robinson Crusoé ou sur Imperial Settlers version cartes. Et d’un point de vue artistique, on reste sur la lignée du grand frère avec cette touche rondouillardes qu’ils donnent à nos petits colons tout mignon tout plein ! En tout cas chapeau parce qu’il y a du boulot avec environ 300 illustrations à réaliser pour un petit jeu à cocher ! Et le côté « dessiné à la main » + « peint à l’arrache et vas-y que je déborde des contours sur fond de feuille à petits carreaux » donne un aspect très enfantin et naïf à l’ensemble.

 

Enfin, la durée de la partie est de l’ordre de 40 minutes pour une partie de découverte, le temps de bien revérifier certaines règles. Lorsqu’on a le jeu bien en main, il tourne entre 20 et 30 minutes en fonction de la réflexion à mener sur certaines feuilles.

 

Un dernier truc : Vous trouverez ici, un lien pour aller chercher l’almanach. Il recense tout les bâtiments du jeu ce qui permet d’avoir un complément d’explication sur leur pouvoir. Ça peut aider, mais c’est en anglais.

 

En résumé, je dirais que Imperial Settlers : Roll&Write cache bien son jeu. Derrière un visuel naïf se trouve un jeu adulte, malin et résolument orienté vers le solo avec ses 48 feuilles d’aventure originales.

Les parties sont rapides, les règles faciles à assimiler et sa rejouabilité va vous occuper un moment. Si vous accrochez à l’idée générale vous pouvez même vous tenter un défi « 48 feuilles en 48 jours », franchement, y a moyen.

En somme, un petit jeu bien sympathique avec de la réflexion et des dilemmes dedans pour des sensations plus proches d’un jeu de plateau qu’un jeu à cocher classique/basique.

Par contre 27€ pour un Roll & Write, on peut trouver ça élevé, chacun se fera son opinion. Mais il y a eu un gros travail de conception et d’illustrations et c’est le prix de la rejouabilité.

Vivement qu’un éditeur le traduise en français car c’est franchement un des meilleurs Roll & Write du marché.

 

VRAIMENT TRES FUTE

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VRAIMENT TRES FUTE

coeur 2.5 sur 4

 

  • Auteur : Wolfang Warsch
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2019
  • Mécanique de solo : Battre son score
  • Installation/rangement : quelques secondes
  • Durée : 15 – 20 minutes
  • Thème : Inexistant
  • Place sur la table : jouable sur une tablette de train
  • En résumé : Roll&Write, combos de dés

 

Ça y est on arrête plus Wolfang Warsch ! Le succès de Très Futé lui a donné des idées de développement et un an après la sortie de ce dernier, il nous propose une nouvelle feuille Excel son jumeaux démoniaque : Vraiment Très Futé.

Sorti en 2019, Vraiment Très Futé reprend la mécanique de son aîné tout en faisant varier la manière d’associer nos dés colorés.

 

Vraiment très futé1

 

La façon de sélectionner d’un dé par tour est toujours la même : En tant que joueur actif, je peux prendre n’importe quel dé mais je dois défausser ceux de valeur inférieure. Sachant qu’il y a 3 lancés à faire par tour, autant essayer de ne pas se retrouver bloqué trop vite. Ensuite je coche le numéro dans la partie colorée correspondant au dé que j’ai sélectionné selon la règle qui s’applique à cette zone.

Enfin, pour simuler notre tour en joueur passif, on jette les 6 dés et on choisit parmi les 3 valeurs les plus basses notre dé à cocher gratuitement.

 

En dehors de cette mécanique similaire, la réflexion est différente en proposant par exemple de petits calculs dans la zone verte qui permet de scorer sur le résultat d’une soustraction (attention les valeurs négatives !). Le dé Argenté quant à lui nous offre de cocher des cases en fonction de la valeur et de la couleur des dés inférieurs à sa propre valeur ce tour-ci (je sais pas si je suis clair).

Le piquant du jeu est toujours de chercher à faire des combos de dés de façon à déclencher plusieurs bonus dans le même tour (cocher une case ici m’en fait cocher une dans la grille jaune qui me permet de cocher dans la grille bleu, etc.). Evidemment ses effets en cascade sont rares mais jouissifs !

Une nouvelle option fait son apparition : Le déblocage de dé. Il est maintenant possible de récupérer un dé défaussé et le relancer avec les dés restants.

 

Vraiment très futé_appli2

Et voilà la bête en version numérique

 

Il est à noter que, comme Très Futé, Vraiment Très Futé possède son application mobile (3€) mais qui n’autorise que des parties en solo.

Enfin comme pour son aîné, on appréciera la direction artistique qui fait la part belle à la poésie et à l’onirisme. L’artiste maîtrise son art et tutoies la perfection (ça se sent quand je trolle à mort ?)…

 

En résumé, je dirais que Vraiment très Futé est bien le frère de Très Futé et pas de bol il est tout aussi hideux ! La mécanique reste la même mais on se creuse plus la tête face aux associations de dés alambiquées. Une habile façon de renouveler la licence. Mais c’est comme pour les films : Si vous n’avez pas aimé le 1, n’attendez pas des miracles du 2.

 

Voili, voilou, fin de notre second tour des jeux Roll & Write ! Sacrée balade ! J’espère que ça vous a donné des idées !

Franchement Imperial Settlers R&W et Fleet the dice game sortent du lot et si je devais faire un classement des 16 jeux que j’ai testé pour ces 2 numéros spéciaux de Solo is beautiful, je dirais que le podium serait :

podium1 r&w

  1. Imperial Settlers R&W
  2. Fleet the Dice Game
  3. Welcome to Extension 1 – Pâques et Guerre atomique

 

Imperial Settlers Roll & Write pour les raisons évoqué dans l’article : Rapide, joliment illustré, de la gestion de ressources maline et surtout une aventure en 48 feuilles qui lui confère un renouvellement des parties et une durée de vie énorme.

Fleet est excellent et aurait mérité d’être premier avec ses choix d’orientations stratégiques, mais il est plombé par la difficulté de se le procurer (en import et avec des frais de port…) et sur le plan de la rejouabilité/durée de vie Imperial settlers le devance.

Enfin, Welcome to avec ses nouvelles extensions thématiques qui rajoutent le nouveau mode solo créé par Mr Alexis Allard est très bon, mais la réflexion n’est pas aussi poussée que dans les deux jeux précédents.

Pour info, si je devais en choisir un 4ème ça serait Les châteaux de bourgogne : le jeu de dés qui est également très intéressant en terme de rejouabilité.

 

Mais pourquoi ces 4 et pas les 13 autres ? Parce qu’ils proposent une approche mature en termes de mécaniques, de stratégies et de réflexion que n’apportent pas les autres plutôt destinés à un public plus large et peut-être aussi plus jeune.

 

Et vous qu’en pensez-vous quoi ? Quel est votre Roll & Write préféré ?

 

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9 Commentaires

  1. Photo du profil de Meeple_Cam
    Meeple_Cam 11/09/2019
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    Je plussoie sur « Fleet the dice game » qui est clairement mon Roll&Write préféré 2019, tant en multi qu’en solo. Bonne rejouabilité, orienté joueur expérimenté. Je le prend presque toujours dans ma besace pour mes soirées jeux… mais je vois le stock de feuilles diminuer… Il faut que j’essaie impérativement le « Imperial settlers ». Si je le trouve à Essen…

    • Photo du profil de keltys
      keltys 13/09/2019
      Répondre

      Ahah oui c’est vrai qu’elles s’envolent vite ces feuilles ! Faut plastifier tout ça, à défaut d’avoir des plaquettes effaçables comme un Railroad Ink.

      Bonne question pour Essen, à creuser.

  2. Skyvince 12/09/2019
    Répondre

    Effectivement, Catane prend un peu cher, mais… il a 12 ans… certes, ce n’est pas du même niveau ou intérêt que RTTA, assez ancien aussi, mais j’imagine qu’à l’époque il avait moins d’éléments de comparaison. Bref, à mon sens, il mérite qu’on remette sa parution en perspective 🙂 Oui, c’est pas foufou, pour moi, c’est comme rejouer à Catane aujourd’hui : il me reste surtout la nostalgie… Mais à l’époque je trouvais ça super. Ha et merci pour l’article.

    • Photo du profil de keltys
      keltys 13/09/2019
      Répondre

      Je suis complètement d’accord avec toi et c’est ce que j’ai voulu dire en utilisant l’expression « poser les bases » et indiquer sa date de création, mais sans trop insister dessus je te l’accorde. 🙂

      Après l’objectif de ces articles était de proposer à date un état des lieux (non-exhaustif) avec les mêmes critères de notation.

      Donc au final, malgré son âge vénérable et la sympathie que peut nous inspirer papi-Catane, il est hors-course selon nos critères de 2019.

      (et de rien pour l’article, c’est un plaisir !)

       

  3. Photo du profil de Zuton
    Zuton 14/09/2019
    Répondre

    Je trouve la critique sur Encore un peu rude car j’y ai joué avec plaisir avec Madame cet été (même s’il  devient vite répétitif, j’avoue) et il faut prendre le jeu pour ce qu’il est : un petit jeu de dés rapide.

    Fleet Dice game est en effet très bien , pas encore essayé Imperial Settlers.

    Un autre de jeu Roll & Write prometteur est Cartographers, un jeu dans l’univers de Roll Player, sorti aux US, pas de VF de prévu à ma connaissance et c’est bien dommage !

    https://www.thunderworksgames.com/cartographers.html

    • Photo du profil de keltys
      keltys 17/09/2019
      Répondre

      Et pour Cartographers… Tu m’as coupé l’herbe sous le pied, ça arrive bientôt 😉

  4. Photo du profil de keltys
    keltys 16/09/2019
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    Oui à plusieurs il est sympa justement parce qu’il y a cette notion de course, mais le solo est répétitif il faut l’avouer.

  5. Photo du profil de ogotai
    ogotai 16/09/2019
    Répondre

    Merci pour ce tour d’horizon des roll & write. J’ai acheté il y a longtemps l’excellent Roll through the ages – Bronze Age qui fait un très bon jeu à deux et qui sort souvent chez moi. (dans sa variante Late Bronze Age) A noter qu’il existe un second jeu RTTA – Iron Age où la feuille de score est légèrement modifiée et qui possède également une extension Méditerranée que j’étais allé chercher à Essen. Je le trouve sévèrement noté mais il est vrai que je ne pratique pas sa variante solo.

    Maintenant, je vais pouvoir compléter ma liste de souhaits car j’étais bien ignorant de toutes ces nouveautés. Dommage que Fleet – The dice game soit aussi peu disponible, il me fait de l’oeil celui-là.

  6. Photo du profil de keltys
    keltys 17/09/2019
    Répondre

    Salut Ogotai, content d’avoir pu t’aider 🙂

    Tu parles de jouer à deux à RTTA et que sa chronique ne correspond pas à l’idée que tu t’en fait. C’est vrai que la vision d’un jeu qu’on a en solo et en multi peut être différente :

    – D’une part parce qu’on joue à un jeu de société mais sans société puisqu’on joue tout seul ce qui implique des mécanismes psychologiques différents (exit le bluff/influence/chantage/déconcentration/menace de pas faire la vaisselle/etc.).

    – Mais aussi parce que la version solo d’un jeu est parfois bien différente de celle prévue pour plusieurs joueurs. Et il arrive même que cette version soit tronquée/amputée d’une mécanique. Du coup, comme un aspect du jeu n’a pas été contre-balancé par un autre ou par  du matériel spécifique, on se retrouve simplement avec le même jeu mais en moins bien quand on joue seul.

    Lorsque je fais les Solo is Beautiful, ma grille de test fait abstraction de l’expérience multi en partant du principe que je fais une critique seulement sur son aspect solo. Autrement dit, je teste le jeu comme si je l’avais acheté pour y jouer exclusivement en solitaire. Parce que je pars du principe que c’est ce que vous venez chercher : Un avis argumenté sur le solo. Mais tu as pu le constater, quand je constate un écart entre l’expérience en multi et en solo, je n’hésite pas à le souligner.

    Donc du coup, quand on a un jeu qui est meilleur en multi qu’en solo parce qu’il y a marqué « 1 à 4 joueurs » sur la boîte mais que dans les faits tu te retrouves avec une version rabotée de ton jeu… Là ça fait parti de mes critères de notation et la note est impactée (ce qui est le cas pour RTTA puisqu’on perd cette notion de course à la construction de bâtiments). D’où un écart entre la note que je lui aurait attribué en multi et celle du solo.

    Bon après, il est à 2.5/4 ce qui n’est pas mauvais. En langage Keltys ça veut dire que c’est un jeu qui a un petit truc sympa, donc à tester à l’occasion.

    Désolé pour le pavé, j’étais inspiré ce soir. 🙂

    Sinon pour Fleet, je plussoie complètement, il faut le sortir en français celui-là !

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