Orléans : Le dénouement attendu

Résumé de l’épisode précédent : Orléans ne laisse pas indifférent la frange de joueurs auxquels il s’adresse. Temps d’abondance obligent, ses travers assez notoires auraient dû le faire retomber dans un relatif oubli assez rapidement. Mais par un miracle assez incroyable, le charme opère. L’engouement qu’il a su susciter sur la durée prouve que l’alchimie prend, au moins chez certains.
Orléans : Invasion, la première extension, est un mélange hétéroclite de modes qui se substituent au jeu de base plus qu’ils ne le complètent. Pas désagréable mais éphémère et de ce fait plutôt dispensable, elle n’altère en rien le sentiment, ô combien frustrant, d’être face à un titre aussi attachant qu’inachevé.

À ce stade, les jusqu’au-boutistes, dont votre serviteur fait indubitablement partie, remettaient alors tous leurs espoirs dans la seconde extension : Commerce & Intrigue. Or, par une heureuse décision, Matagot en mettait à disposition la VF au printemps 2018 dernier.
La recherche de la perfection est un plat de gourmet qui se déguste avec lenteur. Aussi, quelques mois plus tard, il est enfin temps de dresser un premier bilan.

Marchandises à la manœuvre

Le principal défaut pointé jusque-là résidait dans la toute-puissance de la piste de Développement. Encore une fois, lisez ceci en détail pour vous en convaincre si ce n’est pas fait. Ce déséquilibre va de pair avec la relative faiblesse de la stratégie « ressources », notamment dû à deux facteurs :

  • la montée sur la piste des Fermiers implique l’ajout de nombreux fermiers dans le sac, pour lesquels il s’avère assez difficile de trouver un usage rentable (en comparaison des autres types de citoyens),
  • les tuiles ressources collectées sont une voie de garage : abstraction faite des rares événements qui demandent d’en consommer, elles sont de fait vouées uniquement à s’accumuler pour des PV finaux (en payant qui plus est des Taxes trois fois au cours de la partie).

 

Contrats sonnants et trébuchants

L’introduction des nouvelles cartes « Commandes » traite directement le second point. Cinq de ces commandes sont exposées en permanence dans une zone commune : les joueurs sont alors en concurrence pour répondre aux conditions de ressources et de placement du pion Marchand figurées sur la carte. La carte rapportera en fin de partie les PV indiqués, en échange bien sûr desdites marchandises : logique, pour une livraison.
Détail technique non négligeable en termes de planification : livrer une commande constitue un tour de jeu à part entière, et clôture automatiquement la manche du joueur.

 

Déduction faite de la valeur intrinsèque des marchandises à fournir, la plus-value d’une commande est de l’ordre de 4 à 8PV en moyenne. Mais il y a des exceptions, comme cette livraison à Bourges : le type de marchandise étant au choix, fourguer le maximum de céréales de valeur 1 permet d’augmenter sa marge jusqu’à un coquet +15PV.

 

Mon avis : Entre le commerçant s’échinant à honorer 4 à 5 commandes sur la partie, et celui qui les ignorera peu ou prou, le différentiel maximum est d’une vingt/trentaine de points. Quoique évidemment bonne à prendre, cette rétribution reste relativement marginale en proportion des scores finaux et plaide clairement pour une stratégie d’appoint. Tout miser sur les commandes serait de toutes manières des plus imprudents : se faire supplanter est vite arrivé. Vous n’êtes pas seul sur l’affaire.

L’approche la plus efficace consiste ainsi probablement à converger vers certaines commandes de manière naturelle, sans oublier d’avoir une ligne directrice principale et sans trop y sacrifier l’optimisation de sa planification. L’apport en points des commandes est alors tout bénéfice et contribuera éventuellement à combler une partie du différentiel reconnu avec la stratégie Développement.

Ce module, d’un classicisme à la limite de l’ennuyeux (du pick-up & delivery on ne peut plus déjà-vu), introduit dans les faits un rafraîchissement assez probant. Pour optimiser, les déambulations géographiques du pion Marchand ne peuvent plus se faire uniquement au regard des chemins les plus lucratifs en Marchandises et des villes libres de Comptoir. Il faut désormais aussi voir à collecter judicieusement en vue d’éventuelles commandes. Déjà pas simple, le dilemme se corse encore.
En multipliant les enjeux et les débouchés potentiels autour des tuiles Marchandises, il requalifie partiellement l’intérêt de la piste des Fermiers, qui est un apport maîtrisable en marchandises connues à l’avance.

 

Lieux bien achalandés

Commerce & Intrigue vient avec 3 tuiles Lieu additionnelles. Et comme de par hasard, elles donnent furieusement envie de jongler avec les marchandises. Jugez plutôt :

La Maison de commerce (I) encourage la thésaurisation en récompensant de 4PV chaque type de marchandises possédé en plus grand nombre que chaque adversaire en fin de partie. Elle combote puissamment avec le Dépôt (II), lieu issu d’Invasion valorisant les séries complètes de marchandises différentes. A noter que ces lieux sont du pur bénéfice sans autre contrainte que posséder une belle collection, puisqu’ils ne nécessitent aucune activation en cours de partie.
Seul hic : la réalisation de commandes, en amputant les stocks, devient contre-productive. Elle doit donc être limitée aux marchandises en fort excédent.

L’Auberge (I) fournit immédiatement 4 marchandises (d’une valeur totale de 10PV), qui peuvent être utilisées, si besoin, comme autant de jokers individuels immunisant à l’événement en cours.
Elle constitue vraiment une belle alternative à la Sacristie (I) du jeu de base. Certes, les éventuelles taxes s’appliqueront, et le nombre d’événements évitables est plafonné. Il est cependant assez peu probable d’avoir à se protéger si fréquemment. C’est à la fois une assurance-vie en cas d’événements défavorables, et un pactole complémentaire lorsqu’au contraire tout se goupille pour le mieux. Sans compter qu’elle ne requiert pas de partisan – et surtout pas un précieux Moine – pour être effective.

La Ferme ovine (II), avec son coût d’activation qui plaide pour la cause fermière et trois effets au choix, répond à plusieurs situations :

  • la conversion d’un fromage en laine ne paye pas de mine (+1PV en valeur), mais peut s’avérer ponctuellement pratique, que ce soit pour les besoins d’une commande ou justement dans l’optique de la Maison de commerce (I) et/ou du Dépôt (II).
  • La conversion en pièces (+2PV en valeur) a un effet défiscalisant vis à vis d’une future taxe, mais réduit également les possibilités de répondre à une commande.
  • Il en va de même pour la troisième et dernière possibilité : le gain de +3 points de développement va à l’inverse de l’accumulation. Il est cependant intrinsèquement puissant, que ce soit dans le cadre d’une stratégie Développement pur ou pour un rattrapage express a minima sur cette piste.

Au-delà de ces nouveautés en elles-mêmes, l’intérêt de certains lieux préexistants est à reconsidérer.

De manière assez évidente, l’attractivité en hausse des marchandises revalorise les lieux qui en produisent. La Meule de foin (I), la Fromagerie (I), et l’Exploitation vinicole (I) étaient majoritairement boudés au profit de la Fabrique de laine (I) et du Tailleur (I), trivialement plus lucratifs.
Cette préférence devient moins évidente. Répondre à une commande, réinjecter dans un autre lieu comme la Ferme ovine (II) ou la Boulangerie (II), booster la thésaurisation dans le cadre d’une stratégie Maison de commerce (I) /Dépôt (II) : le bon emploi des fermiers et des ressources du bas de l’échelle est largement relancé.

L’Étal de marché (II), introduit dans Invasion, permet d’effectuer deux achats/ventes de marchandises avec la réserve générale. Jusque-là principalement utile pour le Dépôt (II) ou pour subvenir aux besoins d’un événement Moisson, sa valeur ajoutée était plutôt douteuse.
Mais voilà que les enjeux des commandes lui donnent une autre dimension : son effet est tout trouvé pour transformer sa trésorerie dormante en marchandises à livrer. Ce genre de conversion impromptue peut en outre rendre de fiers services vis à vis de de la Maison de commerce (I).

CommentairesVous ne supportez plus d’avoir à chercher les effets des lieux, dispersés qu’ils sont parmi les moult livrets de règles et autres encarts ? Est disponible, et en français, une bien pratique liste alphabétique complète des tuiles Lieu, compilée par un fan – j’ai nommé le dévoué Sébastien Klein.

Exhaustive au moment où ces lignes sont écrites, elle couvre le jeu de base, les deux extensions, les cinq packs de 3 tuiles additionnelles, les deux packs de 3 tuiles promotionnelles, les tuiles « Pont-Levis » et « L’évêché ». Ouf.

 

Événements inopinés

Le module suivant, sobrement baptisé « Nouveaux événements », propose de remplacer les six événements (chacun en triple) du jeu de base par un set de tuiles ne comportant plus que quelques rares redondances. Le timing des phases reste strictement le même, mais ces nouvelles tuiles sont désormais réparties en quatre catégories (A/B/C/D) de 8 tuiles. La pile d’événements de la partie est alors aléatoirement constituée de 4 tuiles A, suivies de 4 tuiles B, et ainsi de suite.

Mon avis : Avec des événements majoritairement uniques, et dont seule une moitié est mise en jeu à chaque partie, l’impression de routine que provoquait la triple apparition systématique des événements de base n’est plus qu’un mauvais souvenir. Mieux encore, la distribution catégorielle permet de garantir le stade de la partie approximatif d’occurrence de l’événement, et d’offrir un effet à l’avenant. Une Convocation à Orléans en début de partie aurait peu de sens, pas plus qu’une Croisade finale ne gênerait grand monde.

Étudions maintenant l’impact sur le metagame. Sur les six événements du jeu de base :

  • un favorise très légèrement la stratégie Marchandises (Moisson qui force à en collecter a minima) soit 17% de l’ensemble
  • deux sont quasiment neutres (Pèlerinage, Peste), soit 33%
  • deux favorisent très clairement la stratégie Développement (Revenus, Commerce), et un défavorise les Marchandises (Taxes), soit 50% en tout

La même tentative de classification appliquée aux nouvelles tuiles événements donne les proportions respectives suivantes : 20% / 70% / 10%

Même si cette répartition est probablement discutable sur quelques cas particuliers, l’idée est de comparer les masses. Le graphique ci-contre permet de matérialiser le net changement de tendance. Outre l’existence de quelques événements venant désormais « punir » les joueurs avancés sur la piste de développement (tel l’Incendie), symbolique mais anecdotique, c’est surtout la dominance des primes systématiques au développement et aux comptoirs qui est abolie (la colonne bleue à droite a fondu). Sans être forcément décisive à elle seule, cette bascule n’en constitue pas moins une pierre supplémentaire à l’édifice du rééquilibrage.

 

Charité alternative

La dernière option apportée par Commerce & Intrigue consiste en deux plateaux individuellement interchangeables avec celui des « Actes de bienfaisance » du jeu de base. Si l’injection de partisans sur ces plateaux se fait selon le même principe, les avantages obtenus sont eux bien différents.

  • En lieu et place des invariables gains monétaires, les effets des « nouveaux » actes de bienfaisance diffèrent largement d’un emplacement à l’autre.

Ainsi, l’Élevage de moutons et Thanksgiving enfoncent le clou de la revisite stratégique en offrant des marchandises variées. Le Service de remorquage permet de recycler efficacement ses bateliers contre un déplacement fluvial. La Charte de la ville fournit une tuile Lieu (I ou II selon la position courante sur la piste idoine), et la Navigation procure un jeton Technologie. La finaude Alchimie permet de conjurer une pioche décevante en allant chercher un nouveau partisan du sac et ainsi espérer compléter un lieu critique.

A signaler également que les bonus pour « terminer » un acte de bienfaisance ne sont plus systématiquement des jetons Citoyen.

Mon avis : Ces effets ne sont pas inédits, il s’agit simplement d’une nouvelle manière de se les procurer. L’impact sur le ressenti de la partie est pourtant plus profond qu’il n’en a l’air. Les actes de bienfaisance du jeu de base faisaient quand même un peu office de pis-aller, et avaient pour principal enjeu l’obtention opportuniste de jetons Citoyens. L’assez curieux principe consistant récompenser le dernier partisan posé dans une rubrique avait d’ailleurs tendance à scléroser l’ensemble, par crainte de trop favoriser le suivant.
Le nouveau plateau, bien plus attractif, relègue cette appréhension au second plan. Les possibilités de beaux enchainements, de coups de colliers bien sentis et de valorisation de sa stratégie sont largement renforcées.

  • Le plateau Intrigue ne cache pas quant à lui son orientation belliqueuse, et ne fait pas vraiment dans la dentelle.

Entre autres amabilités, le Percepteur d’impôts extorque deux pièces à chaque adversaire solvable, alors que le Tortionnaire leur impose une torture. Encore plus vicieux, le Kidnappeur téléporte un pion Marchand ennemi à Orléans, quand l’Espion vole un jeton Technologie. Vous voyez le genre du programme.

Mon avis : On ne va pas se mentir, cette grosse greffe d’interaction directe me semble assez mal coller à l’ADN du jeu ; elle ne m’attire en tous cas personnellement pas. Pour autant, je ne peux objectivement critiquer une variante que je n’ai pas essayée, et il n’y a pas de raison qu’elle ne puisse pas donner satisfaction à un certain public trouvant justement Orléans trop aseptisé.

 

Epilogue provisoirement définitif

Les 3 modules et les lieux additionnels œuvrent, chacun à leur niveau, dans le même sens : celui d’une révision en douceur du metagame. Et voilà comment le reproche principal formulé à l’encontre du jeu disparait.

Ce remaniement passe avant tout par une diversification des débouchés pour les tuiles marchandises. Ce n’est pas rien, car cela rend tout simplement beaucoup plus intéressante une avancée franche sur la piste des fermiers. A ce titre, le module des commandes est indispensable. Les lieux additionnels, et en particulier le nouveau combo Maison de commerce + Dépôt, incitent également à jouer autrement. On peut désormais espérer être compétitif en restant pratiquement à zéro sur la piste de développement. Attention, cette piste reste un axe fort, mais il n’est, à mon sens, plus un passage obligé. Une hégémonie qui s’éteint, un champ des possibles qui s’ouvre : on respire mieux.

En parallèle, les nouveaux événements diversifient les enjeux par leur nature moins immuable d’une partie sur l’autre, et, par leur orientation majoritairement plus neutre, contribuent à abroger le sur-avantage au Développement. Moins prévisibles mais plus équilibrés : mon choix est vite fait.

Pour finir, le plateau de charité alternative est tout simplement un must-have qui élargit et dynamise le gameplay. C’est un tel bonheur qu’il n’est pas question une seconde de rejouer avec l’ancien plateau.

De là à décréter que l’équilibre parfait est trouvé, il n’y a qu’un pas, que je serais tenté de franchir. Bien que modulaire, je recommande d’activer conjointement toutes les options. L’essence du jeu (le bagbuilding) n’en est pas pour autant dénaturée. La frustration de ne pas sortir les partisans souhaités du foutu sac sera encore là. Néanmoins, Commerce & Intrigue, en fournissant davantage d’alternatives pour s’en sortir ou se reprendre ensuite avec un bel enchaînement, rend ce cas de figure bien plus acceptable.

Compte tenu de cette franche réussite, devons-nous prédire qu’il s’agit là de l’extension définitive ? Seul l’ami Reiner a probablement la réponse. L’existence d’Altiplano (qui peut être vu comme une itération du système d’Orléans) rend en tous cas relativement moins probable le retour aux sources que serait un nouvel agrandissement futur de la famille.

Orléans : Commerce & Intrigue
Une extension pour Orléans de Reiner Stockhausen
Illustrée par Klemens Franz
Éditée par DLP Games pour la VO / Matagot pour la VF
Pays d’origine : Allemagne
Date de sortie : 2017
De 2 à 4 joueurs (2 à 5 avec le Kit 5 joueurs)
A partir de 12 ans
Prix boutique conseillé : 25€ environ
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13 Commentaires

  1. Pierre Thévenot 28/11/2018
    Répondre

    Mieux vaut Orléans avec l’extension ou Altiplano ?

    • Grovast 28/11/2018
      Répondre

      Pas assez pratiqué Altiplano pour ne serait-ce que te donner mon avis perso 😉

      Sachant qu’en plus les choses vont (trop) vite et qu’Altiplano a lui-même une première extension, je suis carrément largué.

    • atom 28/11/2018
      Répondre

      Altiplano et Orléans sont deux jeux différents. Altiplano est vraiment un deck (bag) Building avec défausse.
      J’adore l’extension de Orléans Commerce et Intrigue, elle ajoute plus d’interactions et casse la routine du jeu de base.

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 28/11/2018
      Répondre

      Orleans ! Altiplano est beaucoup plus froid et sans aucune interaction…

  2. le zeptien 28/11/2018
    Répondre

    Orléans aussi. Altiplano n’est certes pas sans qualité (je connais que le jeu de base), mais je n’y ai pas retrouvé le même plaisir et la variété ludique que procure Orléans avec l’extension Commerce et Intrigue.

  3. Flemeth 29/11/2018
    Répondre

    Orléans : Invasion, la première extension, est un mélange hétéroclite de modes qui se substituent au jeu de base plus qu’ils ne le complètent. Pas désagréable mais éphémère et de ce fait plutôt dispensable,

    … je te trouve très très dur là…

  4. Flemeth 29/11/2018
    Répondre

    Excuse moi Grovast de revenir sur tes propos, je n’ai rien contre toi et je sais que tes analyses fines de jeux experts sont très appréciées des joueurs jouant dans cette catégorie. Mais il me semble que tu es un peu prétentieux dans tes propos à dénigrer « gentiment » cette extension, je cite « pas désagréable mais éphémère et de ce fait plutôt dispensable ». Je ne vois pas en quoi elle est dispensable : peut être à tes yeux de joueur calculateur qui prend son pied à tout analyser (et je ne critique pas ça), mais je te rappelle qu’un jeu, et notamment celui là, n’est pas qu’une tableur excel mais aussi un moment de divertissement que l’on peut prendre comme tel sans vouloir à tout prix y trouver des failles. Ce jeu est pour moi, et à chaque fois que j’y joue, un grand moment de tension, de partage et de satisfaction. Je voulais juste reprendre tes propos que je trouvais, pour la peine, abusés.

    • Grovast 29/11/2018
      Répondre

      Il n’y a pas à s’excuser. Tu es le second à me faire une remarque sur cette intro (j’ai eu un autre retour en off). J’ai juste essayé de résumer – mais du coup de manière trop lapidaire, on dirait bien – en quelques phrases mon premier article qui traite de Invasion. Tu peux aller le relire, je suis assez positif voire très positif globalement sur cette extension.

      L’objectif était de lancer l’article présent en signalant que, de mon point de vue, Invasion n’avait pas réglé le côté bancal du jeu de base. Je ne cherchais pas à dénigrer, ni à mettre en porte-à faux ceux qui apprécient cette extension. J’en fais partie! J’ai aimé ce jeu dans sa version de base, et j’ai pris pas mal de plaisir à essayer tous les modules de Invasion.

      Cette histoire de déséquilibre, je me doute bien que certains s’en foutent. Quand 4 joueurs sur 4 se mettent à faire le même début de partie peu ou prou car les 4 savent ce qui marche le mieux, moi, ça me gêne. Mais ça ne m’a pas empêché de beaucoup aimer Orléans le jeu de base, au point de prendre le temps d’écrire dessus. D’où le « paradoxe » du premier article.

      Ceci étant, cette seconde extension s’est avéré, en comparaison, bien plus indispensable… selon mes goûts, il va de soit.

      Après ce n’est que l’intro, j’escompte bien que c’est la suite de l’article qui est le plus intéressant.

  5. Flemeth 29/11/2018
    Répondre

    Merci pour ta réponse. J’ai tendance à être assez réactive à des propos de joueurs experts (je suis en asso et je les connais bien) qui perdent quelquefois de vue qu’un jeu peut être au chose qu’une table de calculs déguisée. A force de partager leurs expériences, ils peuvent parfois oublier le plaisir simple de partage et de divertissement (et ce n’est pas futile, loin de là). Merci pour tes précisions !

    • AgO 06/12/2018
      Répondre

      Je te l’avais dis, tu m’écoutes jamais. C’est pour ça qu’on fait jamais de coop ! 😉

      Du calme St Frantic, il va devenir encore plus irascible qu’avant autour de la table.

       

      Excellent article sur Commerces & Intrigues, il faut l’avouer.

      J’ai donc pu jouer avec la vilaine ambiance du plateau d’intrigue. On n’est pas déçu, ça casse bien mais pas autant que je le pensais : on peut quand même jouer malgré les blocages. A 4 ou 5, ça passe car il y a moins de chance que ça tombe sur le même. Malgré tout, un joueur qui a eu assez mal en cours de partie a finalement fini premier. Je recommande de ne pas jouer le Lieu « route » cependant. C’est un net avantage pour celui qui la possède (justement lui). La tuile permet la construction de 4 comptoirs en dehors du plateau et donc non sujet aux attaques). D’ailleurs, je me dis que cette tuiles est trop forte déjà en général.

      J’ai joué avec les nouveaux événements, c’est bien ça change, ça diversifie.
      Je joue toujours cependant avec 16 tuiles et non 18. Je ne comprends pas ce choix là de l’auteur. A 4 joueurs, tout le monde est au moins premier 4x et le jeu, parfois un peu long, devient raisonnable avec 16 tours.

      J’ai eu l’impression que les tuiles marchandises étaient plus inutiles. Cela m’a manquer de ne pas avoir le même intérêt que l’excellente ( 😉  ) extension Invasion. Il faut que j’essaya le module des commandes la prochaine fois.

  6. MotherMary 29/11/2018
    Répondre

     » Mieux encore, la distribution catégorielle permet de garantir le stade de la partie approximatif d’occurrence de l’événement, et d’offrir un effet à l’avenant.  » Kamoulox !

  7. StFrantic 04/12/2018
    Répondre

    Je ne vous félicite pas monsieur, je me suis commandé cette extension qui va certainement me réconcilier avec ce jeux dont nous avons fait tant de parties par chez nous aussi (et arrêté d’y jouer également à cause de cette satanée piste de développement).

     

    Merci Grovast, puisses-tu continuer d’écrire encore longtemps, tu es de loin l’un des plus talentueux pour ce genre d’effort 🙂

  8. AgO 06/12/2018
    Répondre

    Je te l’avais dis, tu ne m’écoutes jamais. C’est pour ça qu’on fait jamais de coop ! 😉

    Du calme St Frantic, il va devenir encore plus irascible qu’avant autour de la table.

     

    Excellent article sur Commerces & Intrigues, il faut l’avouer.

    J’ai donc pu jouer avec la vilaine ambiance du plateau d’intrigue. On n’est pas déçu, ça casse bien mais pas autant que je le pensais : on peut quand même jouer malgré les blocages. A 4 ou 5, ça passe car il y a moins de chance que ça tombe sur le même. Malgré tout, un joueur qui a eu assez mal en cours de partie a finalement fini premier. Je recommande de ne pas jouer le Lieu « route » cependant. C’est un net avantage pour celui qui la possède (justement lui). La tuile permet la construction de 4 comptoirs en dehors du plateau et donc non sujet aux attaques). D’ailleurs, je me dis que cette tuiles est trop forte déjà en général.

    J’ai joué avec les nouveaux événements, c’est bien ça change, ça diversifie.
    Je joue toujours cependant avec 16 tuiles et non 18. Je ne comprends pas ce choix là de l’auteur. A 4 joueurs, tout le monde est au moins premier 4x et le jeu, parfois un peu long, devient raisonnable avec 16 tours.

    J’ai eu l’impression que les tuiles marchandises étaient plus inutiles. Cela m’a manquer de ne pas avoir le même intérêt que l’excellente ( 😉  ) extension Invasion. Il faut que j’essaya le module des commandes la prochaine fois.

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