Lords of scotland – Petit poids écossais ?

Vous êtes jeune et vigoureux, vous aimez vous battre mais vous excellez également dans la stratégie à long terme. Charismatique, vous êtes rassembleur et savez manager votre équipe. Vous avez un côté relationnel développé qui vous permet de réunir les familles et d’accueillir les nouvelles recrues au sein de votre clan. Avec vos partisans vous savez comment atteindre vos objectifs et mener votre petite entreprise à la victoire. Être roux serait un vrai plus. Si vous pensez réunir ces conditions, envoyez votre C.V. à Lords of Scotland.com.

 lords-of-scotland_z0ywkzLords of Scotland est à la fois une réédition d’un jeu de Richard James (paru en 2010 chez Z man) et une première, puisqu’il n’avait jamais été traduit en français avant aujourd’hui. C’est Filosofia qui s’y colle et ce jeu vient naturellement prendre sa place dans leur récente gamme de jeu de cartes.

 

LSC O8

Version 010

 

 

presentation TVersion 015 

 

Sous les jupes des filles

Le jeu est composé de 98 cartes qui représentent les 8 clans dont la valeur (= force) monte de 1 à 12. Chaque clan possède un pouvoir particulier que l’on peut activer sous certaines conditions.

Un jeton épée sert à désigner le premier joueur et vous avez aussi des jetons pour symboliser la « copie » d’une carte (un pouvoir permet en effet de copier un autre pouvoir). Et voilà, nous avons fait le tour du propriétaire.

explic carte LSC2

 

On a beau être de fieffés buveurs de whisky batailleurs, il faut, avant de se mettre sur la tronche, dresser le théâtre des opérations….

Au centre de la zone de jeux, deux séries de cartes communes et une individuelle : 

► D’un côté les Partisans : en fait les Points de Victoire à gagner à la fin de la manche. Comme les Partisans sont tirés au hasard, tout est possible, gagner du 10 ou … du 3. 

► D’un autre côté, les Recrues : des gaillards que vous pourrez engager (quoi ça manque de filles !?). Ce sont 5 cartes posées face cachée à côté de la pioche. À chaque début de tour le premier joueur retourne une recrue (!).

► Posés devant vous, les Alliés : ce sont VOS troupes. Leurs valeurs additionnées des cartes que vous aurez réussi à poser vous donneront la suprématie sur les autres à la fin de la manche, et donc, la possibilité de choisir en premier la carte Partisan avec le plus de point de victoire.

Une fois 40 PV atteint, vous êtes le CHEF, le William Wallace, le Highlander, le Lord of Scotland !

 partie en coursT2

 

Ça se passe comme ça chez Mc Donell

Chaque joueur part avec 5 cartes en main.

Ensuite, à votre tour, vous avez le choix :

 Prendre une recrue (celle face visible ou une face cachée) en pensant bien que vous avez une limite de main à 10 cartes. Dans la zone centrale, cette recrue est alors remplacée par une nouvelle carte de la pioche. Non, vous ne pouvez pas prendre une carte dans la pioche. Enfin, pas comme ça.

– Vous pouvez poser une carte de votre main et appliquer (ou non si vous ne remplissez pas les conditions) son pouvoir.

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Les points accumulés : les cartes Partisans. Encore 10 PV pour être Lord…

 

La règle propose, suivant le nombre de joueurs, deux façons de jouer les activations de pouvoir. Autant le dire, la seconde est beaucoup plus intéressante.

La première version est celle pour un jeu à 2 ou 3 joueurs (ce qui n’est pas non plus la meilleure configuration : moins tendue, encore plus de hasard…) : Pour activer le pouvoir de la carte que l’on vient de poser, il faut qu’aucune carte déjà posée soit de valeur inférieure ou égale à la carte que l’on veut activer.

Ex : vous posez une carte rouge de valeur 9 et vous voulez activer son pouvoir, si une carte bleue de valeur 4 est déjà posée, ce n’est donc pas possible (il faut alors poser un 4/3/2/1). Cette règle pousse les joueurs à lâcher des 1 dès que possible et donne une grosse puissance aux petites cartes, réduisant le jeu à un affrontement grosse valeur versus petite valeur…

À 4 ou 5 joueurs la règle change (je vous conseille de l’appliquer en règle principale) : Toujours ce principe de la valeur inférieure mais cette fois en se préoccupant de la couleur.

L’exemple au dessus ne fonctionne plus (rouge/bleu). Pour bloquer le 9 rouge, il aurait fallut qu’il y ait déjà un 4 rouge (ou 8/7/6/5/4/3/2/1 rouge). Les petites cartes ont donc leur intérêt mais leur puissance est minimisée et ne bloquent plus systématiquement le gameplay.

 

On en parle, on en parle, on aimerait bien les voir ces pouvoirs :

Cockburn : Echangez-le contre un partisan

Fergusson : Echangez-le contre un autre allié

Forsyth : Piochez une carte

Makgill : Engagez un autre allié

Scott : Copiez le pouvoir d’un autre allié

Wemyss : Défaussez un autre allié

Cochrane : Récupérez deux partisans (en fin de manche)

MacDonnell : Reste une manche de plus

Bruce (clan royal) : Il fait partie de n’importe quel clan (aucun pourvoir si ce n’est d’être un joker)

La manche va donc durer le temps de retourner les 5 recrues. Pendant ce temps, vous aurez le loisir de recruter, de poser face cachée ou visible vos valeurs et de faire les effets de vos cartes (quand c’est possible). Important : on garde ses cartes en main de manche en manche. 

 

C’est kilt le plus fort ? 

La cinquième recrue face visible, on termine le tour et on additionne la valeur des alliés posés devant soi.

Attention, si vous avez un seul clan (une seule couleur) vous multipliez par 2 la valeur totale.

  • Vous êtes le plus fort ! Vous choisissez en premier une carte Partisan. Sa valeur sont vos Points de Victoire. Cette carte vous appartient et ne reviendra pas en jeu. 
  • Vous êtes à égalité avec un autre : comparez vos rangs, le plus haut est prioritaire.

 

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Exemple de décompte Alliés : Ce joueur avait pas mal commencé sa collection en alignant des cartes du même clan brun (total multiplié par 2). Hélas un adversaire a échangé une des ses cartes avec lui (la 6 orange), brisant ainsi son unité de couleur. Le joueur a donc ajouté des cartes pour augmenter sa force. En fin de manche, ce joueur totalise 30 point, ce qui est pas mal du tout. Surtout, il se garantit la possibilité de prendre 2 Partisans (PV) ce qui est toujours une bonne stratégie.

 

Prêt pour la deuxième manche ?

Un jeu qui vous scotch ?

C’est une bonne chose d’avoir édité ce jeu en français. Non pas qu’il soit difficile à comprendre en V.O. (il y a peu de texte) mais cela va surtout permettre de le trouver aisément. C’est toujours le problème avec les jeux étrangers qu’on découvre sur le tard : soit ils sont épuisés, soit ils sont chers.

Les illustrations ne font pas l’unanimité, même si elles sont plus jolies que celles de l’édition précédente. Mais comme dans pas mal d’autres jeux de ce type, on les oublie rapidement pour ce concentrer sur la couleur du clan ou son symbole.

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Pour l’avoir croisé plusieurs fois dans des articles, avis divers, ce jeu, passé inaperçu aux yeux du grand public, bénéficiait d’une bonne côte chez les connaisseurs et apparemment se devait de figurer dans toute bonne ludothèque. Ce n’est pas faux, mais n’exagérons pas tout de même. Il s’avère un jeu de cartes tendu, fourbe et opportuniste où il n’y a pas non plus 50 stratégies à mettre en place.

Lords of Scotland est en fait un mix’ réussi entre jeu de plis, le JCC avec pouvoirs et … le jeu des 7 familles. 

Son point fort : la contrainte en place pour activer les pouvoirs. Combien de fois par partie n’entend-on pas râler un joueur qui, croyant réussir un beau coup, se voit contraint d’abandonner car sa carte est supérieure à celle déjà posée ? Ahahahah !

Il faut savoir gérer les pouvoirs : le « engagez un autre allié » peut se faire à répétition et vous permettre de vous délester de 5 cartes en une fois. Attention de ne pas le faire trop tôt sous risque de vous voir ensuite dépouillé, mais à trop attendre, quelqu’un pourrait poser une petite carte de ce clan et vous empêcher de réaliser votre enchaînement !

Attention à conserver des cartes pour la manche suivante. Le fait de jouer à la fois pour la manche en cours et d’anticiper permet également une certaine souplesse de jeu.

 

Ce Lords of Scotland s’intègre parfaitement dans la petite gamme de Filosofia. Il possède les mêmes qualités de retournement de situation qu’on trouve dans Parade ou Arboretum. C’est un titre aux règles simples, avec une forte interaction et à la stratégie bien présente, un casual qui nécessitera une manche pour se familiariser avec l’esprit du jeu. Bien sûr, c’est un jeu de cartes, et la chance y tiendra sa place (tirer un des 2 jokers par exemple ou la couleur attendue), mais elle n’est pas pénalisante sur l’ensemble des manches.

Quant aux configurations de joueurs, si 3 participants est peu (les cartes tournent moins), 4 joueurs est le nombre le plus équilibré. À 5, c’est évidemment un peu plus chaotique, mais reste très acceptable.

Vous l’aurez compris (ou alors je me suis mal exprimé ^^), Lords of Scotland est un jeu complet qui regroupe plusieurs mécanismes ludiques. Malgré sa petite boîte, ce n’est pas un jeu apéro et il faudra bien compter une heure (si vous avez la réflexion poussée) pour parvenir au terme des combats successifs.

Bon, quelqu’un paie sa pinte, j’ai soif !

>> Sa scottish fiche 

Un jeu de Richard James
Illustré par Chris Quilliams
Edité par Filosofia, Z-Man Games
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 06/2015
De 2 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 35 minutes

17 Commentaires

  1. Photo du profil de Grovast
    Grovast 25/06/2015
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    Eh bin voilà. J’en entendais parler sans prendre le temps de creuser, maintenant je sais tout.

    Merki!

  2. Photo du profil de gusanoman
    gusanoman 25/06/2015
    Répondre

    Ce jeu me faisait de l’œil, mais les pouvoirs des cartes me font vraiment penser à Shinobi Wataaa qui fait déjà l’unanimité à la maison (échange de carte : clan du crapaud, copiez le pouvoir d’un autre allié : clan du singe;  Défaussez un allié : clan du rat;  Récupérez deux partisans: clan carpe et dragon…).

    Bon la mécanique est différente, mais pas assez pour que je l’achète les yeux fermés. Pour ceux qui ont testé les 2 jeux, c’est réellement différent comme ambiance et stratégie ?

  3. Photo du profil de kaiser sauze
    kaiser sauze 25/06/2015
    Répondre

    C est un article complet et clair MAIS je ne suis pas du tout d accord avec ton analyse sur la maniere de jouer en fonction du nombre de joueurs et sur le fait qu il n y ait pas 50 stratégies. A 2 joueurs il faut jouer avec les regles de base je pense, ton argument comme quoi c est celui qui a les cartes de niveau 1 qui a l avantage est faux c est juste celui qui va pouvoir activer ses cartes car si je pose face cachée une seule carte 11 même si tu as activé 5 cartes 1 tu perds l escarmouche(et ceux même si elles sont du même clan ce qui au passage n est pas possible). Autrement dit tu as négligé à mon avis l intérêt de jouer des cartes faces cachées. Autre point tu dis que le joker est un sacré atout; certes mais encore faut il pouvoir l activé et il porte le numéro 12(pour les non joueurs c est a dire jouer en début d escarmouche pour pouvoir l activer) donc j ai le temps de te le faire défausser,de le copier voir même le récupérer!!! Le nombre de combos possibles est énorme et aucun n est jamais gagnant a tous les coups, je ne nie pas la part de hasard mais il faut avant tout optimiser son jeu et non pas essayer d imposer une tactique un peu comme le propose RFTG.

    En tout cas merci de mettre en lumière ce jeu que j affectionne au cas ou certains ne l aurait pas remarqué.

  4. Photo du profil de morlockbob
    morlockbob 25/06/2015
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    @grovast..de rien

    @gus: perso je n aime pas Shinobi, trop chaotique, « je pose une carte et on verra bien »mais l ambiance est plus délirante  si on sait à quoi s’attendre. LoS est plus réfléchi, un peu plus stratégique, un peu plus sérieux du coup.

    @Kaiser: pour moi, dans la règle originale le 1 plombe  le jeu en bloquant des stratégies possibles puisque seul les uns peuvent activer les pouvoirs, mais je vois ce que tu veux dire sur la force finale. Disons que ça limité les effets et que c’est quand même ça qui est plaisant dans ce jeu. Prr contre le joker (comme souvent les jokers) est une carte forte , 12 comme tu l as dit et surtout le fait de se joindre a n importe quelle clan pour parfaire une unité de couleur, ce qui est beaucoup. (par contre je ne saisis pas où tu veux l ‘activer puisqu’il n’ a aucun pouvoir). Pour RFTG j avoue ne jamais y avoir joué (c est mal ?).

    tu as raison, LoS est un chouette jeu, et je pense qu’il faut laisser les joueurs se l’approprier.

    Merci de tes remarques.

    • Photo du profil de Sha-Man
      Sha-Man 25/06/2015
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      Il ne faut pas oublier qu’on ne joue que 5 tours par escarmouche et que l’on ne recomplète pas sa main entre chacune.

      Du coup jouer une carte basse pour un pouvoir parait moins intéressant (sauf celle qui échange avec un partisan ou allié car permet de remplacer par une carte forte), car 1 de nos 5 actions a été utilisée pour poser une carte faible en combat alors que nos adversaires peuvent miser sur la force brute.

      Aux escarmouches suivantes, ça sera d’autant plus pénalisant qu’il faudra dépenser quelques actions de pioches pour renforcer nos options de jeu.

      Je crois que ce que dit kaiser est que si tu joues à 2-3 joueurs avec l’option 1 d’activation des pouvoirs et que tu considères le clan bruce comme un effet de fin d’escarmouche, alors il ne se joint pas souvent à un autre clan. C’est une bonne question de FAQ ou de point de règles : l’effet du clan Bruce est-il un effet de fin de manche ou est-il automatique et ne demande pas de respecter les conditions d’activation (seulement valide à 2-3 joueurs donc).

      Je suis assez d’accord avec Kaiser sur la puissance des cartes cachées l’ayant pas mal utilisé, car à 4 joueurs, les effets d’échange seront rarement utilisés sur des cartes cachées pour maximiser leurs effets et du coup y a moyen de se mettre des cartes d’un même clan cachées pour l’effet qui double les points et surprend les adversaires.

      Une belle part de bluff ici également en incitant nos adversaires à croire que nos cartes cachées sont fortes pour qu’ils les attaquent en aveugle.

    • Photo du profil de kaiser sauze
      kaiser sauze 25/06/2015
      Répondre

      Le pouvoir du clan bruce c est de s affilier a n importe quel clan mais c est UN POUVOIR il faut l activer sinon ca marche pas!

    • Photo du profil de kaiser sauze
      kaiser sauze 25/06/2015
      Répondre

      Pour race je te pardonne mais tu diras 2 notre pere sha man et 10 je vous salue sainte shanouillette

      • Photo du profil de Sha-Man
        Sha-Man 25/06/2015
        Répondre

        Ah ouais quand même on en est là.

        J’espère que le saint esprit n’est pas Dap, ça risque d’être violent 😉

        • Photo du profil de Umberling
          Umberling 26/06/2015
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          Le saint-esprit de la grammaire et du tiret semi cadratin ? 🙂

      • Photo du profil de Shanouillette
        Shanouillette 26/06/2015
        Répondre

        sainte shanouillette… ce qu’il ne faut pas lire ^^

  5. Photo du profil de Sha-Man
    Sha-Man 25/06/2015
    Répondre

    Pour activer le pouvoir de la carte que l’on vient de poser, il faut qu’aucune carte déjà posée soit de valeur inférieure ou égale à la carte que l’on veut activer.

    Je me rends compte que je me suis complètement lourdé dans les règles et dans le ludochrono…

    J’avais compris qu’il fallait avoir la carte la plus forte hors c’est l’inverse.

    J’ai pas mal aimé le jeu, mais du coup il faut que je révise mon jugement parce que j’ai joué n’importe comment…

    • Photo du profil de Sha-Man
      Sha-Man 25/06/2015
      Répondre

      En même temps j’ai du temps pour refaire le LudoChrono, il était programmé pour le 8 juillet 😉

    • Photo du profil de kaiser sauze
      kaiser sauze 25/06/2015
      Répondre

      Faux c est juste aucune carte de valeur inferieure si elle est de valeur egale ca marche!!!

      • Photo du profil de Sha-Man
        Sha-Man 25/06/2015
        Répondre

        Oui mais le cas ne peut se présenter qu’à 2 ou 3 joueurs, mais en tout cas j’avais bien compris là 😉

  6. Gaetan 02/07/2017
    Répondre

    Bonsoir, est-il possible de cumuler l’effet « Récupérez deux partisans » si on active le pouvoir une première fois et une seconde fois (avec une carte inférieure à la première), et ainsi récupérer 4 partisans en cas de victoire de la manche ?

     

    Merci 😉

     

    • morlockbob 02/07/2017
      Répondre

      bonsoir Gaetan

      voila ce que dit la règle (section fin de manche) « Lorsque tous les joueurs ayant droit à un partisan l’ont récupéré, défaussez ceux restants, ainsi que les recrues et les alliés »… Vous pourrez donc en prendre 2  mais pas plus.

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