Targui (1988)

Un jeu de Ben Van Dijk, Wil Dijkstra
Edité par Jumbo
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 1988
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Colonisation, Désert, Exploration, Guerre
Mécanismes : Capture, Conquêtes, Négociation, Placement

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 Vous menez à travers le désert votre tribu de touaregs à la recherche des oasis et des salières mais attention aux autres tribus qui tenteront de s'emparer de vos richesses grâce à la charge de chameaux par milliers...


INFOS

Le but du jeu est d'éliminer tous ses concurrents du plan de jeu ou (si vous voulez que le jeu dure moins longtemps) de totaliser le meilleur score économique (tribut) après un laps de temps décidé d'avance.

LE TOUR
Chaque tour permet de faire deux opérations:
(1) déplacer des chameaux ( ou attaquer) et/ou
(2) ajouter des chameaux.
Ces deux opérations ne sont pas obligatoires, mais si elles sont faites, elles doivent l'être dans cet ordre. A chaque tour, on ne peut déplacer des chameaux qu'une fois, et on ne peut en ajouter que sur une case.

targui-jeu

Chaque joueur peut déplacer un ou plusieurs chameaux d'un de ses territoires vers un territoire voisin (et donc relié horizontalement, verticalement ou en diagonale) non occupé par des chameaux adverses (même s'il appartient déjà à une autre tribu).

le joueur peut acheter des chameaux avec l'argent qu'il possède à ce moment, et les placer sur un territoire qu'il possède déjà. A chaque tour, on ne peut ajouter des chameaux que sur un seul territoire.

Le jeu se déroule en manches. Chaque manche est composée d'un nombre différent de tours. Pour définir le nombre de tours que comptera une manche, un joueur jette un dé au début de cette manche. Le nombre de points qu'il obtient définit la durée de la manche.

Chaque joueur rend ensuite autant de cartes "tribu" que le nombre de points obtenu. Si toutefois on lance un 6, les joueurs ne rendent qu'une seule carte. Les cartes rassemblées de cette manière sont toujours complétées d'une carte "destin". Le paquet est bien mélangé et posé face cachée sur la table.

L'ordre des tours est déterminé par l'ordre des cartes "tribu". Au cours d'une manche, chaque joueur aura donc le même nombre de tours, mais dans un ordre aléatoire. Si on obtient un 6 en déterminant le nombre de tours, chaque joueur a droit pour cette manche à un double tour, ce qui veut dire qu'un joueur peut successivement déplacer ou attaquer, ajouter, encore déplacer ou attaquer et encore ajouter des chameaux.

Les cartes "tribu" retournées sont mises de côté. Toutefois, les joueurs peuvent à tout moment vérifier quelles sont les cartes retournées. A la fin d'une manche, et donc quand toutes les cartes "tribu" et la carte "destin" sont retournées, chaque joueur reçoit le tribut qui lui revient. Ce tribut est en fait le total de la valeur économique des territoires appartenant à la même tribu (chiffres noirs dans un carré).

Il y a 16 cartes "destin" différentes. La signification des cartes est exprimée par des symboles. On peut voir sur chaque carte un nombre, le ou les territoires concernés par cette carte, et enfin le destin qui frappe ce ou ces territoires. Le nombre inférieur gauche renvoie à la liste qui se trouve à la fin de ces règles du jeu. C'est là que vous trouverez le texte complet des cartes "destin". Les débutants ne comprendront pas tout de suite les symboles inscrits sur les cartes. Ils devront en chercher la signification dans ces règles du jeu.

 


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