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Retour sur Star Wars Armada : des petits grands vaisseaux dans la guerre des étoiles

Star-Wars Armada était en démonstration au Salon de Cannes, l’occasion d’essayer ce jeu avec Meeeuuhhh, co-rédacteur de cet article et grand amateur de Star-Wars X-Wing. 

Nous aurons souvent l’occasion de le souligner, mais Star Wars: Armada est un jeu de figurines. Et, dans un jeu de figurines, il y a, essentiellement, des figurines, étonnant, non ?! Et il faut reconnaître que celles de X-Wing étaient plutôt réussies. Ach, voici la première allusion au grand frère de Star Wars: Armada, à savoir Star Wars: X-Wing (ou son petit frère, vu l’échelle de représentée). Nous y reviendrons. 

Le matériel

Alors, comment sont-elles ces nouvelles figurines de vaisseau ? 

La boîte de base (de base car, il faut se l’avouer tout de suite, cette boîte aura de nombreuses suites, la vague 1 pointant déjà le bout de son nez) contient une figurine de Star Destroyer (« détruiseur d’étoile ») grande environ comme la main (soit un tiers de pied carré), une de Nebulon-B frigate (une « frégate B-nébuleuse ») et une de CR 90 corvette (« corvette CR90 »). Elles sont toutes trois pré-peintes de plutôt belle manière. 

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Il y a ensuite des escadrons, 6 de TIE-fighters (« chasseurs cravates ») et 4 de X-Wing (« Aile X »). Eux ne sont pas peints. Ce ne sont jamais que des escadrons, après tout. Ils se présentent sous la forme de chandeliers dont les bougies sont remplacées par de petites figurines des vaisseaux susnommés (cf photos ci-dessus). Il faut avouer que si les gros vaisseaux sont assez bien réussis, les escadrons sont plutôt ratés. Possesseur de X-Wing, voir son C-90 de la taille d’un chasseur Tie, ça fait bizarre. Les socles sur pilotis aussi. Mais au final, l’impression d’une flotte est assez bien rendue même si l’échelle entre les escadrons et les vaisseaux n’est pas vraiment respectée.

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À ceci se rajoutent divers éléments : 

• Des cartes qui illustrent les propriétés des vaisseaux et des escadrons

• Des dés (3 noirs de courte portée, 3 bleus de moyenne portée et 3 rouges de longue portée)

• Des marqueurs

• Des jetons d’ordre

• Et un magnifique serpent servant à gérer les déplacements des vaisseaux 

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Bref, la boîte est assez pleine, avec un beau thermoformage pour bien protéger les vaisseaux, comme on a été habitué par X-Wing. 

Il y a même des bouts de carton pour délimiter l’espace de jeu, mais tout bon passionné aura acheté un tapis de jeu (tout bon passionné ayant les moyens de sa passion, cela va sans dire, mais nous y reviendrons là aussi). 

Principe du jeu : la valse des vaisseaux

Star Wars: Armada possède plusieurs niveaux de complexité. Le premier niveau consiste en un affrontement basique, brutal, où les torpilles à protons et les dés crépitent et où on s’envoie au final assez peu de fleurs. Nous parlerons essentiellement de ce niveau-là de complexité qui correspond au scénario d’initiation dont nous pûmes faire l’expérience. 

Un autre niveau de complexité est de constituer sa flotte dans son coin, en souriant sardoniquement en pensant au bon coup que l’on va faire à la flotte que le camarade est lui aussi en train de préparer en souriant sardoniquement dans son coin en pensant au bon coup qu’il va faire à votre flotte, le naïf !

Enfin, le jeu propose des objectifs qui vont donner d’autres façons de marquer des points de victoire que de faire exploser les vaisseaux et escadrons adverses.

Nous disons enfin, car il y a fort à parier, qu’à la manière de X-Wing (encore et toujours la référence au grand ainé) il existera également des scénarios élaborés qui renouvelleront l’expérience du jeu.

Focalisons-nous donc sur le scénario de base, qui est là pour apprendre les rudiments de la manœuvre de vaisseaux. Ah, rappelez-vous, bâbord, c’est à gauche et tribord, à droite, comme dans batterie comme dirait Darth Haddock.

On commence : à notre tribord, un fringant Star Destroyer escorté de deux triplettes d’escadron de chasseurs TIE. À notre bâbord, une rutilante frégate Nébulon-B et une sémillante corvette CR90 flanquées de 4 escadrons de chasseurs X-Wing. À vos marques ? Prêt ? Ah ben ils se sont déjà rentrés dedans.

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Comment en est-on arrivé à ce carambolage ?

Bon. Reprenons calmement et examinons les mécanismes.

Le jeu est divisé en 6 tours. Chaque tour est divisé en quatre phases. On notera au passage la grande différence avec la tragédie grecque qui privilégie plutôt le chiffre 3. Voici les phases :

• Choix des ordres

• Activation des vaisseaux

• Activation des escadrons

• On fait le ménage avant de passer au tour suivant ou on compte les points après 6 tours

Choix des ordres

On choisit pour chaque vaisseau un ordre parmi 4 possibles : feu nourri, activer les escadrons, modifier sa vitesse et réparer. Cette phase serait peu digne d’être soulignée si ce n’est deux points qui pourront attiser votre curiosité :

• Un ordre pourra être utilisé dès le tour où il est révélé ou mis de côté sous forme d’un jeton afin d’être utilisé plus tard sous une forme édulcorée certes, mais venant plus à point ;

• Les vaisseaux n’ont pas tous la même taille : les petits vaisseaux vont programmer en début de tour l’ordre qui leur sera assigné à ce tour-ci. Les moyens vaisseaux vont programmer l’ordre qui ne s’appliquera qu’au tour subséquent. Il faut donc anticiper un peu. Les gros vaisseaux quant à eux vont programmer en début de tour l’ordre qui sera effectué deux tours plus tard. Et oui, dans les gros vaisseaux, les coursives sont plus longues, et les ordres mettent plus de temps à aller du cerveau génial du commandant en chef (génial qu’il croit !) à la valetaille.

Cette gestion de l’inertie des vaisseaux face à la réactivité des chasseurs est un des points clefs et une différence majeure avec X-Wing. Anticiper deux tours à l’avance les mouvements de son Destroyer n’est pas chose aisée comme le démontrera la suite des évènements. Humm, ça semble mériter une certaine attention, non ?

Activation des vaisseaux

En commençant par le joueur qui a l’initiative, on va activer un vaisseau, au choix. Ceci consiste en :

• Révéler l’ordre du haut de la pile (qui donc, a pu être programmé un ou deux tours avant)

• Choisir de transformer l’ordre en jeton pour l’utiliser lors d’un tour suivant ou l’assigner au vaisseau pour ce tour

• Tirer : un vaisseau peut tirer deux fois (alors que le train siffle en général trois fois) à condition de le faire à partir de deux angles différents sur les quatre possibles (proue, tribord, poupe, bâbord)

• Se déplacer

 

À noter quelque chose de fondamental et d’assez complexe à gérer : on tire puis on se déplace. Autrement dit, on tire de loin et ensuite soit on choisit de se rapprocher pour le tour d’après quitte à se faire tirer dessus comme un lapin, soit on essaie de s’éloigner, ce qui risque de compliquer le tir pour les tours suivants.

Les tirs sont gérés de façon assez classique, avec des angles de tir et des portées mesurées par une réglette qui indique quels dés peuvent être utilisés à telle ou telle distance. Le défenseur n’a pas de jet de défense, mais peut utiliser des jetons qui ont divers effets.

Les déplacements sont nettement plus originaux. On utilise pour ce faire une sorte de serpent (à droite sur la photo ci-dessous). 

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Chaque segment du serpent est articulé et peut pivoter d’un ou deux crans sur la droite ou sur la gauche. En fonction de la vitesse du vaisseau (qui ne peut être modifiée que si on donne l’ordre adéquat), on va voir sur la carte de référence si tel ou tel segment du serpent peut être pivoté de zéro, un ou deux crans.

Par exemple, un Star Destroyer à vitesse deux doit laisser le premier segment rectiligne et le second peut pivoter d’un cran seulement. Les frégates et corvettes sont nettement plus maniables.

Voilà de quoi vous faire susciter à nouveau votre curiosité.

Suite à quoi, le vaisseau n’a plus qu’à serrer les fesses en attendant que le vaisseau adverse soit activé.

Activation des escadrons

Une fois tous les vaisseaux activés, les escadrons qui n’ont pas reçu d’ordre des vaisseaux vont agir à leur tour. Ils peuvent, lors de cette phase, soit se déplacer, soit tirer. S’ils sont près d’escadrons ennemis, ils sont engagés et ne peuvent alors ni se déplacer, ni tirer sur des vaisseaux : ils ont maille à partir avec les escadrons et ne peuvent penser à autre chose. On active les escadrons armés jusqu’aux dents deux par deux, en commençant par le joueur qui a l’initiative.

Notons que les dés de combat ne sont pas les mêmes selon la cible : les vaisseaux sont assez peu efficaces contre les escadrons, les escadrons dardent de traits acérés les autres escadrons et de traits moins acérés les vaisseaux. Ce qui a de quoi finir d’exciter votre curiosité et de lâcher un moment votre X-Wing pour voir de quoi il retourne.

C’est la bataille, c’est la bataille !

Convenons en tout de suite, cela s’est assez mal passé pour l’Empire comme on dit dans les sagas islandaises. Les chasseurs TIE ont fuit la frégate qui est beaucoup plus destructive pour eux, afin de se porter contre le CR90. Les X-Wings se sont portés au secours de celui-ci et ont pu également accrocher le Star Destroyer sur son flanc laissé libre, tandis que la frégate laissée isolée pouvait également pilonner le Star Destroyer. 

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On peut voir sur la photo, la bataille entre chasseurs en fond, et la nuée de Tie Fighters à l’assaut du C-90. Sur le devant, les chasseurs X-Wing pilonnant le flanc du Star Destroyer. Celui-ci a bêtement fini sur un banal accrochage de la route qui l’a fait exploser (« Va donc, eh, chauffard, et la priorité à droite, non mais ça va pas, non ? »). Voilà ce que c’est que de se croire trop fort !

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L’espace fait bien vide sans le Star Destroyer…. Et donc, comme dans tout film américain qui se respecte, à la fin, les gentils ont gagné. 

Si la partie avait été jusqu’au 6ème tour, on aurait compter les points de vaisseaux et d’escadrons détruits pour déterminer le vainqueur. Les cartes objectifs promettent de pimenter fortement tout ça.

La question qui nous brûle le clavier : ce jeu fait-il doublon avec X-Wing ?

Comparons avec le grand frère

sw_bg_armada_main5La question est à la fois pertinente et, une fois que l’on a la réponse, moins pertinente. 

Commençons par les points communs : l’univers est le même (celui de la Guerre des Etoiles, soit celui-là même où un père coupe la main de son fils, où une mère épouse l’oncle de son fils et où une sœur tente d’embrasser son frère – comme quoi, la tragédie grecque n’est pas loin -). On a des figurines. On a des dés différents selon la portée. Les dés font des dégâts qui diminuent des points de vie. Les unités se déplacent. On programme des choses de façon secrète. On constitue des escadrilles ou flotte en dépensant respectivement des points d’escadrille ou de flotte. On y joue essentiellement à deux (même si le jeu en équipe est toujours possible).

Mais tout ceci n’est-il pas un fond commun à tous les jeux de figurines ou presque ? Le lien de parenté entre ces deux jeux est donc, fondamentalement, qu’ils appartiennent à la famille des jeux de figurines. On pourra néanmoins arguer qu’une similarité plus discriminante est la notion de dégâts et de dégâts critiques où ces derniers ont des effets décrits au recto de cartes, avec des boucliers qui permettent d’encaisser les dégâts critiques sans en appliquer les effets.

Examinons à présent les différences. L’intérêt fondamental de Star Wars: X-Wing et qui en fait tout le sel est la phase de programmation simultanée du déplacement des vaisseaux. Dans cette phase, on doit s’efforcer de prévoir ce que va faire l’autre joueur, de façon à trouver des solutions de tir sans s’exposer soi-même ou de façon à le priver d’actions. On essaie de garder des formations tout en cherchant à dérouter les prévisions de l’adversaire. Le cœur du jeu est là. 

Dans Star Wars: Armada, on revient à un système de tour par tour beaucoup plus classique. Chaque vaisseau est activé à son tour et peut réagir à ce qu’ont fait les vaisseaux activés au préalable. L’intérêt va résider dans l’anticipation des ordres donnés aux gros vaisseaux, dans l’anticipation des déplacements sur les tours suivants, dans la recherche de l’angle qui permettra de bénéficier de ses deux tirs, dans la bonne gestion du déplacement via le serpent (qui, en soit, est original, et au-delà du gadget encombrant), dans le positionnement des escadrons. Ne nous y trompons pas, la bonne utilisation des escadrons sera sans doute la clef de ce jeu. Ils ont en effet, comme dans la « vraie vie », un double rôle : menacer les vaisseaux adverses par leur nombre qui compense leur faible puissance de feu ; protéger leurs propres vaisseaux contre la menace équivalente représentée par leurs pairs.

Star Wars: Armada serait-il donc moins intéressant que son grand frère (ou petit, c’est selon) ? Il est sans doute beaucoup trop tôt pour le dire. Ce qui semble sûr, c’est qu’il est plus classique. Mais après tout, n’est-ce pas dans les vieilles carcasses de droïdes qu’on fait les meilleurs soupes-opéra ?

Finissons sur un point commun entre ces deux jeux et qui est à ranger dans la catégorie « point commun à la plupart des jeux de figurines » : le prix de la bête. Ou plutôt, des bêtes. Ne vous le cachez pas, pour investir dans un tel jeu, il faut avoir des finances qui le permettent, ou des amis qui les ont, ou monter un kolkhoze ludique. Même si la boîte de base (à environ 85€) permettra de s’amuser un moment, l’envie de rajouter des vaisseaux dans ses lignes se fera sans doute sentir avant l’hiver ; voire l’été. Peu de joueurs de Star Wars: X-Wing se voient encore jouer à la boîte de base seule. Et si l’on pense que dans Star Wars: Armada, le nombre de points de flotte standard est de 300 alors que la boîte de base permet, à vue de nez, d’atteindre les 150 points (le Star Destroyer est à environ 85 points), on se dit qu’il sera rapidement « indispensable » de rajouter des extensions. 

À vous donc de voir si votre goût et vos finances vous permettent de vous lancer dans cette nouvelle aventure. Il est sans doute sage de l’essayer avant de l’acheter. Mais la sagesse vaut-elle la folie raisonnable ?

>> La fiche de jeu

Un jeu de Christian T. Petersen, James Kniffen
Illustré par Ben Zweifel
Edité par FFG
Pays d’origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais, Francais, Autre
Date de sortie : 2015
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 120 minutes

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