[ON] sur le [OFF] de Cannes 2018 #FIJ

Chaque année à Cannes, il est possible pour les auteurs de faire jouer son jeu encore en gestation dans un événement appelé le OFF. Cette année encore, ce rendez-vous se déroulait les soirs, du mercredi au samedi, de 22h jusqu’à 4h du matin. Le GRAAL (Groupement Azuréens des Associations Ludiques), avec le concours des associations « On Sort le Grand Jeu », « Trolls de Jeux » et « Les Yeux dans les jeux », accueillaient le public et les professionnels tandis que le Réseau des Cafés Ludiques étanchait les soifs de chacun !

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On trouvait de la très bonne bière et des jus de fruits bio.

 

Je vous propose, dans ce reportage, un coup de projecteur rapide sur quelques prototypes auxquels j’ai eu la chance de jouer au OFF cette année.
Les avis sont bien sûr personnels, et il faut les prendre avec des pincettes dans la mesure où ces jeux sont en cours de développement.

 

Bonne découverte…

 

Dans les bas fonds du OFF !

Enfin, les bas-fonds, c’est plutôt les étages supérieurs, car oui, depuis deux ans, le OFF se tient au Salon des Ambassadeurs du Palais des Festivals. Mais il y règne une ambiance toute particulière, assez sombre de par l’heure du rendez-vous, sans pour autant être glauque, bien au contraire : on se croise, se recroise, on se salue, on papote, on joue, on regarde, on examine, et on boit un coup, … Bref, il s’agit d’un moment d’échange et de convivialité très apprécié.

Les places deviennent parfois rares et l’idéal cette année était d’y venir le mercredi soir, avant l’arrivée de la foule ! On a noté une grosse vague d’arrivants le vendredi de 22h à 23h30 environ, pour le reste du temps, il était tout de même possible de s’asseoir à une table sans trop d’attente.

Quatre nuits « pour refaire le monde ludique autour des jeux de demain », où ce qui m’a le plus surpris fut indubitablement la qualité du matériel. Elle augmente d’année en année, pour le plaisir de nos petits yeux ! Pour info, la majorité des tables étaient réservées pour les auteurs sélectionnés de la protozone, comme l’an dernier (ce qui explique aussi la qualité). Le reste était ouvert à tous (premier arrivé, premier servi !). 

Et donc, t’as joué à quoi ?

Oui oui, venons-en au vif du sujet ! Voici une présentation succincte des 9 jeux que j’ai pu jouer pendant les 3 soirées de OFF où j’étais présent :

Apollo 48

Thème : Espace

Mécanique : Coopératif / Actions cachées / Déplacement / Temps réel

Durée : 30 min

Édition : Non édité

Appolo 48

Un jeu de coopération dans un vaisseau spatial.

But : Franchir 4 (ou plus pour des parties plus longues) « portes espace-temps » dans les 3 x 10 min du jeu pour gagner la partie.

Pour pouvoir franchir une porte, il va falloir booster des générateurs dans 3 salles (celles avec l’icône boost rouge sur la photo) puis activer le levier dans la salle de commandement. À cela s’ajoute une carte évènement qui sera tirée à chaque tour, événement qu’il faudra résoudre bien sûr. Il sera nécessaire, enfin, de bien gérer son temps, car la partie a une durée de 3 x 10 mintues précisément, gérée par 3 sabliers. Si un sablier se termine sans qu’on ait activé le prochain, la partie est perdue.

Tour de Jeu :

Le joueur actif annonce l’action qu’il souhaite exécuter. Tous les joueurs choisissent une carte action (déplacement, booster, réparation intérieure, extérieure …) dans leur pioche puis ils annoncent à haute voix, au joueur actif, une carte qu’ils n’ont PAS joué. Le joueur actif devra essayer de deviner les cartes jouées par ses coéquipiers avant de choisir son action et ainsi optimiser son tour. Puis tous les joueurs retournent leurs cartes que le joueur actif se servira pour réaliser l’action choisie.

Une fois l’action réalisée ou pas, le joueur de gauche devient le joueur actif, on défausse les cartes jouées et on recommence.

Chaque joueur a également une action activable en défaussant une carte qu’il pourra jouer quand il le souhaitera.

Mes + :

  • Les évènements qui permettent de varier les tours
  • Le fait d’utiliser les cartes des autres joueurs pendant son tour

 

Mes – :

  • La seule contrainte est le temps, le reste parait simple (trop ?)

 

Brigantin

Thème : Pirates

Mécanique : Cartes / Confrontation

Durée : 30-45 min

Édition : Ulule

Brigantin

Brigantin est un jeu de cartes dans lequel vous incarnez un capitaine Pirate qui devra recruter son équipage, aller aborder des ports et affronter des navires issus de la pioches ou des adversaires.

But : Le 1er joueur a avoir 6 points d’abordage gagne la partie.

Tour de Jeu :

À son tour, le joueur va tout d’abord choisir si il va sur Terre ou en Mer via une carte recto-verso qu’il retourne.

  • Sur Terre :

 

Il peut recruter (acheter) des membres d’équipage ou des cartes actions. Chaque membre d’équipage possède des facultés différentes en fonction de leur poste (Canonnier, Premier Lieutenant, Vigie, etc) que le joueur peut utiliser tout au long de la partie. 

  • En Mer :

 

Le joueur peut attaquer des navires ou des ports issus des pioches du jeu mais aussi ceux des autres joueurs. Les combats se font avec les cartes navires posées devant soi sur lesquels nous pouvons lire la force d’attaque, mais également avec des cartes actions et, éventuellement, la capacité spéciale du capitaine.

ulule

Enfin, on peut poser des cartes actions adéquates (en fonction de l’endroit où l’on est, et de l’endroit où est l’adversaire) chez les autres joueurs qu’ils ne dévoileront qu’à leur tour.

Mes + :

  • Le thème (oui, je suis un fan de pirates !)
  • Les cartes actions qu’on peut placer devant les joueurs et qu’ils ne révèlent qu’en début de tour
  • Le fait que sur terre et en mer les actions soient différentes et les attaques aussi

 

Mes – :

  • J’ai trouvé le jeu pas très rapide, assez long à prendre en main

 

WorldWide Football

Thème : Football

Mécanique : Cartes

Durée : 30-45 min

Édition : Ulule en cours

Worldwide Football

But : Gagner le match 😉

Pour 2 ou 4 joueurs, j’ai fait une partie à 1 contre 1 en mode amateur (voir plus bas les différents modes).

On détermine au dé qui aura la balle pour débuter la partie.

Tour de Jeu :

Chaque joueur dispose d’une main de 8 cartes Action et de 2 cartes Joueurs.

À son tour, le joueur qui a le ballon choisit une carte « Attaque » qu’il pose au centre de la table (passe, passe longue, dribble…) cette carte présente un certain nombre de points d’attaque. Au bout d’un nombre de point d’attaque minimum (6, 7 ou 8) il pourra tenter un tir.

Le défenseur peut : soit essayer de reprendre le ballon en posant une carte « défense » (Tacle, interception, pressing…), dans ce cas, il lance les 2 dés 6 et ajoute le nombre de points action des cartes précédemment posées par l’attaquant. Si le nombre est égal ou supérieur aux points de défenses présents sur la carte, il récupère le ballon, on défausse les cartes jouées et il devient l’attaquant.

Soit piocher deux cartes et les ajouter à sa main s’il ne veut pas défendre.

Si la défense a échoué ou si le défenseur n’a pas voulu défendre, l’attaquant a le droit de déclencher l’effet secondaire de sa carte d’attaque (piocher une carte, empêcher l’adversaire de défendre à la prochaine carte attaque…) il peut jouer une autre carte attaque ou enfin, tenter un tir, si, précédemment, il cumule assez de points d’actions sur les cartes attaque jouées.

Il pose pour cela une carte tir et lance les dés. Il ajoute les bonus du nombre de points d’attaque. Le défenseur lance les dés à son tour, s’il fait plus le tir est arrêté, sinon : Buuuuttt !

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On peut également jouer des cartes « joueurs » qui permettent, en fonction de l’équipe choisie d’avoir des aides (chaque équipe a des cartes différentes en fonction de sa spécificité : Attaque, défense…). Enfin des Capacités Étoile, permettent de nous aider (Piocher des cartes, Ajouter des bonus aux dés …). 

Le jeu se joue en 2 mi-temps (on épuise 2 fois notre pioche).

Les différents modes de jeu sont :

Niveau amateur : Un deck de 20 cartes Action et des règles simplifiées.

Niveau professionnel : Un deck de 30 cartes Action, règles étendues et capacités étoiles limitées.

Niveau International : Chaque joueur construit son deck parmi un choix pouvant aller jusqu’à 48 cartes dont des exclusives comme le passement de jambes ou le contrôle orienté !

Mes + :

  • Pas d’attente dans le jeu.
  • On comprend très vite, l’icono est bien faite.
  • Vraiment une sensation d’être dans un match.
  • Les cartes joueurs différentes pour chaque équipe.

 

Mes – :

  • Les illustrations, je ne suis pas fan …

 

23h59

Thème : Construction Ville

Mécanique : Roll & Write

Durée : 30 min

Édition : Non Edité

23h59

But : Gagner le plus de points en développant sa ville suivant 3 axes :

  • L’implantation : Agencer dans sa ville des Usines, Commerces et Habitations
  • Services : Développement des services (Pompiers, Armée et Éducation)
  • Monument : Construction de Monuments.

 

Tour de Jeu :

Au milieu de la table, 6 disques sont déposés, face cachée, 3 disques évènements qui viendront chambouler notre ville (passage de Godzilla, par exemple) et 3 disques qui détermineront les moyens de scorer.

À son tour, on lance 3 dés 6 (un rouge, un bleu et un jaune) et chaque joueur choisit ce qu’il coche. Chaque dé ne peut être utilisé qu’une seule fois.

Agencer dans sa ville : dessiner une habitation (dé rouge), une usine (dé jaune) un commerce (dé bleu) dans la colonne ou la ligne correspondant au chiffre du dé choisi.

Développement des services : on coche une case correspondant à la valeur du dé choisi (1 ou 2 pour les pompiers, 3 ou 4 pour l’armée, 5 ou 6 pour l’éducation). Plus on aura de case cochées et plus on pourra se prémunir des événements.

Construction de monuments : on noircit, au choix, un dé du monument qui correspond à la couleur et au chiffre du dé choisi.

En fonction des dés lancés, nous allons pourvoir également retourner un disque au centre de la table: 

3 correspondent au moyen de marquer des points (chaque habitation à côté d’un commerce rapporte 2 points, 1 point pour chaque zone industrielle, … )

Les 3 autres sont des évènements qui vont venir chambouler un peu notre ville (passage de Godzilla qui ravage une diagonale, Incendie et autres). On pourra se défendre de ces événements grâce aux services cochés (plus on en coche et plus notre puissance de défense est forte).

Il suffira de compter le total des points en fin de partie.

 

Mes + :

  • Je suis un grand fan de Roll&Write, donc j’adore !
  • Les évènements cachés qui apportent un peu de chaos (oui, j’aime aussi le chaos) mais qui peuvent être partiellement contrés par notre développement des services.
  • La rejouabilité grâce aux tuiles du milieu qui changent les façons de marquer ainsi que les évènements

 

Mes – :

  • Les conditions de fin de partie pas encore bien définies
  • La durée de partie, un poil trop longue peut-être, mais on n’a fait qu’une partie…

 

Dédaléen

Thème : Labyrinthe végétal

Mécanique : Mémoire

Durée : 15-20 min

Édition : Non édité

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But : Créer un passage entre son point de départ et son point d’arrivé en récoltant le plus de graines possible.

 

Tour de Jeu :

Le plateau de jeu est formé d’un plexiglas transparent dont le contour présente 4 point de départ aux couleurs des joueurs et 4 zones d’arrivées (plusieurs cases possibles) qui seront déterminées, au début de la partie, par un lancé de dé.

A son tour, on choisit une de ses tuiles Labyrinthe que l’on va poser face cachée, sur le plateau de jeu. La seule indication qu’ont les autres joueurs, c’est le nombre de « passages » de la tuile (3 points sur le verso de la tuile si, au recto, on peut entrer ou sortir par 3 côtés).

Comme les points de départ et les zones d’arrivée sont connus de tous, il ne sera pas inutile d’essayer de bloquer les adversaires en posant des tuiles sur leur passage 😉

On continue comme cela jusqu’à ce que le plateau soit complété. On insère un fond par-dessus les tuiles posées et on retourne alors le plateau.

On vérifie tout d’abord, si on est bien arrivé à faire un passage entre son départ et son arrivée. Si oui, on compte le nombre de graines présent sur les tuiles dans notre parcours pour déterminer le nombre de points gagné.

Le jeu se joue en 3 manches, celui qui a le plus de points l’emporte.

 

Mes + :

  • Le fait de pouvoir bloquer les autres.
  • Les erreurs de mémoire qui amènent des bonnes parties de rigolades quand on se rend compte qu’on s’est bloqué tout seul.

 

Malin comme la buse

Thème : Pirates

Mécanique : Mémoire

Durée : 30 min

Édition : Non édité

Malin comme la buse

Alors, déjà, ce qui m’a surpris, c’est la qualité et le matériel en lui-même, Ludolegars n’y est pas allé de main morte (ou de crochet fendu), nom d’un pirate ! Des coffres, des pièces, des gemmes …. Magnifique, presque trop même, mais on ne va pas non plus lui le reprocher 😉 et quel bonheur à la manipulation !

But : Être le plus riche, comme souvent chez les pirates !

Chaque joueur dispose de 10 pièces et 3 gemmes maudites.

Tour de Jeu :

À chaque tour, un joueur va déposer 4 éléments (pièces et/ou gemmes) dans 1 à 4 coffres. Le joueur suivant aura les yeux fermés et n’entendra que la seule indication du joueur qui pose les éléments : le nombre de coffre dans lequel il dépose quelque chose. Ensuite, c’est au joueur qui a fermé les yeux de choisir un coffre (le joueur suivant ferme les yeux à son tour), il va récupérer tout ce qu’il s’y trouve, met son butin dans sa réserve, pose un petit tonneau foncé sur le coffre qu’il a dépouillé et des tonneaux plus clairs sur les coffres adjacent afin que le joueur avec les yeux fermés puisse savoir quel est le coffre dépouillé précédemment. Et ainsi de suite !

La partie s’arrête au bout d’un certain nombre de tours. On compte les pièces, on soustrait les gemmes maudites et le plus riche gagne la partie !

 

Mes + :

  • Simple mais terriblement efficace.
  • Le fait qu’une fois par tour, on aura les yeux fermés, ce qui suffit largement pour semer le doute sur tout le jeu.

 

Dégoblinade

Thème : Gobelins

Mécanique : Cartes / Confrontation

Durée : 30 min

Édition : Non édité / Protolab

Dégoblinade

But : Éliminer ses adversaires. Oui, c’est très clair, ça va bastonner dur ! 10 points de vie, des cartes Attaque, des cartes Défense, des cartes spéciales, un dé qui détermine quelle sorte de cartes on va pouvoir jouer et voilà, c’est parti pour l’affrontement !

Tour de jeu :

À son tour, le joueur actif peut lancer son dé une seule fois ou le conserver tel quel.

Ensuite, il peut déployer devant lui des cartes (10 maxi) puis attaquer un ou plusieurs joueurs.

Les joueurs attaqués peuvent alors se défendre dans l’ordre du tour: Ils piochent une carte, peuvent relancer leur dés puis posent leur cartes défense. Une carte de défense pour une carte attaque. Pour chaque carte attaque non contrée, le joueur attaqué perd un point de vie. Quand un joueur n’a plus de points de vie, il est éliminé.

Le dernier joueur survivant est le gagnant. Monde de brutes !

 

Mes + :

  • Un jeu très fluide et rapide, ça bastonne à tout va, ça gémit, ça se venge…
  • Le graphisme fait que le jeu se prend en main très facilement.
  • Les illustrations sont belles et pleines d’humour.

 

Mes – :

  • Le dé qui détermine quelles cartes on peut jouer et qui peut nous bloquer… Mais l’auteur travaille sur ce point.

 

Dédale

Thème : Mythologie, retro-gaming

Mécanique : Labyrinthe, course

Durée : 30 min

Édition : Non édité

Dédale

Dédale est un synonyme de labyrinthe, mais aussi le nom d’un personnage de la mythologie grecque. Dédale, c’est enfin un jeu de dé et de dalles… Voilà comment l’auteur nous a présenté son jeu… 😉

But : Trouver où le Minotaure a enfermé Ariane, trouver la clé et la délivrer.

Tour de jeu : Le plateau est composé de 9 tuiles, 5 sont face cachée, 4 sont visibles et accueil un dé 6 à notre couleur que l’on pose sur sa case départ sur sa face 6.

À son tour, un joueur va pouvoir avancer son dé d’autant de cases que son dé l’indique (donc 6 au départ). Puis à la fin de son tour, il diminuera son dé de 1 (fatigue) pour le prochain tour.

Les clés pour délivrer Ariane se trouvent au centre de chaque dalle, mais attention au minotaure qui se déplace de dalle en dalle (de centre en centre). Lorsqu’un joueur franchit une ligne de couleur sur une dalle, le minotaure sort de la dalle où il était présent par la sortie correspondant à cette couleur. Si le Minotaure arrive sur vous, votre dé passe à 1 et vous devez vous reposer pendant un tour, ce qui vous fera repasser à 6.

Dès qu’un joueur arrive sur la dalle ou est retenu Ariane, les déplacements sont différents, on fait rouler son dé de face à face et on doit utiliser les chemins de couleurs avec la clé correspondante. Très malin comme déplacement. Il va donc falloir bien réfléchir sur quelle face on va finir, si on n’arrive pas en un seul coup sur la case centrale.

 

Mes + :

  • Beaucoup d’interaction, car on s’amuse à envoyer le Minotaure sur les autres.
  • Plein de petites cases Action qui permettent de faire tourner les dalles, de se téléporter.
  • Le déplacement du dé sur la dalle où est retenue Ariane.

 

Big Monster

Thème : Monstres

Mécanique : Draft de tuiles

Durée : 30 min

Édition : Non édité, financement participatif à venir

Big Monsters

Mode de jeu joué : par équipe de 2. 4 joueurs, donc

But : L’équipe qui a le plus de points gagne, mais on ne prend en compte que les points du joueur de l’équipe qui a fait le score le plus bas.

Tour de jeu : Tous les joueurs vont drafter 9 tuiles en même temps. Lorsqu’ils ont sélectionné une tuile, ils peuvent passer le reste du tas de tuiles à qui ils veulent, coéquipier ou adversaires. Cette règle crée une petite course pour drafter, surtout lorsqu’on veut aider son coéquipier ou inversement, si le reste des tuiles qu’on a en main n’est pas terrible, les refiler à ses adversaires.

Ensuite, à chaque draft, on pose sa tuile devant soi. Les tuiles sont de plusieurs couleurs/espèces différentes et chaque espèce de monstres marque différemment. Il faudra bien les agencer pour éviter de se bloquer, et surtout dans le but d’accumuler les points.

On continue comme ça jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 2 tuiles dans les piles à drafter. On en choisit une et on défausse la dernière.

On effectue 2 fois ce draft avant de totaliser les scores.

Pendant le jeu, on peut aussi gagner des points avec des bonus, 4 différents. Chaque série de bonus est posé en pyramide, 2 en bas et un en haut, celui du haut sera remporté par le 1er joueur remplissant les conditions, ceux du bas par les 2 coéquipiers de l’équipe dont les 2 plateaux de jeu assemblés remplissent les conditions.

 

Mes + :

  • Parties rapides : le fait de choisir à qui on donne les tuiles restantes après le draft génère une petite course. On n’attend donc pas que les autres joueurs choisissent, on essaie de choisir avant eux…
  • Le jeu en équipe qui, du fait qu’il y ai des bonus à 2 et qu’à la fin de la partie on n’utilise que le plus bas des 2 scores de l’équipe, fait qu’on est toujours en train de surveiller son coéquipier afin de savoir ce qu’on peut lui donner comme tuiles.

 

Mes – :

  • Le thème, j’suis pas un fan de monstres

 

 

Merci au OFF du Festival de Cannes pour ces découvertes. Moi, je dis, vivement l’année prochaine !

 

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Merci à Max d’être un tipeur et généreux donateur de cet article-reportage !

 

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11 Commentaires

  1. Émilie TDJ Trolls 07/03/2018
    Répondre

    Je dirais même Trolls de JeuX ! Avec grand plaisir à l’année prochaine dans cette parenthèse ludique que sont les Offs 🙂

    • Umberling 07/03/2018
      Répondre

      Grâce à votre vigilance, votre bot de combat orthographique préféré a décelé une erreur.

      Ciblage en cours… Cible repérée.

      Faute annihilée.

    • Max Riock 07/03/2018
      Répondre

      Et dire que j’ai copié le nom sur le site du FIJ … 😉

       

      • Émilie TDJ Trolls 07/03/2018
        Répondre

        Damned it, j’avais même pas remarqué….

  2. Aurélien Ludo le Puy 07/03/2018
    Répondre

    Bel article Max, vivement les suivants 🙂

     

  3. morlockbob 07/03/2018
    Répondre

    j adore ce genre de reportage…alors un grand merci !!

  4. stcko 07/03/2018
    Répondre

    Whaou mon Maxou, t’écris des articles pour Ludovox maintenant. Félicitations.

    J’ai seulement testé Dégoblinade dans ta liste que j’ai aussi adoré. Je trouve intéressant, moi, le dé pour déterminer tes actions.

     

    • Max Riock 08/03/2018
      Répondre

      Eh mon Stickou ! Cool de te voir ici ! C’est pas mon 1er (bon que le 2ème) j’avais fait un article au début de Ludovox sur Aperitivo …

      J’aimerais bien en faire plus, hélas c’est très compliqué et long pour moi vu mon niveau de français … J’en profite pour remercier l’équipe de Ludovox pour les longues heures qu’ils ont du passer à corriger mon article …

      Pour Dégoblinage, le problème que j’ai eu, c’est qu’il peut te bloquer sévèrement, j’ai trouvé ça un peu injuste quand, en plus, tu as des cartes pour attaquer ou te défendre … Mais Arthur m’a dis qu’il avais trouvé une idée, je lui laisserais l’expliquer, mais elle à l’air très bonne …

       

  5. Stcko 13/03/2018
    Répondre

    C’est beau le off, livraison de bière à table. Ça me titille presque pour l’année prochaine.
    On va attendre l’idée d’Arthur pour le dé. Mais je trouvais que ça pouvais compenser l’aléatoire du tirage des cartes.
    En tout cas, bravo Max, je suis sûr que l’équipe de Ludovox se font un plaisir de corriger les 2-3 fautes que tu fais pour publier le seul article du Off que j’ai pu avoir sous les yeux.

    Merci Max Riock

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