Roll for the Galaxy: Rivalry

Roll for the Galaxy Rivalry
Un jeu de Thomas Lehmann, Wei-Hwa Huang
Illustré par Claus Stephan, Martin Hoffmann, Mirko Suzuki
Edité par Rio grande Games
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Allemand, Anglais
De 2 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Dés, Simultané
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur
 
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2e Extension pour le jeu Roll for the galaxy


INFOS

 Rivalry, la deuxième extension de Roll for the Galaxy, consiste en trois extensions dans une même boîte.

Tout d'abord, il ajoute du contenu d'extension au jeu de base : 62 dés de jeu supplémentaires, un nouveau type de dé, des factions de départ, des mondes, et plus du double du nombre de tuiles de jeu pour le sac comme dans Ambition, la première extension pour le Lancer.

Ce matériau est compatible avec Ambition, mais cette extension n'est pas nécessaire pour jouer à la Rivalry.

Si vous êtes familier avec les dés d'Ambition, alors vous pouvez ajouter ce contenu et commencer à jouer immédiatement. 

Rivalry contient également deux modules de jeu optionnels - le Deal Game et le Orb Game - qui peuvent être joués séparément ou combinés.

Ces modules peuvent également être combinés avec les objectifs d'Ambition, bien que l'éditeur suggère de ne pas les combiner tous à la fois pour les nouveaux joueurs !

- "Deal" a une nouvelle phase dans laquelle les joueurs assignent des dés $ à un nouveau plateau de jeu afin d'échanger des actifs qu'ils ne veulent pas - et à peu près tout est équitable en termes d'échanges possibles. Vous n'utilisez pas tout votre crédit ? Pourquoi ne pas échanger la partie supérieure pour obtenir un dé utile ? Ou, si vous dirigez une grande économie et que vous avez besoin d'une piste de crédit qui va jusqu'à 11 (ou même 16), pourquoi ne pas échanger quelques dés blancs pour obtenir une piste plus large ?

Vous avez un tas de tuiles supplémentaires qui obstruent vos zones de construction des explorations précédentes ? Pourquoi ne pas les échanger contre de nouveaux dés ? Ou, une chance de puiser dans le sac jusqu'à ce que vous trouviez un développement de 6 coûts ? Ou une paire de jetons VP ?  Ou des crédits ? Ou, une chance de piocher un monde d'une couleur désirée dans le sac ? Ou, pour transformer certains dés Citizenry directement en développeurs ou en colons ? Ou....

Sept dés sont lancés à chaque tour avant que les joueurs n'assignent leurs ouvriers pour déterminer quels types d'actifs peuvent être potentiellement gagnés ou échangés au cours de ce tour. Après l'échange de vos actifs, votre transaction commencera à arriver à échéance sur plusieurs tours.

- "Orb" donne un dé jaune "Alien Orb" à chaque joueur, et les faces de ces dés peuvent être retirées et améliorer en différentes "lignes" de faces qui vous permettent de personnaliser ce que vous pouvez faire dans le jeu. (Pensez aux lignes comme si elles ressemblaient à un arbre technologique.)

Vous pouvez assigner des dés pour devenir des chercheurs dans la phase de recherche, et pour chaque chercheur assigné, quand quelqu'un appelle la recherche, vous obtenez deux "points" d'amélio de vos dés. Le premier point vous donne un face à 1 point sur n'importe quelle ligne ; des points supplémentaires vous donnent de meilleurs visages sur cette ligne. (Si vous voulez changer de ligne pour un visage donné après avoir entré une ligne, payez 1 point de plus.) Ces dés améliorés affectent votre jeu. Par exemple, si vous lancez le dé de développement beige à 2 points -1, vous recevez une remise de -1 sur tous les développements que vous construisez ce tour.

Les dés d'orbe sont lancés devant les écrans des joueurs au début d'un tour. Si, par exemple, vous lancez une face qui accorde des travailleurs virtuels, alors tout le monde sait que vous bénéficierez de la présence d'Explore et peut planifier en conséquence lorsqu'ils assignent leurs dés et décident de la phase à appeler.

Pour permettre aux dés d'orbe améliorés d'avoir plus d'opportunités d'affecter le jeu, le jeu d'orbe se termine à plus de 15 tuiles ou lorsque la réserve de jetons de VP initiale est épuisée, qui est augmentée à 15 VP par joueur. A la fin de la partie, chaque face de 2 et 4 points de votre dé Orb vaut respectivement 1 et 2 PV.

- Les écrans de remplacement des joueurs comprenant un résumé des jeux optionnels (dans des polices de caractères de couleurs différentes) et les trois types de dés ajoutés sont également inclus.


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