OH CAPITAINE ! Anarchy in the Nuhka

Depuis Colt Express le nom des Ludonautes brille haut dans le ciel ludique. Avec ce jeu, l’éditeur est passé dans la cour des grands. Succès commercial, prix (Spiel, As d’or, Flip, Juego del ano…), ce train est devenu une locomotive phare du jeu familial.

Et après ?

Certains se contenteraient d’exploiter le filon ad nauseam ou de se la jouer prise de risque minimum.

Mais le marché est un être vorace qui en demande toujours plus, où « celui qui ne progresse pas chaque jour, recule ». Si les belles illustrations sont partie prenante dans l’acte d’achat, il suffit d’un peu d’observation pour voir que cela n’est d’ores et déjà plus suffisant. Il faut chercher de nouvelles directions, innover, créer la tendance. La 3D est une piste, tout comme l’appel aux appli et l’utilisation des smartphones. Mais la création d’un univers à part entière dans lequel les jeux seraient liés entre eux en est une autre. Ils sont plusieurs éditeurs à s’y engouffrer, timidement avec la trilogie Century, plus concrètement, plus travaillé avec Legends of Luma (parce que même dans les autres dimensions, l’anglais est la langue officielle). [Ndlr : notre édito sur le sujet]

LoL (lol !) est ainsi un « serial game » (cf article). Vous pouvez voir cela comme une série avec ses épisodes (6 pour la saison 1 dans le cas qui nous intéresse) ses personnages, ses lieux, ses histoires, sa narration. Chaque jeu de LOL sera indépendant, mais fera parti d’un tout se déroulant dans le même univers, univers que vous allez découvrir petit à petit (*) et dont Oh Capitaine ! est le point de départ. 

 

boite

 

Première escale : Oh des pirates !

Des pirates, des trésors et une grosse envie de ne pas partager ! Comment va-t-on faire ? En racontant des mensonges, pardi !

Ce jeu, inspiré du poker menteur lorgne (à cause de son bandeau sur l’œil) sur le Poker des cafards, Complots et plus récemment Argh!. L’auteur, Florian Sirieix y a ajouté des pouvoirs et un rôle particulier : le Capitaine.

Mais avant de vous expliquer ce qui fait un bon menteur, arrêtons-nous sur le matériel. J’aime bien parler matériel car le respect du public ou l’effort qu’on lui consent passe aussi par là. On peut faire du tape à l’œil, de la figurine par brouette ou intégrer l’enrobage comme partie prenante du projet, en tout cas le joueur y est sensible.

Constat : ce premier LOL frappe très fort à ce niveau. Le couvercle coulisse laissant apparaître un rabat qui, une fois déplié, vous dévoile le rangement. Les cartes sont magnifiques (avec un superbe dos verni), mises en valeur dans un distributeur, et il y a carrément une vraie bouteille avec un message mystérieux enroulé dedans. Au point où on en était, on aurait bien aimé des doublons en métal mais tant pis (et notre porte monnaie dit merci). Le tout se range dans un thermoformage au poil. C’est beau, on a envie de poser la boîte sur sa cheminée.

 

boite ouverte

pensez à ouvrir la boite à plat…

 

 

« Moi je veux des trésors » : mode d’emploi

Ce jeu s’articule autour de plusieurs mécanismes dont le principal est le bluff.  

À chaque tour, un marin va proposer au Capitaine un trésor face caché. « Oh Capitaine ! J’ai trouvé un… un pistolet ! ». Il peut mentir ou pas. Il DOIT mentir s’il s’agit d’un œuf de Nukha (oui, car en vrai, dans l’histoire, après un déboire maritime, nous sommes dans le refuge des Nukha et que, c’est pas cool de voler la progéniture de notre sauveur). Deux suites possibles :

  • Le Capitaine accepte le trésor et paie. Il montre le trésor, c’est bien ça, il applique le pouvoir du pistolet. C’est pas ça, il a perdu un doublon, garde le trésor et ne jouit pas du pouvoir (phase 1).
  • Le Capitaine refuse, le marin peut s’attaquer à un autre joueur (phase 2).

 

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Le Capitaine (a des problèmes avec la bouteille), la grotte du Nuhka et les magnifiques cartes dans leur distributeur

 

Deux options s’ouvrent alors :

Le joueur accepte de croire le marin. Le marin active le pouvoir de la carte sans montrer s’il a menti ou pas.

Le joueur accuse le marin de bluffer. Le marin montre le trésor.

  • Le marin a menti, il donne une pièce au joueur et garde le trésor face visible
  • Le marin n’a pas menti, le joueur donne une pièce au marin ET subit le pouvoir (l’attaque).

 

C’est pourtant simple et bien expliqué, mais allez savoir pourquoi, ça coince toujours en début de partie ! On relit plusieurs fois les explications, on s’en imprègne. Il faut dire que le jeu se déroule en deux phases qui ont chacune leur propre façon de faire, leur propre logique. Familial, oui, mais pas tant que ça en fait ! 

 

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Les trésors, l’œuf et la bourse de départ

 

Les pouvoirs sont différents suivant leur objet : défausser une carte / voler une pièce / voler une carte / révéler une carte.

Les aventuriers ont également une compétence : remporter les égalités / piquer dans la défausse / retourner 2 cartes au lieu d’une… On apprécie cette personnification même si cela rajoute encore une petite couche. 

 

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Le pouvoir de Moon : retourner face cachée 2 cartes

 

Cette compétence est perdue lorsque vous êtes Capitaine (alors vous retournez votre plateau).

 

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Les personnages. Red et Nostromo (ici) en mode Capitaine n’ont plus accès à leur pouvoir.

 

 

Messsaaage in a bottle 

Le Capitaine est celui qui a la bouteille avec le message. Il a plus de sous au départ et peut regarder la défausse (on écarte 3 cartes en début de jeu). Comme vous l’avez compris, c’est à lui qu’on va proposer le trésor en premier.

Être le Capitaine peut sembler un peu inintéressant en début de partie où presque toutes les cartes sont encore disponibles. Alors oui, c’est bien beau de savoir que  sur les 7 cartes lanternes, une est dans la défausse. Il en reste encore 6. Cette position va s’avérer plus utile vers la fin du jeu avec une défausse plus conséquente.  Connaître la défausse est une source d’informations importante, cela nous est arrivé d’avoir 3 œufs de Nuhka (-1 point de victoire) dans la défausse de départ. En sachant qu’il en reste 4 en jeu, la prise de risque est alors moindre.

Il est vrai, par contre, que le fait de prêter allégeance au capitaine (lui donner un sous et ne pas prendre sa place) a été peu joué au cours des 5 parties que nous avons faites (c’est-à-dire seulement deux fois). Cela permet de continuer à piocher des trésors en espérant les récupérer, mais les joueurs ne pensent pas aussi loin, dans nos parties en tout cas. Le rôle du Capitaine est un peu flou pour certains, il pose question en tout cas, la première fois qu’on joue.

 

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Le Nomade : pire que le huissier, quand il arrive, c’est la fin !

 

Quand vous tirez la carte Nomade (on l’a placé au préalable dans les 3 dernières cartes de la pioche trésor), la partie s’arrête et on fait le décompte.

Les sous sont importants (1 point / par pièce), les majorités également (4 points) mais vous pouvez gagner en accumulant les lanternes qui rapportent 2 ou 3 points chacune. Retirez les -1 des Nukha.

 

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Le souci du détail jusque dans le code barre !

 

 

C’est pas l’homme qui prend la mer…

Venons-en à mon opinion. Je dois admettre qu’après avoir lu l’histoire de la Légende de Luma jointe à la règle, épluché les fiches des personnages et m’être plongé dans cette mythologie naissante, je m’attendais à quelque chose de plus original et de plus flamboyant côté jeu. Peut-être en attendais-je trop ?

Au final, Oh Captain est un sympathique jeu d’esbroufe. Les règles sont claires même si on y revient un peu au début. On s’y amuse bien si on a le public (bluff & pokerface ne sont pas du goût de tous). Il est en revanche, de par le rôle particulier du capitaine et les ajouts de pouvoir, plus dur à appréhender qu’un Poker des Cafards, mais également un peu plus riche. Il tente de renouveler le concept et complexifie un peu la dynamique de bluff et ses conséquences. 

D’ailleurs, après plusieurs parties, je me demande si ce jeu n’en fait finalement pas trop : Capitaine, allégeance, pouvoirs, compétences… Oh Capitaine ! n’aurait-il pas gagné à être plus simple ? Dans le genre, j’avoue lui préférer Argh !, qui propose plus de possibilités de collection au sein de ses cartes et qui, avec beaucoup plus d’épure, parvient à remplir le contrat inhérent au genre.

Terminons sur une note positive : ce premier opus des aventures dans le monde de Luma pose le décor et les personnages avec un matériel superbement soigné. Donnons-nous maintenant rendez-vous pour la suite de l’histoire dans un futur proche ! « Qu’est-ce qui attend nos héros ? Que vont-ils découvrir sur ce mystérieux continent ? Vous le saurez dans le prochain jeu des Légendes de Luma ! » 😉

 

(*) https://www.legendsofluma.com/fr         

 

livre

 

 

Vous aimez lire Morlock ? => Ses autres articles sont par là !

Vous kiffez les jeux de bluff ? => Alors lisez notre article sur Argh!, « Je me suis encore fait avoir ! »

Vous voulez jeter un œil sur le second jeu Luma ? => Nomades, présenté par Cédric de Ludonaute

Vous souhaitez en savoir plus sur le concept de « Serial Game » ? Rendez-vous par ici !

 

La fiche de jeu

Un jeu de Florian Sirieix
Illustré par Davide ToselloIan ParovelMax DegenPascal QuidaultThomas VuarchexTom Bancroft
Edité par Ludonaute
Distribué par Asmodee
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 2017
De 3 à 6 joueurs 
A partir de 8 ans 
Durée d’une partie entre 15 et 30 minutes 

 

 

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