Small is beautiful # 16: Détrak, Tchag, Ohanami, Claim, 13 Ghosts, Débats débiles, Dany…

 Vous ne pouvez plus vous en passer, vous le demandez à cor et à cri, ça tombe bien : le grand Morlock, l’Intraitable, le Sans Maître, l’Irréductible, 1er Punk de la Testing Team Voxienne, cavalier des mers ludiques d’origine incontrôlée et briseur de buzz, est déjà de retour !

Il y a peu, il vous parlait d’aliens, de chatons, de super-héros, de samuraïs et de scénaristes (rien que ça, et oui, il est comme ça Morlock), cette fois-ci il va faire un petit tour du côté des jardins japonais, tenter de vous faire peur avec des histoires de fantômes, de gobelins et de chevaliers, mais aussi de schizophrènes un peu détrak qui entendent des voix, c’est parti pour le nouveau Small Is Beautiful, déjà le 16e du nom !   

 

OHANAMI (Nürnberger)

Découvert chez Jeux du monde, la sympathique boutique toulousaine, voici encore un petit jeu de cartes qui n’attire pas forcément l’oeil et qui pourtant mérite qu’on s’y arrête. Ohanami et ses jolis jardins japonais revisite The Game. Pas de suspense, c’est le même auteur [Ndlr – Steffen Benndorf] et le même principe : ajouter des cartes supérieures ou inférieures à une carte de base, bref on monte, on descend, interdiction d’ajouter une nouvelle valeur entre celles déjà placées.

 

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une période de fête (sakura) un peu palote

 

Ohanami avec ses 110 cartes colorées fait donc un peu la même chose au cours des 3 manches de sa partie. Un peu.

Chaque joueur (2-4) part avec dix cartes. Il en tire deux et donne le paquet à son voisin.
De ses deux cartes, il peut en poser la totalité ou en poser une et défausser l’autre ; cela ne lui vaudra pas de points négatifs en fin de partie, mais lui fait perdre une carte.

On peut ainsi créer 3 tas où poser ses cartes. On joue 5 x 2 fois avant de redistribuer de nouvelles cartes.

Jusque là, c’est du déjà vu mais voilà ce qui change : il y a 4 couleurs dans le jeu et nous allons les scorer tour après tour. Première manche, seules les cartes bleues marqueront des points, deuxième manche ce seront les bleues et les vertes, puis pour finir, les bleues + les vertes + les grises + bonus des roses en mode exponentiel (1=1/2=3/3=6…). Petit hic, les grises valent 7, les vertes 4 et les bleues 3…

 

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le 2 bloque déjà une issue, peu de vert, ce joueur mise tout sur le rose

 

La challenge est ici double : se concentrer sur les cartes proches les unes des autres pour ne pas avoir à défausser et récupérer un maximum de la couleur demandée au risque de créer des intervalles trop importants dans nos suites. Il faudra composer avec un juste milieu si on veut réussir.

Ohanami s’inspire donc pas mal de The Game mais parvient à s’en éloigner en créant quelque chose d’autre. Le jeu n’est pas plus facile, on défausse parfois des cartes pour ne pas avoir à s’auto-torpiller, on espère les bonnes valeurs mais les voisins veillent et, si cela ne les pénalise pas, ils ne vous feront pas de cadeau. Il faut être un peu chanceux, vigilant et faire les bons choix.

 

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45 points de rose, cela permet de remonter la pente, mais pas assez

Un jeu assez rapide, prenant, avec un principe de collection malin, le tout dans une petite boite… qu’attendons-nous pour aller dans ce jardin ?!

 

CLAIM (Matagot)

J’aime bien Scott Almes parce qu’il ne se repose pas sur les lauriers de sa petite entreprise des Tiny Epic. Il pourrait aisément se la couler douce en checkant son compte en banque depuis sa piscine. Non, il continue à créer. En revanche j’avoue que je n’aime pas trop ses jeux, je leur trouve toujours un goût d’inachevé. Claim fera-t-il pencher la balance ? (Suspense insoutenable).

 

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Claim est un petit jeu à 2 de 52 cartes divisées en 5 factions possédant chacune un pouvoir bien spécifique. Nous y reviendrons. Le jeu se joue en deux phases.
Durant la première, les joueurs récupéreront des partisans afin de constituer leur armée pour la phase 2.
Ce principe de jeu, à la For Sale (phase 1 enchère pour acheter les cartes de la phase 2) a fait ses preuves et fonctionne généralement bien. Recrutement et bataille, le vainqueur est celui qui aura la majorité des factions à la fin de la partie.

PHASE 1 : recrutement

Dans cette phase, les joueurs vont constituer leur armée pour la suite du jeu. Chaque joueur prend 13 cartes, le reste constitue la pioche. Au milieu de la table, on place une carte, ce sera le gain (un partisan à récupérer). Le joueur actif pose une faction (valeur 0 -9). Son adversaire doit suivre s’il peut ou jouer un Doppelgänger.
Le plus fort remporte le gain, l’autre gagne la carte du dessus de la pioche. On défausse ensuite les autres cartes. Il y a donc 13 tours. Pour pimenter le duel, chaque faction a donc un pouvoir :

  • Les Gobelins … Ah ben eux, ils n’ont pas de pouvoir !

  • les Chevaliers : Ils remportent automatiquement le pli s’ils combattent un gobelin ;

  • Les morts vivants : ils ne sont pas défausser phase 1 et vont directement dans la pile de score ;

  • Les Nains : ils gagnent quand ils perdent ;

  • Doppelgängers : joker !

 

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Un gain intéressant, les nains gagnant s’il sont les moins forts

 

La pioche est épuisée ? Passons à la PHASE 2 : Rassembler ses soutiens.

On reprend les cartes gagnées lors de la phase de recrutement et on joue tout simplement à la Bataille, en tenant compte des pouvoirs en présence.
Les 13 cartes jouées, celui qui possède 3 des 5 factions est le vainqueur.

 

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The Mico aux pinceaux

 

Ce qui est pratique avec Scott Almes c’est que je peux copier/coller mes avis sur ses jeux. Claim part d’une bonne idée, il est plaisant à jouer. Mais après quelques parties, on se dit qu’on jouerait les yeux fermés ce serait pareil. La phase de recrutement est la plus anarchique. Puisqu’il faut obligatoirement fournir la faction demandée si on la possède (à part Doppelgänger) on se retrouve assez vite à ne plus avoir de choix et à poser une carte forte pour récupérer un gain de faible valeur.
Votre adversaire, le perdant, peut, en tirant au hasard une carte de la pioche, se voir attribuer une carte forte. La main de départ fait, elle aussi, la différence.
La Phase 2 est une bataille. On peut finasser les premiers tours et puis, si on a de petites valeurs, on est vite à terre.
Un jeu anarchique où on pose des cartes. Comme dirait mon crémier : « c’est joli, c’est moins de 10€, on ne peut pas lui demander la lune… » Et pourquoi pas ? Parce que c’est peu cher, on peut lever le pied ? Il semble que ça soit la tendance : ne pas trop se fouler et produire. À l’heure où ce small sera publié, Claim 2 sera disponible et prouvera que j’ai tort puisque la masse l’aura acheter. Mais moi la masse, vous savez…

 

13 GHOSTS (Artipia games)

Nos amis grecs n’en sont plus au mini mais déjà au micro game ! 13 ghosts contient 2 x 13 cartes (selon qu’on joue à 2 ou 4) dans une boite pas plus grande qu’un calepin. « Les fantômes se bataillent pour diriger le manoir. Le vainqueur sera celui qui est le mieux caché » nous dit le dos de la boite. Chaque joueur essaie de trouver le fantôme caché dans la crypte de son adversaire.

 

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Ce jeu n’est pas une bataille mais un jeu de déduction, voire de mémoire.
Le jeu se joue de 2 à 4. Le jeu se compose de treize cartes fantômes (fournies en deux sets pour être utilisées dans des jeux à quatre joueurs). On aura 13 cartes lorsque l’on joue à 2, la configuration la plus adaptée pour moi. A 4 c’est en équipe.

 

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à gauche pouvoir + attaque, à droite ma crypte, au dessus la pioche

 

Chaque joueur pioche deux cartes.
L’une d’elles, face cachée, sera soit la crypte, soit la cachette du fantôme. Les cartes ont des valeurs de 1 à 13. Admettons que je cache la carte momie valeur 9. Ma deuxième carte (fillette valeur 5) va me servir à glaner des indices. Je la joue face visible et lis le texte : « ta crypte est-elle du numéro 1, 2, 3, 4 ? » . Si la réponse est oui, je sais maintenant où taper, si j’ai en main une de ces 4 valeurs, cela réduit le champ des possibles. Mais, en posant mon 5 je donne aussi un indice à mon adversaire : ma crypte n’est pas de valeur 5. Certaines cartes permettent de regarder 2 ou 3 cartes de la pioche (c’est plutôt puissant si vous arrivez à retenir les chiffres).

Je peux aussi faire une attaque. Alors je ne joue pas le pouvoir, je place ma carte face cachée et annonce « ta crypte a le numéro x ». C’est ça ? Votre adversaire a perdu. Sinon, on continue, vous venez de donner un indice.

 

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les cartes bleues peuvent attaquer mais perdent leur pouvoir

 

Ce jeu est très très léger, il est aussi très très rapide et c’est un bon point. J’avoue y avoir joué en fin de journée après 5 heures à expliquer des jeux et on a bien rigolé (les nerfs peut-être ?). Ce jeu est à la fois un grand jeu de chance (les cartes permettant deux attaques au lieu d’une/de regarder la pioche/tomber sur le bon chiffre en tentant au pif ) avec un zeste de mémoire et aussi un jeu de bluff où l’on peut s’amuser à demander sa propre valeur. Un small qui a le mérite de ne pas se la jouer faussement complexe (comme son collègue de Claim) et dont la rapidité empêche l’ennui.
À classer dans la catégorie « un dernier avant la route » ou « qui fait la vaisselle ce soir ? » ou pour les enfants. Sans prétention et bon esprit (si je puis dire, houuuuh !!). En VF chez Matagot.

 

 

DÉBATS DÉBILES (Le droit de perdre)

Le droit de perdre (Taggle, j’ai adopté un gnou) continue d’œuvrer dans le party game et de jouer avec les mots. Les visuels, mais aussi certains détails (la boite est conçue pour servir de sabot aux cartes) apportent une certaine fraîcheur au genre, le tout servi par un matériel de qualité respectant la noble charte « un arbre coupé = 2 arbres plantés ».

 

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Peut-on innocemment déclarer que cette configuration est un pur hasard ? oui/non

 

Dans ce jeu, il faudra tenter de diviser ses adversaires dans leur réponse. Vous marquerez des points si vous parvenez à un 50/50 ou si tout le monde X est d’accord, l’unanimité ne vous rapportant rien. Les cartes contiennent toutes 4 mots qui ont plus au moins rapport entre eux :

 

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Chaque joueur va imaginer une question contenant au moins deux mots, question à laquelle on ne peut que répondre oui/non. Par exemple :

  • Doit -on changer de slips tous les jours ?

  • Le slip CAC 40 est-il le gardien de la bourse ?

  • Un baiser par jour est-il assez ?

 

Les autres joueurs vont voter pouce levé (oui) ou baissé (non).
Si une réponse est différente, le joueur actif marque 1 point, si c’est 50/50 il marque 2 points. Dans les deux cas, il devient Petit tyran. Si quelqu’un est, par la suite, meilleur ou similaire, il s’empare du jeton tyran.

Une fois que tout le monde est passé, on pioche dans le livret concocté par les deux auteurs du jeu [Ndlr – Cyril Blondel & Jim Dratwa], on partage les joueurs en deux camps et on pose une ultime question. Si les deux camps sont en contradiction, le Petit tyran devient Grand tyran et gagne la manche.
On peut alors recommencer.

 

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des questions posées par les deux auteurs, jeton tyran et variante pour groupes

 

Inventé à la base pour des ateliers philo, ce concept est devenu un jeu. S’il y a un bon point dans ces débats, c’est celui de restreindre les possibilités en imposant de piocher dans les mots proposés. Trop souvent ce genre de jeux écarte les joueurs un peu timides ou moins créatifs, ici au moins, on peut toujours, même si ce n’est pas à mourir de rire, trouver une question. Ce sera le reproche que feront les gens habitués à la narration, il est possible de délirer mais à court terme, puisqu’on doit trouver une question fermée et non raconter sa vie. (La règle nous dira plus loin que l’on est pas obligés de suivre la règle et que l’on  fait ce qu’on veut, que l’on peut prendre un mot, le transformer, etc. Bon, faudrait savoir…!)

Pour le reste, le jeu est léger. On pose une question, les autres répondent oui/non. Pas vraiment moyen d’être subtil, de tenter de manipuler les joueurs ou de débattre afin de les faire changer d’avis (et pourquoi faire ?). En réalité, il n’y a pas de débats dans ce Débats Débiles, le jeu restant enfermé dans le cadre qu’il a crée. Un titre qu’il faudra ouvrir au risque de perdre les joueurs les plus volubiles car en l’état on se sent à l’étroit.

 

 

DANY (Grrre games)

En prenant le contre pied des images colorées et léchées des jeux de communication (sauce Dixit), Dany a su créer la surprise et attirer l’oeil du joueur (le mien et quelques autres !). Dany, c’est à la fois un jeu à rôles cachés, un peu de Mysterium (les cartes à plusieurs sens) et une pincée d’Imagine (manipuler les cartes comme on le désire).

 

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sobre, limite clinique

 

Rôles cachés 

Dany Versus les voix intérieures (aka les personnalités). Dany, c’est un être humain qui aimerait bien ne plus entendre les voix dans sa tête, il va donc essayer de s’en débarrasser. Les voix vont, ensemble, tenter de s’installer pour de bon dans la tête de ce pauvre Dany. Un joueur sera donc le Dany, et les autres, les voix. Personne ne sait qui est qui. Mais chacun va essayer de gagner les cartes idées en trouvant la bonne réponse (les voix) ou en induisant une mauvaise réponse sans se faire repérer (Dany).

Un air de Mysterium 

Une fois les rôles alloués secrètement, le joueur actif va retourner une carte idée et lire les mots écrits dessus. Il tirera ensuite un numéro secrètement qui lui indiquera quel mot dans la liste il doit faire deviner. Les mots sont tous dans un champ sémantique restreint, et peu évidents bien sûr.
Le joueur grâce à des cartes illustrées (les souvenirs) va étayer son propos et amener ses camarades (Dany inclus) à débattre sur ce qu’ils croient être la bonne réponse.

 

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autisme ? non Passif (je ne fais aucun effort en jetant mes cartes) n° 3 sur la pioche…perdu

 

Imagine 

Pour se faire comprendre, le joueur peut assembler les cartes, les superposer, construire une maison, en utiliser une ou plusieurs, jouer avec le cadre… libre à lui. Il faudra juste que le résultat soit clair pour ses collègues (le plus clair possible avec ce qu’il a à dispo).

Les autres causent, débattent, mais moi je pense que, mais non, mais si… et ils donnent une réponse. Elle est bonne ? Les voix gagnent la carte ; elle est mauvaise, la carte va de côté et sera pour Dany. On recommence ainsi jusqu’à ce que 1) Les voix ont 6 bonnes réponses et gagnent 2) Elles échouent 3 fois ou 3) Dès qu’on ne peut plus prendre 7 cartes dans la pioche souvenir.

Petit rebondissement, si nous sommes dans le cas 2) les voix vont pouvoir tenter de démasquer le joueur incarnant Dany, leur dernière chance de ne pas disparaître.

 

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souvenir et idée. Noir sur blanc, tout fout le camp!

 

Quelqu’un aura durant la soirée qualifié Dany de « Mysterium light », même si la comparaison revient un peu trop souvent, elle n’est pas complètement fausse. Dany n’innove pas spécialement mais réussit intelligemment à marier plusieurs éléments connus. Ses parties sont plus courtes et même si le joueur actif se débat avec ses illustrations, c’est toujours plus rapide que chez son « modèle ». Dany n’est pas facile. Le choix des mots et la sobriété de décorum ont été conçus pour vous freiner.
Sur quatre parties jouées, une a vraiment bien fonctionné, les joueurs étant imaginatifs et réactifs. Sur les trois autres, c’était plus complexe, les joueurs ayant du mal avec les propositions ou ne parvenant pas à s’affranchir des classiques qu’il connaissent (Dixit) en ne manipulant pas les souvenirs.
Dany n’a pourtant pas à souffrir de la comparaison avec les autres jeux du même genre. De gros fous rires peuvent éclater. Son parti pris graphique est audacieux mais pourra bloquer certains joueurs. Comme toujours dans ce type de production, le public autour de la table fera la différence. Dany mérite en tout cas qu’on tente l’expérience.

 

DETRAK (Gigamic)

Les voies du seigneur sont impénétrables parait-il ! Celles de l’éditeur aussi. À part se positionner sur un terrain déjà bien occupé dans le but de glaner quelques fifrelins, je ne vois pas l’intérêt de publier ce roll & write. Le docteur Knizia a déjà commis des produit dispensables dans le passé mais celui-ci donne vraiment l’impression d’avoir été pensé entre le café et la poire.

 

boite

 

Petite boite tristounette, grille de papier en noir et blanc, deux dés, mini crayons, voilà un produit qui aurait sa place dans un œuf à surprise.

Cela se joue-t-il ? Oui, si on n’est pas trop exigeant.

Une grille, deux dés et des symboles.

 

grille

excitant comme un séjour au goulag

 

Lancez les dés et placez un des deux symboles sur votre grille. Relancez les dés, la partie commence : placez les symboles sur votre grille. Le but est de faire des colonnes ou des lignes avec des formes identiques pour scorer (2 = 2 points /4 = 8 etc). Vous devez utilisez les deux dés. La contrainte étant que vous devez placer vos deux formes de façon adjacente : en touchant un symbole déjà présent sur la grille ou en collant les deux au milieu de votre grille si vous voulez. Peu à peu l’espace va se restreindre. La partie se termine lorsque la grille est remplie ou si vous ne pouvez plus rien écrire.

Une variante vous permet de marquer en diagonale (wow) et/ou de perdre des points si rien n’est aligné.

Vous pouvez jouer en solo et comparer votre score avec le barème en place.

 

grille finie

 

Je vous la fait courte car devant un tel laxisme ludique, je reste coi. Ce jeu serait vendu 1 e dans un bar pour accompagner l’apéro, je trouverai ça marrant, voire légitime, pas sous cette forme. Si j’étais d’humeur badine je vous sortirais le couplet sur le jeu simple permettant aux non joueurs de mettre un pied dans le ludique etc, je vous ferais le coup du petit budget qui malgré tout permet de s’amuser. Non. Après le Second Chance de Rosenberg (la même chose avec des cartes où on peut calculer un peu plus), Detrak enfonce le clou du vide et de la facilite. « Le hasard ne fera pas les bons choix à votre place » dit l’accroche du jeu. S’il y a un choix à faire, c’est surtout de se diriger vers autre chose.

 

 

TCHAG (Les dunes éditions)

Avec Tchag, on découvre qu’être primé au CNJ (le concours des créateurs de jeu) n’est pas gage de contrat. Mr Jean Georges fut primé à Boulogne en… 2003 ! Il a visiblement dû monter sa structure pour distribuer son jeu.
Une boite épurée contenant des tuiles et des pions du même acabit. Tchag est un jeu abstrait non thématisé (comme peu l’être Okiya ou Sheep). Froid diront certains. Ce jeu avait fait une apparition discrète en 2017, il revient toquer à nos portes.

 

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La mise en place est précise, on alterne les tuiles noires (déplacement vertical/horizontal) et les grises (déplacement en diagonale), chaque joueur prend une couleur qu’il placera sur des cases précises. Ensuite, c’est simple : vous vous déplacez d’une case. Si vous finissez sur une tuile déjà occupée, vous capturez le pion adverse.

Le petit plus, puisqu’il y en a un, est qu’à chaque pas, vous devez retirez la tuile de départ, puis resserrer le plateau afin qu’il n’y ait pas de trou. Vous pouvez ainsi rapprocher des pions ou les éloigner. Le vainqueur est celui qui a capturé les 4 pions de son adversaire. La partie est courte, le terrain se rétrécissant à chaque tour, nous sommes vite proches les uns des autres.

 

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Le jeu abstrait n’est pas toujours bien aimé des joueurs. Il est rarement chatoyant et affiche d’entrée une rigueur qui fait plus penser à l’ex URSS qu’aux plages de Phuket. Tchag ne tente pas l’esbroufe : des pions, des tuiles : oui, il faudra se frire les neurones si on veut réussir.

Personnellement j’aime tout dans cette petite boîte, la sobriété de la règle, l’épure de la couverture et des tuiles. Ce jeu est élégant. Il bénéficiera peut-être cette fois d’une meilleure distribution, c’est tout ce qu’on lui souhaite.

 

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE …

 

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MISSION CALAVERAS (Gigamic)

Jeu d’équipe déroutant où, pour gagner, il faut que vous arriviez à ce que Nicole, la figurine de l’héroïne (neutre), soit dans votre camp. Pourquoi ? Parce qu’elle a confiance en vous. Comment ? En lui montrant que vous n’étiez pas dans certains lieux. Il faut jongler entre la carte lieu placée devant soi, devant les autres et les lieux à poser au centre du plateau indiquant si on est coupable ou pas. Le concept est à la fois simple mais nécessite quelques tours pour être maîtrisé. Jeu déroutant puisqu’on peut volontairement s’accuser et perdre afin de faire gagner notre coéquipier. Cette mission si elle peut sembler un peu fouillis au départ est ensuite plus subtile. On ne lui reprochera pas en tout cas son originalité.

 

 

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RAIL ROAD INK (Cmon)

J’ai beau retourner le problème dans tous les sens, tenter de regarder ça avec un œil neuf… Je retombe sur le même genre de ressenti : pourquoi encore un nouveau Roll & Write ? Ici vous lancez des dés symbolisant des tronçons de route ou de rail. Vous devez relier des entrées/sorties, passer par le centre et avoir le plus long tracé. Et… ? Et c’est tout. On doit prendre tous les dés et se débrouiller avec. Jeu autiste sans interaction, déjà vu, sans petit truc en plus, patron la même chose ! Même les extensions (eau et feu – une petite préférence pour les météorites) ne sauvent pas ce train roulant vers l’ennui. Je vais essayer de me faire rembourser mon billet, ce sera toujours ça.

 

 

 

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SCARE IT (Boom Boom games)

32 cartes d’animaux trop mignons, des objectifs de couleur, des types d’animaux à gérer et vous voilà plonger dans la jungle de la chaîne alimentaire. Il va falloir grignoter les autres sans que les autres vous dévorent, ou du moins ne dévorent les animaux et la couleur que vous gardez secrètement par devers vous. Comment ? Sur un rectangle de 32 cartes, étalez les animaux. L’éléphant mange le chien qui mange le chat qui mange… A chaque victime et afin d’éviter les trous, les cartes se resserrent et provoquent de nouvelles figures. Tentez de dévorer les animaux sans vous faire remarquer, tentez le bluff. Dès qu’une colonne est vide ou que personne ne peut plus être mangé, la partie se termine. Un jeu pour les enfants ou avec les grands qui, eux, essaieront d’anticiper et de gérer le glissement des cartes. Impeccable à deux puisque dans cette configuration il sera plus aisé de préparer ses enchaînements.

 

 

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SHY MONSTER (Oz éditions)

Une petite boite thématisé « Donjon » pour un jeu à deux, avec des tuiles monstres, héros et couloirs. D’un côte le preux chevalier qui va essayer d’en sortir vivant, de l’autre les monstres qui vont essayer de l’induire en erreur sur leur position pour mieux le croquer. Car ce sont eux qui posent les tuiles face cachées qui constituent le souterrain. Les monstres, s’ils veulent agir doivent être placés selon un protocole précis et surtout ne pas être adjacent l’un à l’autre, et oui, ils sont timides. Le chevalier peut aussi filer un coup d’épée s’il a un doute. Minimaliste, déduction (un monstre ne revient jamais), guessing et bluff pour un petit jeu rapide et sans prétention qui s’emmène partout.

 

 

 

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DECODIX (Okopix)

Décliné en deux versions (12 ans et kids) Decodix sont des cartes d’énigmes sous forme d’anagramme sur des sujets variés. D’autres variantes (duel…) peuvent entrer en jeu mais le cœur reste l’anagramme à décrypter le plus vite possible (et parfois à associer à une question sur un sujet plus général comme chanson ; film…). C’est normalement assez facile si on est adulte mais quand on bloque c’est souvent pour longtemps. Superbement illustré par les frères Michel, Decodix est passé par la case Ulule avant de parvenir dans les boutiques. Une fois encore, les adultes ne sont pas la cible de ces fiches questions qui s’amusent à triturer les neurones des plus jeunes.

 

 

 

  • Small is beautiful est une chronique régulière, retrouvez le précédent épisode par ici

 

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5 Commentaires

  1. morlockbob 11/06/2019
    Répondre

    Ouhla cette intro, vous êtes en forme chez Ludovox !

  2. Photo du profil de Grovast
    Grovast 11/06/2019
    Répondre

    Haha, entre Détrak et Railroad Ink, les roll & write en prennent pour leur matricule :o) Je te trouve un poil sévère sur ces deux là,  mais il est vrai que ne rien amener de neuf devient rédhibitoire en ces temps de folie des sorties.

     

  3. Photo du profil de Flemeth
    Flemeth 11/06/2019
    Répondre

    Morlock rocks !! 😀

  4. Photo du profil de Mahg
    Mahg 14/06/2019
    Répondre

    Mission Calaveras est une très belle surprise, c’est effectivement très subtil, et il est retors de tirer son épingle du jeu.
    Y jouer de façon un peu « rôle-play » / acteur studio du Dimanche rend les parties encore plus drôles.

    Et moi non plus j’en peux plus des roll&write!

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