Sid Meier’s Civilization : une aube nouvelle

Personnellement, quand on me parle de Civilisation, j’ai plutôt tendance à voir apparaître cette boîte devant mes yeux : un truc avec des dizaines de petits jetons qui s’empilent partout.

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Pour la plupart des gens, on parle – évidemment – du jeu estampillé Sid Meier’s CiviliZation (avec un Z comme…), ce jeu qui squatte les ordinateurs depuis plus de 20 ans, et s’est vu décliné en jeu de plateau.

 

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Ce titre est ce que j’appelle une usine à gaz avec des parties avoisinant les 4 heures. Mais avec la dernière version baptisée Civilization New Dawn / Nouvelle Aube, tout va s’accélérer, s’épurer.
Nouvelle Aube n’est donc pas une suite, encore moins une extension, mais bien un opus à part entière.
Le thème reste le même : développer sa civilisation des âges farouches au modernisme, de l’épée à deux mains à la locomotive. Le jeu demeure stratégique mais les mécanismes ont changé. Clairement, cette Nouvelle Aube se veut plus accessible (dans une certaine limite) et plus court.

 

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Plus accessible ne signifie pas familial

Pas de panique, vous n’allez pas vous retrouver avec un Catan Civilization. Il faut un bon niveau ludique pour jongler avec ce que l’on va vous proposer ici : gestion de cartes, évolution, timing, anticipation, blocages… Pour ceux qui trouvaient le jeu trop long, on a réduit la durée de moitié, passant la partie de 4h à 2h (environ, hein, je ne joue pas avec un chronomètre).

Question matériel, on n’est pas volé par FFG, et l’installation prend un peu de temps : des planches pour construire vous-même le plateau, des villes 3D, des dizaines de cartes domaines, des peuples (nations), des pions, caravanes… La table sera vite trop petite. Voyons tout cela de plus près. 

Le plateau : il est construit avec des planches d’hexagones bifaces et offre donc plusieurs configurations possibles, en décidant quelles ressources (le marbre, le mercure, le pétrole et le diamant) apparaissent et si les raids barbares menacent dans les régions.

 

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La totale pour 4 joueurs

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Dans la vraie vie, ça donne ça

 

 

Les cartes Priorités. (ou cartes domaines, je trouve cela plus clair). Ce sont elles qui vont vous donner pouvoirs et actions.Chaque domaine est décliné en 4 âges, il faudra évoluer pour avoir accès aux âges supérieurs qui vous offriront alors plus de possibilités (déplacement plus grand par exemple).

Vous avez 5 échelles de priorités :

  • La Culture permet de s’étendre en posant des jetons de contrôle (voyons cela comme des troupes), jetons qui peuvent être renforcés pour une meilleure défense ou servir pour attaquer des jetons de contrôle adverses et prendre leur place. Ces jetons peuvent donc être éliminés par des jetons adverses ou par des incursions barbares (élément neutre) qui se déplacent aléatoirement.
  • La Science permet de se développer et de faire avancer le cadran de Tech. C’est en franchissant des paliers que vous pourrez acquérir, dans tous les domaines, de meilleures cartes en atteignant un âge supérieur à celui que vous avez actuellement. Là encore, il faudra choisir, selon votre nation et objectif, quel domaine vous voulez voir grandir et ceux qui resteront primaires.
  • L’Économie permet de déplacer les caravanes et d’interagir avec les cités des autres joueurs. Commercer vous donne des bonus vous aidant à acheter ou résoudre des combats. Le but est également de s’allier (contre leur gré souvent) aux autres joueurs pour bénéficier de pouvoirs spéciaux (+ 2 en combat, +2 en défense, sauf contre votre allié).
  • L’armée n’est pas symbolisée par des unités particulières mais par un niveau de puissance et le lancement d’un dé 6. Cela simplifie la vision du plateau. Un jeton contrôle lance une attaque. Suivant le terrain sur lequel il est placé, il reçoit plus ou moins de modificateur(s) de puissance. Les défaites et les victoires modifient simplement la présence des jetons sur le plateau. Les villes peuvent également tomber.
  • L’Industrie permet de construire une nouvelle cité ou une Merveille du Monde qui donne un gros bonus (intervertir des cartes, construire sans être adjacent à une de ses unités…).

 

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Outre un pouvoir particulier, les nations proposent une classement des domaines qui leur est propre

 

Chaque joueur part avec une identité et une compétence propre (Rome, le Japon, l’Aztèque, l’Amérique, la France, l’Egypte, la Sumérie et la Scythie (ce n’est pas Londres)) et 5 cartes des domaines cités que l’on placera sous la barre de priorité suivant un protocole propre à sa nation. Les objectifs de victoire (il en faut 3 pour gagner) seront visibles et commun à tous.

 

Votre barre de priorité : le cœur du jeu

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La barre de priorité et pose de départ

 

Ce nouvel élément est ce qui m’a fait craquer sur ce jeu. C’est tellement simple et pourtant porteur de choix difficiles que c’en est génial. Chaque barre de priorité contient 5 emplacements (1 à 5) : un pour chaque domaine.

 

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Le tuto :on utilise l’emplacement 4, on accès aux terrains 1, 2, 3, 4 mais après on repart au début. Les autres avancent, sauf 5.

 

Au début de son tour, le joueur sélectionnera un emplacement pour activer l’effet de la carte. Plus la carte est positionnée à droite (4 ou 5) plus elle a de la puissance. Pas forcément en termes de placement mais en termes de localisation : Sont associés aux emplacements 1, 2, 3… la nature des terrains (1- plaine / 2- colline / 3- forêt / 4- désert / 5- montagne). Vous voulez vous placer (ou déplacer), à la montagne, votre carte devra atteindre la case 5 !

 

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Quel âge est-il ?

 

Chaque fois qu’une carte est activée, elle repart au numéro 1 et les autres glissent d’un cran vers la droite. Facile. Oui, sauf qu’on a parfois besoin de la carte au plus vite. Et dans ce cas, vous aurez un choix restreint. Il faudra donc faire preuve de stratégie et choisir le meilleur moment pour activer ses cartes sur les domaines les plus rentables : résoudre la culture au cinquième emplacement pour renforcer au maximum une zone du plateau ou la science pour faire un bond technologique par exemple.

Grâce au cadran de Tech (une roue que l’on tourne), les cartes seront remplacées par un âge supérieur (on élimine la carte d’âge I pour la remplacer par une carte du même domaine d’âge II ou III ou IV). Ce principe permet de devenir plus puissant et d’offrir des possibilités graduelles au joueur (d’un déplacement lent de 3 cases, on passe à 6 cases avec le pouvoir de franchir les étendues d’eau).

 

Une aube nouvelle : communion solennelle ?

Nouvelle Aube fera peut-être couiner les purs et durs, les fans de la première heure, ceux qui ont passé des milliers d’heures sur le jeu vidéo éponyme, il décevra sûrement les habitués de l’opus précédent qui seront sûrement agacés de ne pas retrouver autant d’éléments que dans la version qu’ils maîtrisaient.

On peut lui reprocher d’être plus un jeu de placement & de gestion de main qu’un jeu de civilisation avec le grand développement de sa nation. Le plateau se modifie via les jetons de contrôle, les villes deviennent plus nombreuses, mais rien ne différencie un jeton âge I d’un jeton âge II. Le seul développement visible se trouve sur les illustrations des cartes. Sur ce point là, on est loin de la grande magnificence annoncée par la couverture.

 

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version numérique

 

Il ne faut pourtant pas voir cet épisode comme un produit « light » ou sorti uniquement pour relancer la licence. Ce jeu ne se retrouvera pas sur les rayonnages des supermarchés, ni sur les tables des joueurs trop casual. Il faut s’accrocher un minimum pour s’y coller : un mauvais placement de départ (entouré de lacs et une seule issue pour se déplacer) vous fera perdre quelques tours. Il faudra garder les yeux partout, anticiper le terrain, surveiller qui est proche de la victoire, et surtout bien gérer son échelle de priorité. Jongler avec cartes et terrains est à la fois frustrant et si plaisant. On trépigne, on souffle, on jubile. Il faudra aussi s’adapter en fonction des adversaires qui se rapprochent, il y a toujours un moment où il faudra se battre ! Le jeu est riche de détails qu’on aura tendance à oublier lors d’une première partie et qui ont leur importance (pouvoir des villes majeures, gain si victoire sur les barbares…)

C’est à la fois une course au développement et une course aux territoires. S’étendre (intelligemment, on n’est pas dans Risk)  signifie récupérer des ressources afin d’acquérir des Merveilles qui vous donneront le reste de la partie plus de souplesse pour asseoir votre stratégie. Chaque domaine utilisé par dépit sera un coup perdu, chaque oubli ou carte d’évolution d’un niveau supérieur mal choisie sera pénalisante. Il faut se tenir à une stratégie.

 

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villes et caravanes, yeeha !

 

Une fois pour toute, et pour en finir, ce Civilization est loin d’être un jeu léger, il peut s’y passer beaucoup de choses alors que le tour du joueur se résume à activer et bouger une carte dans sa barre de priorité. Il faudra se plonger dans les règles par moment (peut-on construire sur une case barbare ? – oui -) mais après une partie, tout sera acquis.

Personnellement, je ne suis pas le mieux placé pour faire un comparatif poussé avec les autres versions de ce jeu, mais en tant que joueur « innocent » de Civilization, je suis ravi de ce que l’auteur propose ici car le système d’action central s’avère pour le moins élégant et convaincant [NDLR : James Kniffen a travaillé aussi sur Star Wars Armada, Forbidden Stars ou encore New angeles.]

 

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Un petit air non ?

 

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4 Commentaires

  1. Mahg 16/10/2018
    Répondre

    Merci pour ce retour détaillé du jeu, je me demandais justement ce qu’il valait.

    Et il a tout a fait l’air de valoir 🙂

    • morlockbob 16/10/2018
      Répondre

      simple, pas si simple et efficace…et depuis l’article une partie avec un pro de civilization qui y a retrouvé l esprit. Il vaut.

  2. Zuton 16/10/2018
    Répondre

    J’ai bien aimé la course aux objectifs communs connus dès le départ (on doit en remplir au moins un des 2 de chaque carte) et le système des cartes d’action upgradables : fluide, simple et astucieux.

    S’adapter aux tuiles terrains (le placement est en effet primordial).

    César a du gérer les attaques barbares incessantes (qui parvenaient à traverser le lac devant ma ville alors que les romains non…???) et a pas mal commercé avec des chariots.

    J’ai moins aimé la gestion des combats au dé D6 contre D6 un peu trop aléatoire à mon gôut car même si on connait la valeur des forces en présence d’attaque et de défense, des jets malchanceux peuvent un peu ruiner sa partie.

    La durée est bien plus raisonnable que celle de l’édition précédente, donnant ici un jeu beaucoup plus digeste et où finalement on s’amuse plus.

  3. Eduardo 17/10/2018
    Répondre

    Avec Trought the Ages et Clash of Cultures dans ma ludoteque, je viens d’achetter ce jeu. Comme jeux de civilization je crois que TTA et CoC sont bien meilleurs, mais… celui-ci permet de jouer en deux heures, et pas si compliqué a expliquer (ce qui permetra a toute la famille de jouer… y compris madame, qui jamais jouera aux precedents). J’espere que ce jeux puisse combler ma collection de jeux de civ.

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