MACHI KORO Bright Lights, Big City – Le retour de Minivilles ?

Bravo monsieur le maire ! Vous avez réussi à transformer notre petite bourgade en une ville qui attire les touristes. Je sens qu’on peut aller plus loin, il est temps de faire entrer notre cité dans… la lumière !

Je pensais à Minivilles l’autre jour en me baladant. Quand même, un filon pareil, un jeu qui continue de cartonner… et silence radio. Le soir même, je voyais qu’un nouveau Machi Koro (son petit nom de base) venait de sortir en anglais. Bon. Je devrais penser plus souvent. Mieux que ça : le lendemain, je recevais un SMS « j ai le nouveau Minivilles, viens ! » Le destin, que dire d’autre.

 

boite

 

Aucune trace (à l’heure où j’écris ces lignes) de la VF n’étant visible, ce qui suit s’appuiera sur la version anglaise du jeu, je conserverai donc le nom international. Dans les différences notables au premier coup d’œil chez nos collègues d’IDW games : une boîte bien trop grande et des sous bien trop fins. 

Le reste est à découvrir.

bite int

 

White light, white heat

Machi Koro Bright Lights n’est pas vraiment la quatrième extension du jeu, c’est un stand alone thématisé nocturne. Les bâtiments étincellent donc sous la lune.

 

jour nuit

Version jour, version nuit

 

Bright Lights peut se jouer à 5 (contre 4 pour Machi Koro normal) et compile la substantifique moelle du jeu de base et des deux extensions, Marina et Green Valley, elle n’est donc pas compatible avec les boîtes existantes. En gros, c’est un une sélection de ce que le jeu a de mieux à offrir dans une nouvelle boite !

Au menu de ce best of  :

  • 45 cartes de départ (champ de blé/boulangerie et les 7 monuments : gare, hôtel de ville, etc.)
  • 25 cartes violettes d’établissements spéciaux, et 132 bâtiments (bleus / verts / rouges) se partageant les numéros de 1 à 14 (je le précise, c’est important).
  • Il y a toujours des sous et cette fois 3 dés. Oui, 3.

 

moon tower

Maintenant vous ne relancez plus les dés, vous en lancez trois et en choisissez deux. Waow !

 

Pour l’instant donc, rien de perturbant, le fan se demandant bien ce que ce jeu peut amener de neuf. Pour les nouveaux joueurs, cela ne pose pas de soucis de compréhension, ni de prise en main. Peut-être la nuit n’est-elle pas la meilleure idée pour mettre en valeur le chouette boulot de Noboru Hotta, l’illustrateur.

Mais alors, y a rien qui change ? Si, mais pas grand chose. Déjà, il y a moins de cartes. L’innovation est surtout axée, comme cela avait été fait avec la première extension, sur une nouvelle mise en place du jeu.

MOINS DE CARTES 

Une des critiques récurrentes émise à l’encontre du jeu est que l’on ne peut pas jouer avec les deux extensions à la fois, car cela fait beaucoup trop de cartes. J’avoue avoir reconstruit mon paquet en enlevant certaines familles. L’éditeur aura fait de même. Quels critères ont guidé ses choix ? Voilà une question intéressante.

 

nuit

C’est beau une ville la nuit…

 

Après un consciencieux épluchage du paquet et une partie à 4 joueurs, on se demande pourquoi avoir conservé  les « entreprises de travaux publics » ou les « entreprise de déménagement » aux pouvoirs dont on se sert rarement. Pourquoi avoir retiré les supérettes (trop puissantes, peut-être ?), les mines (rapportant trop ?) … Le blé devient le logo le plus représenté (champ de blé, fleur et verger) contre un pour les engrenages (forêt / exit la mine) ou la ferme. Disparue également la « halle de marché » qui permettait de gagner des points avec ses établissements rouges (logo tasse). Beaucoup de disparitions au programme.
Pour ma part, une redistribution fort discutable par la conservation de bâtiments peu pertinents (les entreprises citées) et surtout l’importance donnée à la famille blé, dont la collection devient incontournable si on veut marquer, ceci au détriment des autres familles en sous effectifs (engrenages par exemple).

Sans parler de déséquilibre, cela induit une obligation de direction qui ne me paraît pas judicieuse

LA MISE EN PLACE 

Les cartes sont maintenant divisées en 3 catégories : valeur 1 à 6, valeur 7 à 14 et les cartes violettes, établissements spéciaux, que l’on ne peut construire qu’en un exemplaire.

dos
Vu comme ça, l’idée est plutôt bonne pour empêcher ce qui arrive régulièrement avec la méthode Marina : un engorgement de cartes trop chères dans les premiers tours.

Nous avons donc:

  • pile < 6 et un marché de 5 cartes
  • pile violette :  marché de 2 cartes 
  • pile > 7 : marché de 5 cartes

 

mise n place

Mise en place classique si ce n’est pour les pioches

 

Qu’en dire ? Que cela ne bouleverse, ni ne renouvelle le jeu. Cela se ressent très bien durant la partie, le jeu n’en est pas plus fluide, ni plus souple. Au final, avoir divisé les cartes en deux catégories est simplement une façon de présenter les choses différemment, vous pouvez toujours vous retrouver bloqué avec des tas de cartes qui ne vous intéressent pas. La bonne idée est d’avoir isolé les cartes violettes ce qui allège le reste de la pioche.
Pour le reste, le jeu conserve ses habitudes liées aux effets des couleurs de cartes.

 

partie

Un peu plus tard dans la partie, les collections se font plus précises : flower orchard et flower shop

 

À 4 joueurs, la partie aura duré plus d’une heure.

Light ou indigeste ?

Emballé par l’annonce d’un nouveau Machi Koro, j’avoue que nous sommes vite « retombés ». Cette version nocturne n’amène rien au jeu existant, peut-être n’est-ce pas le but, peut-être l’éditeur a-t-il juste décidé de dépoussiérer son produit en proposant un « pack all included »  aux futurs nouveaux joueurs ?

Si vous êtes fan du jeu, vous risquez fort de vous sentir à l’étroit. Le gameplay, avec son nouveau système de marché, revient en arrière et sa mécanique se rapproche de celle de la boîte de base : un jeu de collection où l’on prend une direction en espérant que ça passe, contrairement à Marina où l’opportunisme et l’adaptation permanente élargissait le champ des possibles. Et puis, bêtement, il y a des cartes que l’on aime bien et qui manquent.

Pour les nouveaux venus, je trouve cette version restrictive. Ils assimileront vite les principes mais ne pourront pas évoluer avec.

Rappelons que ce jeu est une compilation des boîtes existantes, et, à moins d’une extension pour Bright lights, ce qui serait le pompon, le jeu sera figé dans cette forme sans aucune possibilité d’amélioration.
Bright Lights est un hybride, un peu comme ces escalopes de dinde reconstituées, ça se mange mais le goût n’est pas là. Un mix’ peu satisfaisant pour ma part, et dont je vais me passer très facilement.

 
Un jeu de Masao Suganuma
Illustré par Noboru Hotta
Edité par IDW Games
Pays d’origine : Japon
Langue et traductions : Anglais, Japonais
Date de sortie : 2016
De 2 à 5 joueurs, Optimisé à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes
Durée d’une partie entre 20 et 50 minutes

        

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1 Commentaire

  1. MrLapo 15/03/2017
    Répondre

    Merci pour l’article. Mon point de vue de graphiste : un texte tout en majuscules se lit moins facilement qu’un texte en minuscules. C’est une règle de typographie. Voilà un petit poids de 1 gramme en plus dans la balance côté Contre. Finalement, cette version ne fait que donner une ou deux idées d’agencement du marché. Etrange choix que de ré-éditer ainsi le jeu…

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