Monumental : développez votre civilisation vers la victoire !

Monumental est jeu de civilisation & de conquête pour 1 à 4 joueurs qui vont rivaliser pour construire la civilisation la plus remarquable, à base d’activation de cartes dans un système de deck-building, de gestion de ressources et de conquête. Il s’agit d’un jeu de Matthew Dunstan illustré par une pléiade d’artistes (pas moins d’une trentaine).

Monumental-Couv-Jeu de societe-ludovox

Le jeu est proposé en anglais ou en français alors que des pdf pour les règles seront disponibles pour quelques autres langues (Espagnol, Allemand et Polonais). Les règles seront pourvues sous 3 livrets différents : un livret décrivant les règles (dispo sur la page KS), un deuxième sur les civilisations et enfin un troisième livret axé mode campagne.

L’éditeur du jeu, Funforge, avait lancé il y a plusieurs mois une première campagne KS mal préparée et avait fini par décider de la stopper pour la relancer dernièrement : la nouvelle offre est ouverte jusqu’au 21 novembre et semble la bonne avec une campagne bien mieux orchestrée, agrémentée de plusieurs revues utiles dont le Ludochrono de Umberling. La campagne a attiré environ 4300 fans et se retrouve financée à plus de 470k$ (à 2 jours de la fin de la campagne, au moment où j’écris ces lignes) pour un seuil de financement assez bas de 50k$ permettant de débloquer pas mal de récompenses.

La campagne propose une édition classique et moins chère avec des jetons, un souhait demandé par pas mal de souscripteurs lors de la campagne précédente annulée, désir exaucé mais pas vraiment suivi quand on voit l’écrasante proportion du nombre de joueurs se tournant vers l’édition deluxe et ses figurines, à savoir 94% des pledgeurs. 

Autre info intéressante : le jeu peut être essayé sur Tabletopia.

 

Matériel general sans figs

Monumental Chefs de guerre Figs

 

En tout cas, Funforge a eu la bonne idée d’organiser des parties de démo dans les cafés ludiques français durant l’automne.
J’ai ainsi eu la chance d’essayer le jeu nouvelle mouture, non définitive et sans figurine lors d’une démo au Kfée des Jeux de Grenoble où deux tables étaient installées pour des configurations 4 joueurs et le jeu de cartes/développement/conquête/combo m’a bien plu : c’est beau, riche, bien rejouable avec le plateau formé de tuiles modulaires, sans compter les différents peuples possédant une petite asymétrie (pouvoir de héros et une carte différente).

Le jeu étant long et la seconde session de démo étant prévue dans la même soirée, on a du arrêter le jeu au bout de la fin du premier age, soit au tiers du jeu. J’ai pu réaliser une deuxième partie à 4 joueurs sur la version prototype et cette fois-ci complète.

Monumental Kfee des jeux

 

Note : certaines photos proviennent du prototype et présentent donc du matériel non définitif.

 

But du jeu

Le but du jeu est de développer sa civilisation en construisant de nouveaux bâtiments et des merveilles, acquérir des connaissances culturelles et scientifiques, et utiliser sa puissance militaire pour conquérir de nouvelles provinces.

Monumental Chefs de guerre

 

Un décompte final aura lieu pour déterminer le vainqueur en marquant des points de plusieurs manières :

  • chaque carte Connaissance (au bandeau supérieur de couleur bleue) rapporte 1 PV
  • chaque carte Merveille construite : 2 PV
  • chaque carte Politique Culturelle : 2 PV
  • chaque province contrôlée (avec au moins une présence militaire) : 1 PV

 

Monumental Jeton Merveille

Pour chacune de ces 4 catégories, le joueur au plus haut score (majoritaire) empoche 3 PV supplémentaires. En cas d’égalité, les joueurs marquent tous les 3 PV.

Autant dire de suite que l’on ne marque pas des masses de points (entre 15 et 30 PV), la concurrence est donc très rude. Gagner une majorité s’avère finalement la manière la plus efficace de distancer ses adversaires en créant le différentiel le plus élevé. On peut surveiller les niveaux adverses pour chacune des catégories, surtout en fin de partie, sauf pour le nombre de cartes Connaissance créant une incertitude parfois décisive pour désigner le gagnant.

 

Matériel et mise en place

Le matériel du prototype est logiquement basé sur la version standard, il propose donc des jetons pour nos armées (donc sans figurine), de nombreuses cartes (pour certaines encore non illustrées) avec 5 peuples différents, des jetons en bois, des assez grandes tuiles terrains rendant le plateau de jeu modulable et dont la grandeur est adapté selon la configuration du nombre de joueurs.

La mise en place est plutôt fastidieuse sur la première partie car il existe beaucoup d’éléments différents, bien trier les cartes et tuiles terrain au préalable permet de l’accélérer.

Monumental Exemple de cartes Leader

Le prototype est déjà de bonne facture mais je vous laisse consulter la page KS qui présente le matériel alléchant et définitif des 2 versions du jeu.

Chaque joueur incarne une grande civilisation en recevant un paquet de cartes (deck nommé Cité) pour la plupart identiques :

  • 5 Chantiers qui produisent des ressources de constructions (pions noires) qui permettront de construire d’autres bâtiments ou des merveilles
  • 3 Librairies produisant de la Science (pions bleues) afin de d’acquérir des cartes bleues de technologie
  • 3 Forts produisant de la ressource militaire (pions rouges) qui permettront de déplacer nos soldats pour conquérir de nouvelles contrées ou nos explorateurs pour commercer
  • 1 Forum permettant de gagner de la culture (jeton plume) ou archiver une carte (signifiant détruire une carte non activée de notre ville pour épurer notre deck)
  • 1 Mine pouvant générer de l’or qui est la ressource joker pouvant remplacer une ressource de base (mais pas la culture- jeton plume)

 

Monumental Exemple de cartes batiment

 

Chaque joueur reçoit aussi dans son paquet une carte Connaissance (bandeau supérieur bleu) et un bâtiment spécial qui forment donc 2 cartes spécifiques à chaque civilisation.

À partir du deck Cité bien mélangé, chaque joueur va composer sa cité en créant face visible au fil de la pioche, de gauche à droite, une matrice de 3 rangées de 3 cartes. Si une carte Connaissance est piochée, elle est recouverte par la carte suivante en faisant apparaître son effet met l’effet de chacune des 2 cartes sera activée.

 

Monumental Exemple de Cartes Connaissances

 

Chaque civilisation contient également 5 cartes Politiques et culturelles à développer avec les jetons « Plume » (je vous en parlerai plus bas), à mettre de coté.

Nos jetons soldats (x9), chef de guerre (leader avec une carte au pouvoir dédié) et les deux explorateurs forment les forces militaires sur sa case capitale (camp de base de départ). Chaque joueur débute avec 2 ors.

 

Monumental Armées jetons

 

Le plateau modulable est composée de tuiles de différentes valeurs de défense et des jetons barbares, des ressources bonus (stockables), pour certaines des villes et d’autres des marchés (au nombre de 4).
Un exemple d’assemblage de tuiles est proposé selon le nombre de joueurs mais il sera possible d’établir des configurations spécifiques avec le respect de certaines consignes pour ne pas déséquilibrer les forces en présence de départ.

 

Monumental matériel

 

Chaque joueur débute avec une armée identique constituée d’un chef de guerre, 9 soldats et 2 explorateurs posés sur sa tuile de départ (Capitale), ainsi que 2 avant-postes encore non construits.

Une pile de cartes développement est disponible en 3 âges (Classique, Médiéval puis Moderne) dont on révèle face visible les 6 premières cartes. Ce deck contient différents types de cartes : des bâtiments, des Connaissances et des merveille. Le coût des cartes est inscrit en bas à gauche et soit en ressource de type Science (jetons bleus) pour les cartes Connaissance ou des ressources de production (jetons noirs) pour les autres types de carte.

 

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Monumental LivretsIl existe aussi 3 piles de cartes bâtiments de base identique dans chaque domaine (Production avec les entrepôts, Science avec le laboratoire et camp d’archers pour la force militaire) : ils sont toujours disponibles en donnant une valeur de plus de production que nos bâtiments de notre deck de base. Il faut dépenser des ressources de production (jeton noirs) pour les construire.

Un point important à souligner immédiatement : les cartes acquises durant notre tour (sauf les merveilles) sont posées sur le dessus de notre deck (et non dans notre défausse), elles peuvent donc immédiatement devenir actives avec un effet de pioche qui est possible avec l’action « accomplir un progrès scientifique » en dépensant 2 jetons science… une première combo basique intéressante et que l’on découvre rapidement pour booster son tour.

Le jeu propose également un mode solo basé sur des cartes dédiées jouant un automate, de quoi découvrir tranquillement les tenants et aboutissants de chaque peuple.

Les règles sont en draft et consultables sur la page KS du jeu.

 

Déroulement et tour du jeu

Le joueur réalise à son tour les 4 séquences suivantes : Activer la cité, effectuer les Actions, compléter la cité puis compléter la piste de développement.

Le premier joueur commence par effectuer la totalité de son tour puis le joueur suivant dans le sens horaire fait de même et ainsi de suite.

Le jeu se déroule sur les 3 âges des cartes de développement (la rivière de cartes à acquérir), lorsque la dernière carte est piochée à l’issue du tour d’un joueur, on termine la manche en cours puis effectue une dernière manche avant le décompte final.

Monumental Cartes 2

Le cœur du jeu est donc la phase initiale d’activation de notre cité composée de 3×3 cartes : on active à son tour les cartes d’une ligne et d’une colonne de son choix (donc 5 cartes voire plus si une carte Connaissance bleue est recouverte) en les inclinant de 45°, mécanisme baptisé « Cross Taping ». L’ordre d’activation des cartes est libre. On a d’ailleurs tendance à activer toujours les mêmes lignes et colonnes pour bénéficier de l’effet des cartes acquises au tour précédent.

Les actions possibles à son tour sont nombreuses :

  • Acquérir une carte de développement ou un bâtiment de base
  • Développer une politique culturelle
  • Conquérir une province
  • Entreprendre des manœuvres militaires
  • Construire un avant-poste
  • Bouger et utiliser ses explorateurs
  • Accomplir un progrès scientifique

 

On récupère les ressources produites pour acheter des cartes de développement, se déplacer sur le plateau pour conquérir (d’abord des barbares puis ses adversaires) ou commercer avec nos explorateurs, puis on défausse les cartes activées et jetons restants. En effet, on ne garde aucun cube en bois ressource de base d’un tour sur l’autre (mais on conserve l’or ou des jetons ressources acquis lors des conquêtes). On va donc chercher à dépenser toutes nos ressources de base en optimisant son tour.

Les cartes achetées vont directement sur le dessus de notre deck donc des combos avec l’effet pioche sont possibles. 

Pour s’emparer d’un territoire barbare, il faut y envoyer une force armée égale ou supérieure à la valeur de la tuile terrain (valeur en haut à gauche) + celle du jeton Barbare présent sur la tuile, qui une fois conquis donne au choix un bonus parmi 2 à consommer immédiatement (sauf s’il s’agit d’or).

Monumental Plateau

Pour conquérir un terrain adverse, notre force militaire totale d’attaque doit être supérieure ou égale à la défense des troupes armées adverses (le chef de guerre a +2 en défense) + éventuellement si présent la valeur de défense d’un avant-poste (+3) ou d’une merveille (+2).

Chaque point de force militaire dépensé permet de déplacer une troupe sur une case adjacente déjà occupée. Si la totalité des forces permet d’acquérir une nouvelle province (barbare ou adverse), les jetons de notre armée y sont placés (ceux de l’adversaire reviennent dans sa capitale). Notre chef de guerre ainsi déplacé déclenche son pouvoir inscrit sur sa carte, spécifique à chaque civilisation. Il n’y a donc pas réellement de combat, c’est plutôt de la conquête pure et planifiée car le défenseur ne peut pas réagir à une attaque, il peut seulement anticiper en défendant des territoires stratégiques en y construisant des avant-postes ou des merveilles. Les combats ne sont donc pas trop punitifs, on peut perdre le contrôle d’une province à charge de reconquérir par une contre-attaque ultérieure si on a des troupes à proximité. 

Avant Poste

 

Construire un avant-poste fait partie des actions possibles à son tour et consiste à récupérer 3 unités d’une même province où sera placé l’avant-poste de façon définitive, les troupes ainsi récupérées reviennent directement à la capitale.
Il s’agit du seul moyen de recouvrer rapidement des troupes à redéployer à partir de notre capitale. On est limité à 2 avant-postes et s’il est détruit par une attaque adverse, il revient dans sa capitale.

 

On peut aussi dépenser sa force militaire pour déplacer ses explorateurs qui ignorent les forces en présence, permettant de récupérer des ressources du plateau. On peut ainsi atteindre les bonus des villes libres (jeton bonus, une fois par tour) ou les lucratifs marchés contenant 4 tuiles au bonus surpuissant (on choisit la tuile et laisse les 3 autres), chaque joueur ne peut visiter un marché spécifique qu’une seule fois par partie (il y en a 4). Les explorateurs ne représentent aucune force militaire mais plutôt des commerçants ou ambassadeurs de notre civilisation. Ils sont très forts pour s’emparer du butin d’une tuile ville libre qui devient ainsi ensuite plus vulnérable à nos armées (car perd sa défense de la valeur du jeton butin empoché), une technique un peu facile et incohérente par rapport au thème que chaque joueur a tenté de bien employer.

 

Monumental Exemple de cartes Merveille

 

Les cartes Merveilles possèdent 2 étapes de construction et peuvent être acquises seulement si leur première étape de construction peut être terminée et si aucune autre merveille n’est en cours de construction dans sa cité. La Merveille pourra être achevée de suite (si on est riche en ressources de production) ou la plupart du temps à un tour ultérieur, déclenchant un effet bonus immédiat activable une seule fois. La carte Merveille rejoint ensuite le dessus de sa pile Cité avec un autre effet lorsque la merveille sera activée dans notre cité. Enfin, le jeton Merveille correspondant est placé sur l’une de nos provinces contrôlée donnant un bonus de défense de 2 points (la merveille est conservée même si un adversaire s’emparerait de la province où elle est construite, un seul jeton Merveille par tuile terrain province/capitale est autorisée).

Acquérir un progrès scientifique permet de dépenser à tout moment de son tour 2 jetons scientifiques pour piocher la carte du dessus de son deck, combo nous voilà… ou pas selon la carte piochée (en principe, on la connaît s’il on vient de l’acquérir ou de construire la merveille) !

 

Une civilisation sans politique ni culture ?

Une autre action possible qui s’avère puissante consiste à développer des politiques culturelles.

En effet, chaque joueur possède un petit deck personnel de 5 cartes de ce type et choisit d’entreprendre une première carte en payant un jeton Culture (au symbole « plume ») qui donne un effet immédiat puis permanent selon la carte développée.

Monumental Exemple de cartes Politique et Culture

La deuxième carte politique culturelle développée coûtera 2 plumes, activera l’effet immédiat de la première et deuxième carte mais le nouveau pouvoir remplacera celui de la première carte. Ce mécanisme rappelle fortement l’activation des cartes bâtiment du jeu Deus.

En faisant court : chaque carte Politique Culturelle ainsi développée coûte une plume de plus que la carte précédente, active tous les effets immédiats des cartes placées et donne un seul nouveau bonus permanent.

Bien connaître les pouvoirs permanents de ces cartes spécifiques à chaque peuple et les jouer dans un ordre cohérent représente l’une des clés du jeu.

Gagner des jetons Plumes est difficile (octroyé par l’activation de certaines cartes ou autres bonus) et ce petit mécanisme fort puissant est vraiment intéressant selon la stratégie que l’on désire employer.

Les pouvoirs sont divers et spécifiques à notre peuple, à bien consulter pour bien les combiner en accord avec notre développement.

 

Phase de maintenance

À l’issue du tour de chaque joueur, la piste de développement est complété, en décalant les cartes comblant les trous qui sont ensuite remplacés par des cartes de la pioche. Si aucune carte n’a été acquise, la première carte la plus à droite est défaussée et une nouvelle carte arrive à gauche.

Certains effets de carte permettent de conserver une carte déjà activée dans sa cité.

Monumental Maintenance

Chaque joueur reconstitue sa cité en défaussant toutes les cartes activées et les remplaçant par des cartes piochées de son deck Cité. Si une carte Connaissance est piochée, elle est recouverte par la carte suivante en faisant apparaître son effet qui sera activable en même temps que la carte la recouvrant.
En revanche, si deux cartes Connaissance doivent être piochées d’affilée, la première sera défaussée. Ce cas est rarement arrivé dans mes parties mais s’avère très frustrant lorsqu’il advient et on peut se demander pourquoi on ne pourrait pas accumuler plusieurs cartes Connaissance sur un même emplacement. Mais cette modification pourrait créer un déséquilibre potentiel si une stratégie Connaissance à fond serait employée, à confirmer…

Lorsque son deck est vide, on mélange sa défausse pour former une nouvelle pioche, le principe bien connu des jeux de carte basé sur le mécanisme de deck-building.

 

Mes impressions

Coté mécanismes, le jeu mélange plusieurs principes bien connus : de gestion de ressources, de la conquête/combat simple/commerce, activation de cartes couplé à du deck-building, une rivière de cartes développement à acheter sur 3 âges, des bâtiments de base boostés à construire, des connaissances à acquérir sous la forme de technologies, des systèmes politiques et culturels à développer et bien sûr des Merveilles à ériger. On dirait la description de Civilisation mais non, c’est bien un nouveau jeu qui possède sa propre identité même s’il reprend des mécanismes connus.

Monumental explorateurs

 

On prend vraiment du plaisir à développer sa cité, le thème est bien immersif avec de belles illustrations (les figurines devraient aussi apporter un vrai plus, en immersion et lisibilité) et le tour de jeu offre une grande liberté stratégique en multipliant les combos.
Le jeu est très riche et pourvu d’une belle courbe d’apprentissage avec les nombreux peuples et effets des cartes à découvrir puis maîtriser.

Par contre, il souffre d’un gros point noir qui pourrait rebuter les joueurs les plus impatients ou manquant de temps pour jouer : le tour de chaque joueur peut devenir long , très long, et ce dès le deuxième tour. En effet, les possibilités sont nombreuses, les bonus immédiats acquis au fil du tour donnent de nouvelles perspectives, de nouvelles réflexions s’enchaînent pour optimiser et dépenser à bon escient toutes nos ressources. On peut bien sûr prévoir le début de son prochain tour mais pas totalement car la configuration des forces en présence sur le terrain peut changer, les cartes développement évoluent beaucoup sans compter l’effet de la carte piochée ou bonus immédiat révélé qui entraîne de nouvelles possibilités imprévisibles. Résultat : le temps d’attente entre les tours est énorme et sur notre partie à 4 joueurs, un joueur a quitté la table plusieurs fois après avoir effectué son tour et notre durée de partie a explosé, rendant la partie finalement linéaire et peu dynamique…

 

Monumental Fin de Partie

 

Il faut espérer que ce désagrément s’atténue lorsqu’on connaît mieux les effets des cartes mais attention à ne pas mettre le jeu en contact de joueurs très lents ou calculateurs à outrance, au risque de détériorer totalement l’âme du jeu…  qui au contraire donnera toute sa saveur après plusieurs parties où l’on maîtrise les effets de son peuple.

Notre partie à 4 joueurs fut tendue et donne des scores assez serrés : 31-29-28-15, on étaient 3 à se disputer la victoire qui s’est jouée à une majorité près.

La configuration 2 ou 3 joueurs semble la plus adaptée à mon sens. Le dernier joueur a un léger avantage en fin de partie puisqu’il peut combler son retard voire dépasser ses adversaires pour remporter des majorités.

Monumental Soldats

Certaines carte Politique et Culturelle deviennent vraiment « Gros Bill » lorsque couplées avec d’autres effets de cartes, en donnant des combos surpuissantes et écrasantes. Il est difficile d’établir les contours d’une stratégie gagnante par peuple tant le déroulement de la partie dépend des actions et développement des autres civilisations/joueurs, mais il est certain que des peuples sont plus axés sur l’un des domaines de scoring de fin de partie. Les égyptiens peuvent par exemple construire plusieurs Merveilles à la fois.
La gestion de l’or est également primordial car octroie de nombreuses possibilités en cas de ressources de base manquantes et on saisit la moindre occasion de générer des jetons « plume » pour développer les cartes Politiques et Culturelles.

Monumental Exemple de Tuiles Terrain

J’ai trouvé le jeu à la croisée de plusieurs autres bons opus bien connus : 7 Wonders (pour le thème, les Merveilles à bâtir et le côté combo), Deus (pour les mécanismes de ressources et tuiles modulaires) et Civilization (pour la partie conquête et commerce).

Box Les royaumes oubliésMalgré ses quelques défauts, j’ai bien apprécié découvrir ce jeu, les illustrations s’annoncent magnifiques tout comme le matériel, les nombreux Stretch Goals débloqués devraient rendre le jeu encore plus passionnant et diversifié mais le jeu de base semble déjà bien suffisant pour s’amuser.

Le KS propose déjà une extension conséquente « Les Royaumes oubliés » en version classique (jetons) ou deluxe (figurines), avec 4 nouveaux peuples, de nouvelles tuiles terrain, un 5ième joueur : de quoi renouveler l’expérience de jeu mais avec son coût inhérent qui n’est pas à lma portée de toutes les bourses. Pour le 5ième joueur, comme c’est déjà méga long à 4, pas certain qu’ajouter une 5ième joueur soit une bonne idée (à moins que de nouvelles règles soient adoptées pour fluidifier les tours).

Rappel : si vous voulez découvrir le jeu par une vidéo rapide, le Ludochrono de Monumental est déjà disponible !

> La page KS du projet

 

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3 Commentaires

  1. Photo du profil de Meeple_Cam
    Meeple_Cam il y a 22 jours
    Répondre

    Autant j’aime bien ce genre de jeux, autant c’est pas la première fois que je lis que le temps d’attente entre les tours est (très) conséquent, ce qui me démotive pleinement de me lancer dans une partie

    • Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
      TheGoodTheBadAndTheMeeple il y a 22 jours
      Répondre

      Moi je te dirais que si tu joues avec des fous de l’AP, tu vas t’ennuyer, mais tout joueur de jeux a base de multiple choix devrait apprendre a jouer plus vite.

      Parce les mecaniques pour diminuer le temps d’un tour, je trouve que ca devient limite insupportable parfois…

  2. Photo du profil de znokiss
    znokiss il y a 22 jours
    Répondre

    Ici, on a pu jouer une partie à 4 dont 2 avaient déjà testé une fois, et j’ai pas du tout ressenti la longueur dont beaucoup de monde parle. On a plié notre partie sans speeder en 2h tout pile.

    Il est clair que sur une première partie, on a pas mal de mécanismes à assimiler (la simple lecture de l’article en est un bon exemple), mais j’imagine les choses aller plus vite au fur et à mesure des parties suivantes. Rappelez-vous de votre toute première partie de 7 Wonders à l’époque…

    En tout cas, le mix de deck-building / sélection et optimisation d’action / conquête du plateau est vraiment sympathique. J’ai beaucoup aimé la matrice dont il faut activer une ligne et une colonne. Et le système d’achat puis pose de cartes en haut du deck permet des combos sympathiques.

    Encore une fois, on peut démarrer sa petite planif pendant le tour des autres, l’idée étant de faire le meilleur coup entre production / points de déplacement d’unités / capacités spéciales (et le plateau n’étant pas chamboulé du tout au tout par le tour des autres).

    En tout cas, sitôt terminé, j’ai eu envie d’en enchaîner une, ce qui est plutôt bon signe.

     

    Par contre sur le KS, n’en ayant pas grand chose à taper des figs, je reste sur la version de base que je customiserais moi-même avec des meeples.

    Ah, et vu le succès de la campagne, je mise une pièce d’or sur une prochaine campagne « extension + reprint », le type de jeu s’y prête complètement.

     

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