Race to the New Found Land : rendez-vous en terres inconnues ?

Le Race to the New Found Land de Martin Kallenborn et Jochen Scherer est un peu sorti en catimini, comme si l’éditeur n’y croyait pas vraiment. Un jeu à l’allemande, thème compris. Nous en parlions déjà dans cette news, j’éviterai donc les redites et rentrerai dans le vif du sujet.

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Comme l’annonce le titre le jeu est une course, mais une course aux points de victoire : nous avons 4 tours pour gagner le plus de points, et dépasser le score de 50. Les premiers auront un petit avantage (respectivement 5, 3 et 1 PV) quand le dernier n’aura que ses yeux pour pleurer. Autre point fort de la course, nous avons un avantage sur le choix des cartes (objectifs ou navigateur).

Quant aux mécanismes, nous avons affaire à un jeu de majorité avec de la programmation/planification et de la gestion de ressources. En premier lieu, nous pouvons agrandir notre quai puis construire un bateau.

Enfin, nous planifions nos bateaux ou cartes sur notre plateau puis nous les réalisons dans l’ordre. Chaque bateau a plusieurs icônes : des caisses pour charger ou livrer, des colons pour coloniser, des longues vues pour découvrir de nouvelles terres. À nous de bien choisir nos bateaux en fonction de nos objectifs et de notre nation. Le joueur ayant la voilure la plus élevée est celui qui commence l’action et cet avantage n’est pas négligeable.

 

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Chaque joueur incarne une des nation colonisatrices et prend le plateau correspondant. Asymétriques, les nations vous pousseront à envisager Race to the Newfoundland de cinq manières différentes.

L’action Charger permet de récupérer des ressources et des cartes. Coloniser permet de placer des cubes pour gagner des ressources et points de victoire, mais aussi et surtout des majorités. Livrer permet d’honorer des commandes pour gagner la aussi des points de victoire et des majorités. Quant à Découvrir, cela nous permet d’ajouter des tuiles sur les îles et d’y placer des cubes.

À chaque fin de tour, on ajoute de nouvelles tuiles sur les îles et si une île est complétée on réalise un décompte, pour le joueur majoritaire et son suivant. On fait de même pour les villes. C’est aussi dans cette phase que nous pouvons déclarer une carte objectif et marquer les points de victoire.

 

Rendez vous en terres inconnues ?

Race to the Newfoundland est un jeu tendu : nous n’avons que 4 tours pour réaliser nos actions, et il faudra faire des choix. On peut bien sûr tenter de suivre la stratégie que nous offre la nation que l’on contrôle.

Le hasard n’a que très peu sa place : on va acheter des bateaux parmi une rivière disponible pour réaliser plus d’actions, mais ces bateaux ont plusieurs icônes, soit ils ont une voilure forte pour prendre l’initiative, soit ils ont une valeur de chargement, de colonisation ou de découverte. À nous d’en tirer le meilleur parti !

On remarque certes un peu d’opportunisme sur les bateaux ou les tuiles exploration, mais la dose reste acceptable et maîtrisable. J’aime beaucoup la mécanique de catch-up (article sur le sujet si d’aventure le terme vous était inconnu). Le premier à atteindre la balise prend toutes les cartes correspondantes et en choisit une. Les autres auront moins de choix, eh oui, il fallait être le premier. Par contre, la balise recule de 3 cases, et devient donc plus accessible pour le joueur suivant.

Chaque passage de balise permet d’ailleurs de gagner une carte objectif parmi 5, ou un des explorateurs, ou une ressource.

Ce mécanisme de rattrapage ne fonctionne pas toujours : si on est dernier, on n’a plus le choix qu’entre deux cartes et on se contentera de ce que les autres nous ont laissé. Cela peut s’avérer critique en ce qui concerne les cartes objectif. Et, de fait, le catch-up fonctionne parfois moins bien que prévu.

En revanche, tous les explorateurs sont utiles ; j’aime bien Vasco de Gama pour sa valeur de chargement bien pratique pour livrer des ressources à la ville, mais j’apprécie aussi Magellan, qui a des chances de commencer à chaque tour avec sa voilure à 7, ou Christophe Colomb qui a un bonus de découverte. Et que dire de Cortés qui gagne un or à chaque phase de revenu ?!

 

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Chaque nation propose une certaine asymétrie : l’Espagne offre un bonus de découverte rendant les majorités sur les îles plus abordables quand la France marque 3 points à chaque livraison en ville, par exemple. On sera donc encouragé à jouer d’une certaine manière.

À 2 joueurs, il faut intégrer un joueur neutre. Ce genre de mécanisme n’est pas toujours élégant, mais ici cela fonctionne. Même si ce n’est pas très agréable, cela rajoute une portion de hasard là ou il y en a peu. C’est donc à 3 ou 4 joueurs que le jeu est le plus adapté.

Au final, si Race to the Newfoundland, ne marquera sûrement pas les mémoires, il propose un thème daté, qui colle toutefois bien aux mécanismes. Ceux-ci sont bien imbriqués entre eux et on ne voit pas le temps défiler (une heure de jeu). S’il est passé un peu inaperçu, il propose malgré tout des mécaniques certes un peu surannées mais toutefois intéressantes dans leur exécution, très peu de hasard, et de l’asymétrie, chaque nation se jouant de manière différente.

 

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1 Commentaire

  1. Photo du profil de Meeeuuhhh
    Meeeuuhhh il y a 9 jours
    Répondre

    Arf, je voulais précisément faire un Just Played pour ce jeu qui à mon avis est un peu passé inaperçu en effet et de façon tout à fait dommage parce qu’il est très bon. Il ne révolutionne pas le jeu, y compris côté graphismes, mais tout tourne excessivement bien, on peut gagner en faisant la course en tête (on part en costaud comme on dit en vélo) ou en restant dans la roue (la voile) des autres pour les doubler au dernier moment. Il y a de l’opportunisme bien senti, on peut faire très mal à ses adversaires en leur chipant une commande qu’ils s’apprêtaient à faire en ahanant.

    A la fin du premier tour, alors qu’on arrive tout essoufflé à 8 points, on se demande médusé comment on va faire pour arriver à plus de 50 points et pourtant, la mécanique s’envole et on franchit allègrement la barre.

    Il y a de vrais choix, certes guidés par sa nation mais cela ne fait pas tout. Il faut un minimum analyser le plateau, savoir prendre des risques et prévoir un plan B. Le cumul des ressources ne fait pas tout car elles ne servent pas à la fin et il ne faut pas perdre trop de temps à en cumuler (même si pouvoir marquer ses objectifs à la fin et pour cela dépenser des ressources peut s’avérer essentiel pour se donner le temps de réaliser la version haute des objectifs).

    Bref, un vraiment très bon jeu à ambition modeste mais qui fait bien son boulot. Si on accepte de ne pas chercher le thème évidemment. Il n’y en a pas plus qu’à El Grande, par exemple.

     

    Merci à Atom d’avoir mis en lumière ce jeu qui le mérite.

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