Pocket Madness : Un peu, à la folie ou pas du tout ?

Où un peu d’introspection ne fait pas forcément de mal (au chroniqueur ; ami lecteur : fuis !)

Comme je l’avais expliqué lors du JP sur Bloodborne, en tant que membre de la testing team, je me force de plus en plus à sortir de ma zone de confort et à essayer des jeux qui ne sont pas au centre de mes intérêts ludiques. J’y vois deux avantages : déjà, cela me permet d’élargir mon horizon ludique et découvrir des perles à côté desquelles j’aurais pu passer juste parce qu’elle ne correspondent pas à mes habitudes, et de deux, cela me permet aussi d’offrir – je l’espère – un point de vue frais et sans préjugés sur des jeux dont je ne suis pas familier.

Car j’ai compris, JP après JP, alors que je traitais surtout des jeux que j’avais par moi-même achetés (et donc méticuleusement sélectionnés sur la base de critères qui font qu’ils ont une bonne chance de me plaire) je me rendais bien compte disais-je, que je faisais surtout des articles qui avaient pour but de partager mon enthousiasme pour des jeux qui m’ont vraiment plu. C’est sans aucun doute le cas pour les JP de Battlecon, Mage Knight, Xia et plus récemment Scythe.

Mais je me suis aussi dit, en parlant avec des lecteurs sur Facebook et sur des forums, qu’ils identifient très vite les centres d’intérêts de la testing team et qu’ils ont une lecture qui prend en compte les différents biais des chroniqueurs (activité rendue plus simple par les merveilleux profils de joueurs créés par le grand Manitou de Ludovox, forts utiles pour savoir à qui on parle ou qui on lit).

En un mot comme en cent : amis lecteurs de Ludovox, vous êtes de fins connaisseurs, vous avez une lecture intelligente, informée et analytique des articles, et je m’en réjouis.

Mais du coup, j’arrive à me dire qu’à force, mes articles devaient manquer un peu de relief, et les lecteurs finissent peut-être par se dire aussi qu’un article écrit par moi devait forcément être positif, puisque je ne faisais la critique que de jeux que j’aime. Et là, le chroniqueur vexé de dire : que nenni, vilain. Je me suis donc mis derechef à essayer et critiquer des jeux en mode « total aléatoire ». Et donc de me lancer dans la critique d’un jeu de cartes, plutôt léger, mais commis par deux affreux qui n’ont vraiment plus rien à prouver en matière de conception de jeux de société : Bruno Cathala et Ludovic Maublanc.

Notez bien que je ne suis pas assez naïf pour m’imaginer que je me débarrasse de mes biais aussi facilement ; je sais très bien que je reste le même joueur, franchement améritrash, qui aime les jeux profonds et les mécaniques complexes, pas trop à cheval sur l’équilibrage, mais qui donne une importance capitale au traitement du thème dans un jeu.

Ah, le thème. On va en parler pas mal avec Pocket Madness.

Tu te fous de nous là : tout ça pour arriver sur le thème ?

Oui pardonnez cette parenthèse d’introspection tout aussi arrogante que narcissique, mais le traitement du thème va être l’un des points importants de cet article.

Pourquoi ? Parce que le thème de ce jeu est intéressant à plus d’un titre.

Premièrement, parce que le thème du Mythe de Cthulhu est un thème archi rebattu dans le domaine du jeu de société. Magnifiquement traité au niveau du jeu de rôle, il a été plutôt maltraité au niveau du jeu vidéo (même si certaines adaptations avaient quand même pas mal de mérite), et avec des bonheurs plus ou moins variables dans les jeux de société (je suis encore ému de ma dernière partie de Mythos Tales, et pas beaucoup plus convaincu par les Contrées de l’Horreur que par Horreur à Arkham. Par contre foncez sur Les Demeures de l’épouvante V2).

Quoi qu’on pense de ces adaptations en J2S, de manière générale ce sont des jeux qui ont rencontré un véritable succès. On a donc affaire à un thème « bankable » comme on dit. D’autant plus bankable que l’ami H.P. Lovecraft ayant passé l’arme à gauche il y a bientôt 80 ans (15 mars 1937), l’ensemble de son oeuvre est tombée dans le domaine public. Public comme dans « vu que c’est public j’en fais ce que je veux, je n’ai pas besoin de demander leur avis aux ayants droits, ni à leur verser le moindre centime ». D’où l’avalanche de titres plus ou moins réussis utilisant ce thème.

Du coup, quand je vois arriver un jeu avec un thème Mythe de Cthulhu ces dernières années, je prends un air circonspect.

brucelee

Ceux qui me connaissent confirmeront que je ressemble vraiment à ça. Promis.

Deuxièmement, le jeu a vis-à-vis de son thème une histoire particulière.

Attention : ce qui suit est le fruit de supputations et de théories personnelles, je serai ravi d’être contredit par les auteurs ou l’éditeur.

En discutant avec les deux auteurs, j’ai appris qu’initialement, le jeu traitait des 7 péchés capitaux. Puis des discussions avec les éditeurs les ont amenés à abandonner ce thème pour en prendre un plus « consensuel ». Je vois ce que vous voulez dire : attacher l’épithète « consensuel » au Mythe de Cthulhu demande une certaine agilité d’esprit, mais il faut bien voir que la plupart des éditeurs souhaitent voir leur jeu obtenir un certain succès aux USA. Et parler des 7 péchés capitaux aux USA, il faut quand même un tout petit peu faire attention si on ne veut pas finir au bûcher. Du coup, exit les péchés, bonjour Cthulhu. Personnellement, évidemment, c’est mon côté frondeur qui ressort, je trouve quand même cela très dommage. Mais vous comprendrez mieux à la présentation du jeu lui-même.

Ahhh.. Parce que tu comptes quand même présenter le jeu, un jour ?

C’est prévu. Pocket Madness est un jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs qui se place dans la catégorie des jeux dits « courts », environ une demi-heure (enfin… C’est ce qui est écrit sur la boite).
Le thème général se présente rapidement : tous les joueurs sont des investigateurs, des humains qui ont pris conscience de l’existence de dimensions parallèles à ce que les esprits étriqués appelleront « la réalité », peuplées de créatures cauchemardesques et surpuissantes. Mais visiblement, nous n’avons pas entendu parler de ce qui est arrivé au chat (vous savez, celui que sa curiosité a tué) et nous avons décidé d’en savoir plus et d’effectuer des recherches pour mieux comprendre ces réalités parallèles et les créatures qui les peuplent. 

Honnêtement, mauvaise idée.

pm_01-640x342

Le jeu se sépare en plusieurs manches. Durant et à la fin de chacune de ces manches, les joueurs vont accumuler des points de folie. Tous les joueurs commencent à zéro, ce sont des personnes normales, vivant une vie normale, que rien n’inciterait à voter Trump par exemple. Pardon, je m’égare. Pouf, pouf.

Lorsqu’à la fin d’une manche, l’un des joueurs a dépassé 10 points de folie, la partie s’arrête immédiatement, et le joueur qui en totalise le moins est déclaré vainqueur de la partie. C’est à ce moment qu’il se rend compte que Trump a réellement été élu et qu’il sombre dans la folie aussi. Mais je me ré-égare.

Le jeu se compose de deux types de cartes : 

  • Les cartes « Portail » qui présentent 7 divinités majeures du Mythe de Cthulhu (aussi appelés « Grands Anciens ») et qui présentent chacun le pouvoir accordé par cette divinité.

    Ces cartes sont numérotées de 6 à 12, vous avez bien compté ça en fait 7.
    Tout le monde sait que le Mythe de Cthulhu compte exactement 7 grands anciens, ce qui tombe bien, c’est exactement le nombre de péchés capitaux. C’est tout de même bien fait. Ça, ou alors, il a fallu tordre un peu le bras de Lovecraft dans sa tombe pour coller à une mécanique pré-existante. Enfin l’un des deux, quoi. Quand on voit que les Grands Anciens en question sont : Cthulhu (ouais, lui, ok), Shub-Niggurath (ok aussi), Dagon (je valide), Nyarlathotep (pareil, c’est bon), Azathoth (pas de souci), Gug (c’est qui lui ?) et Shoggoth (ah bon, c’est un Grand Ancien ?), on se dit qu’il y a quelque chose qui déconne.
    Par ailleurs il y avait Yig, Yog-Shothoth, Hastur, etc. Je ne suis pas super calé (les trolls, laissez vous aller), mais quand même, il n’y a pas eu un boulot de recherche démentiel, sur ce coup-là…

 

test-pocket-madness-image-001

 

  • Les cartes « Lieux » qui décrivent des lieux importants pour le Mythe de Cthulhu, et qui sont en lien avec les Grands Anciens : Innsmouth, Arkham, etc. Ces cartes sont aussi numérotées de 6 à 12, et il y a 6 cartes qui portent le numéro 6, 7 cartes qui portent le numéro 7, etc…

 

test-pocket-madness-image-006

Les 7 cartes Portail sont placées devant tous les joueurs, elles seront prises par les joueurs au bon moment. On distribue 2 cartes lieu au hasard à chaque joueur (cela forme leur main de départ, cachée des autres joueurs), et on place les autres cartes sur la table, placées de façon à ce que chaque carte soit couverte en partie par une autre, en couvre une autre, et qu’on puisse voir le numéro de la carte.
Cela permet d’avoir « un ordre » sur les cartes, tout en les voyant toutes. Toutes ? Non, car après avoir mélangé le deck de cartes restantes, on va en sortir 17 (oui, voilà, pas 18, pas 16, mais 17) qu’on va insérer au hasard dans le deck dans le sens inverse des autres cartes, avant de les étaler sur la table.

Oui, je sais, vous n’avez rien compris. Une petite photo valant un long discours, ça donne ça : 

pocket-madness-game-experience

Sur la photo ci-dessus, les cartes face cachée sont les fameuses 17 cartes qu’on a extraites puis retournées. Donc a l’arrivée, on en voit la plupart (grosso modo 2 sur 3).

‘tain je suis pas Majax moi !

Alors voilà. Le setup, quand vous l’avez lu, ça a été pénible, hein. Et bien à réaliser, c’est bien pire. Mélanger les cartes ok, en sortir 17 qu’on réinsère à l’envers c’est un peu relou mais pas insurmontable (j’ai l’air pénible comme ça, mais il faut ajouter que les cartes sont au format Tarot donc pas forcément super faciles à manipuler). Mais alors étaler les cartes c’est juste l’enfer absolu. Il finit toujours par y en avoir de collées les unes aux autres, qu’il faut écarter à la main, mais ce faisant on en cache d’autres à nouveau, bref, c’est relou. Ce serait pas si grave s’il ne fallait pas le refaire à chaque manche.

Là, ça devient chiant. Des manches dans une partie (surtout à 4, surtout si elle est accrochée et tendue), on peut quand même en faire un certain nombre. Je dois avoir l’air de chipoter comme ça, mais c’est réellement une corvée de faire cette préparation 4, 5, voire 6 fois dans une partie, pour un jeu qui est censé durer une demi-heure (ce qui est un mensonge éhonté, j’y reviendrai). 

Quand j’ai vu tourner le jeu dans les mains expertes d’un Maublanc à Paris est Ludique, il faisait tout ça d’un geste d’un seul, mais ses cartes étaient protégées par une pochette plastique, et je suis sur que la surface s’y prêtait bien. Moi, j’ai surement les pouces sur les mauvaises mains, mais même après plusieurs essais, ça restait super laborieux. Mais au bout d’un moment, on a enfin terminé le setup, la manche peut commencer.

Ce qui se passe dans une manche

À chaque fois que c’est à son tour de jouer, un joueur DOIT effectuer l’une des 3 actions suivantes :

  • Poursuivre ses recherches : il prend 1, 2 ou 3 cartes dans la ligne de cartes (les 1, 2 ou 3 premières, évidemment). 

 

  • Ouvrir un Portail : cela consiste à poser 3 (ou plus) cartes du même lieu (et donc portant le même nombre). On peut en poser autant que l’on veut, pourvu qu’elles soient identiques. Lorsqu’on fait cela, on s’attire les faveurs du Grand Ancien en question, et on peut donc récupérer la carte Portail correspondante et la poser devant soi.
    Notez bien que si elle était déjà posée devant un autre joueur, on lui prend… en lui jetant évidemment un regard narquois (c’est un minimum). On peut poser 3 groupes différents au maximum en effectuant cette action (et donc poser virtuellement autant de cartes que l’on veut, tant que chaque groupe comporte au moins 3 cartes et qu’on n’a pas plus de 3 groupes).

 

  • Publier ses recherches : là, on a découvert quelque chose d’important sur le Mythe et on décide d’en faire profiter les autres joueurs, dont la santé mentale va en prendre un coup. Il s’agit là de poser 1, 2 ou 3 séquences de 7 cartes allant de 6 à 12 (il les faut donc toutes). Pour la première série qu’on pose dans une manche, chaque joueur adverse doit prendre un point de folie. Pour la deuxième série posée (pas forcément par le même joueur), chaque adversaire prend deux points de folie. Pour la troisième, 3 points de folie, etc…
    C’est donc une action extrêmement puissante puisqu’elle fait gagner des points de folie à tout le monde sauf celui qui l’effectue, mais elle est très risquée car elle oblige le joueur à avoir beaucoup de cartes différentes dans la main (ultimement juste avant de poser, 7 cartes différentes).

 

db4a15c6449dc878f159e5333d3737b381f8

Un joueur peut en plus utiliser une action optionnelle « sceller un Portail », qui consiste à utiliser l’une des cartes Portail posées devant lui (qu’il a donc acquise auparavant en posant au moins 3 cartes du nombre en question). Cela permet d’utiliser le pouvoir spécifique à la carte, et la carte est ensuite reposée au centre de la table. À noter qu’on ne peut sceller qu’un portail par tour, même si on a plusieurs cartes disponibles devant soi.

La manche peut se terminer de deux façons : 

  • La dernière carte lieu est tirée lors d’une action « poursuivre ses investigations » : dans ce cas, tous les joueurs prennent un point de folie pour chaque carte différente dans leur main (donc, au maximum, 7. Si vous étiez en train de préparer votre action « Publier ses recherches », très content, vous avez vos 7 cartes différentes dans votre main, et boum, la manche s’arrête, vous mangez direct 7 points de folie – je rappelle qu’il suffit de 10 pour arrêter la partie, et la perdre).
  • Un joueur se débarrasse durant sont tour de toute sa main.
    Dans ce cas, tous les autres joueurs récupèrent un point de folie (c’est pénible pour eux, mais pas fou fou) et le joueur en question se débarrasse de la moitié de ses points de folie (arrondi au supérieur, qui plus est). Je reviendrai là dessus aussi.

Les sensations de jeu

Ah dualité, quand tu nous tiens. Au sein d’une manche, les sensations sont excellentes : on ressent super bien la tentation de prendre toujours plus de cartes, pour pouvoir les combiner entre elles, et aussi de prendre les cartes Portails qui ont des pouvoirs très bien dosés, à base de « je prends une carte à un joueur », ou bien « je donne des cartes à des joueurs », en passant par « je joue deux fois », ou « je passe mon tour » (si si, elle est utile aussi). Mais avoir beaucoup de cartes en main, c’est aussi prendre beaucoup de risques car si la manche se termine de manière inopinée, on peut prendre beaucoup de points de folie d’un coup.

Donc à chaque tour qu’on joue, on a le choix entre la jouer « petit bras », poser quelques groupes de cartes et ainsi alléger sa main en prévision d’une fin de manche prématurée (il faut énormément surveiller ses adversaires à ce sujet), ou bien prendre plus de risques en ramassant les cartes lieu dont on a besoin pour faire un super tour de la mort, mais plus tard, et du coup peut-être jamais.

À noter aussi que le fait d’avoir un certain nombre de cartes cachées permet de ne pas avoir un jeu « calculable », puisque l’information est partielle : à la fois ce que je vais récupérer si je pioche des cartes (et quelles cartes lieu sont encore potentiellement disponibles), et aussi ce que les autres joueurs ont récupéré lorsqu’ils en ont pioché.

pocket-madness-fun-forge-couv-jeu-de-societe-ludovox

Les interactions entre joueurs sont aussi très intéressantes, puisqu’il faut en permanence surveiller où en sont les autres joueurs, quelles cartes portail ils ont capturées et ont à leur disposition, pour savoir s’ils sont proches de la fin ou en train de préparer un gros coup.

Le côté 6 cartes 6, 7 cartes 7…. 12 cartes 12 est aussi particulièrement élégant, puisque les pouvoirs sont plutôt de puissance décroissante en fonction du nombre. Le pouvoir de Cthulhu (6) est très puissant mais on ne pourra l’acquérir que maximum 2 fois dans la manche (vu qu’il faut poser au moins 3 cartes 6 pour récupérer la carte Portail) alors que le pouvoir de Gug (passer son tour) est plus courant mais moins puissant. Il faut mitiger cela par le fait que selon le nombre de joueurs, les pouvoirs peuvent être plus ou moins décisifs, mais globalement cela fonctionne très bien.

Donc, lors d’une manche, la tension est palpable, les combos sont riches sans être complexes (même si on sent qu’il y a une courbe de progression à ce jeu) et les interactions entre joueurs sont subtiles et agréables. C’est vraiment très réussi. Le nombre de joueurs variable apporte aussi son lot de variété, avec un jeu très tactique à 2 et plus chaotique à 4.

100 fois sur le métier, et bis repetita toussa toussa…

Mais voilà, j’ai parlé de dualité. Et cette excellente impression qui se dégage d’une manche isolée est sérieusement ternie par l’enchaînement des manches. J’ai déjà parlé de la douleur du setup, je ne reviens pas dessus, mais sachez qu’on a fini par le faire à tour de rôle tellement quelqu’un qui se l’est cogné n’a pas envie de remettre ça de suite. Mais au-delà de ce problème mineur, ce jeu est un peu comme Tanguy : il reste là un peu plus longtemps que ce qu’on aurait aimé.

Pour moi, le plus gros problème provient de ce qui se passe lorsqu’un joueur pose toutes ses cartes : il se débarrasse de la moitié de ses points de folie. Imaginez la scène : je suis à 9 points de folie, la partie est presque finie, les deux autres joueurs sont à 2 et 3 points de folie respectivement. On lance la manche suivante, et là, dans les deux cartes que je reçois, c’est un double. Et comme le joueur ayant le plus de points de folie décide de qui commence, il peut éventuellement essayer de se positionner pour récupérer une troisième carte identique comme première action de la manche. Et là, youpi, il passe de 9 à 4. On se retrouve avec des points de folie de 4 (anciennement 9), 3 (anciennement 2), et 4 (anciennement 3). La partie est relancée, manche suivante. Qui se cogne le setup ?

Du coup, les manches s’enchaînent un peu trop à mon goût. Et le jeu dépasse allègrement la demi-heure promise, pour taquiner l’heure voire l’heure et demie, si des situations comme celle évoquée plus haut (un peu caricaturale, mais représentative du niveau de retournement qu’on peut voir arriver) se présentent. Pour mon groupe de joueurs, qui réfléchit mais qui n’est pas non plus le plus lent du monde, une manche durait de 15  à 25 minutes. Si on en fait 3 ou 4 (voire plus !), vous voyez où ça nous amène. La durée est relativement stable selon le nombre de joueurs, car le nombre de cartes à piocher reste le même. Par contre, à 4 joueurs, les cartes étant réparties dans 4 mains au lieu de 2, les combos sont moins dévastatrices.

Voilà le gros problème : la durée de ce jeu, c’est son drame, car selon moi il sort le jeu de la catégorie dans laquelle il a cherché à se positionner, les petits jeux apéro d’une demi-heure malins et profonds qu’on fait en attendant que le groupe soit au complet, ou en fin de soirée quand on se finit au whisky (enfin pour moi c’est ça). Le jeu a du mal à ne pas devenir malgré lui l’attraction principale de la soirée, alors que ce n’était pas ce à quoi on l’avait destiné. Ou alors, ce qui est beaucoup trop arrivé en ce qui me concerne ; on avorte la partie pour lancer le « gros jeu de la soirée ».

Où l’on parle un peu du matériel

Globalement, de ce côté-là, c’est un sans faute, le travail de production sur ce jeu est magnifique. L’association du style graphique et du thème est un peu osée, on est quand même dans le « Cthulhu version mignon tendance Mon Petit Poney ». Donc ça peut ne pas plaire à tout le monde, surtout aux puristes du Mythe. Mais en ce qui me concerne, après une première impression mitigée, je m’y suis fait et je trouve les illustrations très réussies, et le jeu visuellement très agréable à la fin.

pic3052208_lg

 

Les cartes sont belles, grandes, colorées et de bonne qualité.

Les points de folie sont représentés par des petits cubes verts, les mêmes que les jetons énergie de King of Tokyo. Pas de problème à ce niveau là, j’aurais bien aimé des jetons « cerveau » à la Horreur à Arkham, mais honnêtement, c’est un micro détail.

 

Il faut saluer le travail de l’éditeur au niveau de la production, encore une fois FunForge ne se fiche pas du monde avec la qualité du matériel qui est excellente, au meilleur niveau dans cette catégorie de prix.

Et la conclusion, forcément

C’est vraiment difficile pour moi de conclure sur ce jeu. Il y a vraiment de très bonnes choses, et des choses vraiment décevantes, et je ne sais pas à quel moment c’est parti en sucette. En bon fanboy de Ludovic Maublanc et Bruno Cathalha, j’ai envie de penser que le méchant éditeur leur a forcé la main sur le thème et a bâclé le développement final du jeu alors que le concept initial était super bon, mais soyons honnêtes, je n’en sais rien du tout.

Du coup, je vais me la jouer dissertation de philo de terminale, thèse – antithèse – synthèse.

Ce que j’aime : 

  • La qualité de la production, du matériel, des illustrations est vraiment très bonne, il n’y a pas à tortiller sur ce point là. On peut ne pas aimer le style graphique et son association au thème (moi ça me va), mais le jeu est très bien produit,
  • Les sensations de jeu, lorsqu’on les prend sur une manche, sont vraiment très agréables : de la tension, de l’interaction, du calcul, beaucoup d’évaluation d’une prise de risque trop hasardeuse ou gagnante, on a le coeur qui bat la chamade, on s’amuse vraiment,
  • Les mécaniques de jeu sont élégantes et faciles à acquérir rapidement, les règles s’expliquent en moins de 5 minutes.

 

Ce que j’aime moins :

  • La gestion du thème me parait vraiment super faible, le Mythe de Cthulhu est plaqué sur une mécanique pensée pour un autre sujet, certes pas totalement étranger, mais quand même diablement différent, et qui à mon sens était meilleur à l’origine (pour rappel : les 7 péchés capitaux). Bruno Cathala avec l’autre Bruno (Faidutti) nous avaient déjà fait le coup du changement de thème au dernier moment avec Raptor, et je trouvais qu’ils s’en étaient bien tirés, mais là je trouve cela un peu raté,
  • La mise en place du jeu donne des envies de meurtres ou de suicide selon l’humeur du moment. Je ne sais pas comment améliorer ce point qui n’a l’air de rien mais qui a tout de même nui un peu au plaisir de jeu lors de nos parties de découverte,
  • Le jeu est trop long pour ce qu’il cherche à être, surtout dans le cadre d’une partie accrochée où des joueurs en mauvaise posture font tout ce qu’ils peuvent pour revenir dans la partie (ce qu’on attend d’un bon joueur dans pareille situation). D’un petit jeu apéro, on passe plutôt à un format moyen, qui ne convient pas trop par rapport aux mécaniques et à la profondeur du jeu. J’ai un peu le même ressenti lors d’une partie de King of Tokyo qui s’éternise un peu trop (avec le problème de l’élimination en plus à KoT qui transforme le jeu en calvaire pour les éliminés, problème que ne présente pas Pocket Madness).

 

Et donc en synthèse : Pocket Madness est plutôt un bon jeu si on l’analyse de manière un peu froide. De bonnes idées, une mécanique intéressante à son coeur, une production excellente. Je ne veux pas insulter les auteurs et l’éditeur qui à mon sens ont fait du bon travail sur ce jeu. Mais il lui manque cette étincelle qui fait revenir les jeux sur la table. Il est aussi trop long à mon sens, ce qu’il fait qu’il risque de rater sa cible de joueurs occasionnels ou de « bouche-trous entre 2 parties ».

Quand je regarde des jeux comparables, comme Koryo par exemple (dont j’avoue être assez fan), je trouve Pocket Madness un cran en-dessous, pour des durées de jeu comparables, avec probablement un niveau de complexité un peu plus élevé pour Koryo. Dans des durées plus courtes, je trouve aussi que Pocket Madness a du mal à tenir la rampe face à un Welcome To The Dungeon par exemple qui propose une gestion du risque en mode enchère inversée très différente de Pocket Madness, mais très plaisante, et qui lui entre LARGEMENT dans le cahier des charges des 30 minutes.

Pour ces raisons, je préfère ne pas recommander Pocket Madness parce qu’il est en porte-à-faux entre deux catégories de jeu, et que dans ces deux catégories existent des jeux bien installés qui me semblent supérieur. Cela ne fait pas de Pocket Madness un mauvais jeu, et on peut tout à fait y trouver son compte. Mais, en regard de la production actuelle, je pense que ce jeu sera bien vite oublié (et c’est tout de même un peu dommage).

 

Pocket Madness

Un jeu de Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Illustré par Mathieu Leyssenne
Edité par FunForge
Distribué par FunForge
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 09-2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter pocket madness sur espritjeu

8 Commentaires

  1. Sthorm 22/12/2016
    Répondre

    Je suis plutôt en accord avec tout ce qui a été dit sur les qualités et les défauts de ce petit jeu mais la lecture de cet article me laisse un petit peu dubitatif. Il est comme le jeu en fait, plein de bonnes choses mais un poil long. 🙂

    Ceci dit, j’applaudis l’exercice, surtout pour un jeu à moins de 15 € qui n’en demandait pas tant et que j’aime bien malgré ces deux (gros) défauts (longueur et Set Up*).

    * un peu de patience, et un peu de talc aussi 😉

     

    • TSR 22/12/2016
      Répondre

      Merci pour ton retour Sthorm ! Je n’arrive pas à faire des articles (ou des phrases) court(e)s.

      C’est pour ça que j’essaie de faire un paragraphe de conclusion qui tient tout seul sur ses jambes, histoire que les plus pressés puissent aller directement à l’essentiel. Après, dans le format Just Played on s’autorise plus de digressions, les tests sont faits pour être très focalisés. Mais je n’ai pas encore eu le temps de l’écrire 🙂

  2. Djinn42 22/12/2016
    Répondre

    La mise en place est laborieuse, c’est vrai qu’on subit une phase très pénible.

    Dans beaucoup de jeux c’est une phase intéressante (Terra Mystica, Raptor, Splendor, Sky traders*) mais là c’est vrai que c’est la punition.

    En dehors de ça très satisfait du format qui offre des manches relativement courtes avec un ce qu’il faut d’interaction et une entrée dans le vif du sujet rapide.

    (*) Pas taper, Shanouillette, pas taper.

  3. fouilloux 22/12/2016
    Répondre

    J’avoue que j’avais pas adoré le jeu quand j’y ai joué à Cannes, mais la mise en place ne m’avait pas paru si fastidieuse. Il faut dire que les cartes étaient dans des protège-cartes et glissaient bien.

    Par contre le thème, pour le coup il fait vraiment plaqué. Cthulu on a un peu l’impression que c’est devenu un thème facile qu’on met un peu n’importe où. Dommage.

    • TSR 23/12/2016
      Répondre

      Moi c’est la raison (supposée) qui les a fait abandonner le thème de départ, qui était meilleur à mon sens, qui me gêne le plus.

  4. motlockbob 25/12/2016
    Répondre

    J ai bien apprécié et nous en avons fait plusieurs manches. Si on s est précipité au début, nous avons appris la retenue. La longueur ne m’a pas gêné

    Par contre le thème est nul et la mise en place laborieuse. Voire énervante

  5. Ludovic Chatillon 27/12/2016
    Répondre

    Par contre y a une légère erreur dans l’article au niveau du pitch : les joueurs ne sont pas des investigateurs, mais des cultistes !^^

  6. Yannik 27/12/2016
    Répondre

    A la lecture, ce jeu n’est pas sans rappeler Sobek du même Cathala… Ça ressemble à une rethématisation… Me trompe-je?

Laisser un commentaire