Rise to Power

Un jeu de Alistair Kearney, Allen Chang
Illustré par null Nick H. Smith
Edité par Rule & Make
Date de sortie : 07-2014
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Science-fiction, Ville
Mécanismes : Gestion de main, Pioche
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur

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Un jeu de cartes sur le thème de la construction d'une cité pour 2-4 joueurs, dans un monde futuriste où les entreprises se font concurrence pour répondre aux besoins en énergie de la planète. Vous allez extraire du Prism, la nouvelle source d'énergie, et l'utiliser pour remplir les contrats de district offerts par le gouvernement.


INFOS

But du jeu

Le but du jeu est d'avoir le plus d'influence grâce à la construction et l'extension de leur réseau électrique. La partie se termine lorsqu'un joueur a réussi à fournir en énergie huit (8) quartiers/districts ou plus, ou alors quand il n'y a plus de cartes contrats dans la pioche.

Principe du jeu

L'installation est divisée en deux zones distinctes : la zone centrale et le zone de joueur.
La zone centrale est composée de l'Échange, la pioche de Contrat, la piste des contrats, la pioche du Prisme et les agendas des sociétés. La zone d'un joueur est constituée de son réseau d'énergie et de sa main de cartes Prisme.

Le PRISM est une nouvelle source d'énergie qui est utilisée pour tout, des immeubles résidentiels aux voyages dans l'espace. Tous les districts en ont besoin pour pouvoir être activés.Chaque carte PRISM possède 2 éléments importants : Valeur (de 1 à 6) et Couleur (correspond aux trois 3 qualités de raffinement).

Une centrale d'énergie possède trois 3 attributs qui représentent les capacités de la centrale :le nombre de cartes PRISM piochées lors de l'utilisation de l'action Draw, le nombre total de cartes PRISM que vous pouvez
avoir en main à la fin de votre tour, et les connections de réseau (c'est le nombre total de districts actifs qui peuvent être connectés à votre réseau à n'importe quel moment de la partie).

Dans Rise to Power, il y a trois 3 secteurs. Résidentiel, Offshore et Espace. Chacun est représenté par une couleur (vert, bleu et orange) et le PRISM nécessaire pour alimenter ce district reflète la couleur du secteur.
Il y a neuf 9 districts différents, trois 3 par secteur.

Au début de son tour, un joueur doit prendre deux 2 contrats de district depuis la zone Contrat.
Ceux-ci son directement placés sur le réseau des joueurs.
Pendant la phase d'action, un joueur possède deux 2 points d'action à dépenser parmi les six actions.

Les actions valent chacune un point :
•Alimenter un district : pour alimenter un district, payez-en le coût en défaussant des cartes PRISM du même
symbole et de la même couleur, qui seront égales à la valeur de coût en PRISM inscrite
sur le contrat de district. Défaussez ensuite la carte PRISM utilisée.

•Améliorer un district : cela implique de payer le coût en PRISM d'un district inactif, de l'alimenter,
et ensuite de le placer sur un district déjà alimenté du même nom.

•Piocher du PRISM : le nombre de cartes piochées dépendra de votre valeur Draw Power

•Contester un Contrat (vous permet de prendre le contrat d'une compagnie rivale dans son
réseau d'énergie, le joueur attaqué peut répondre en révélant immédiatement le coût en PRISM du contrat
et en l'alimentant immédiatement)

•Prendre un district à l'Echange (zone Centrale) si vous avez la capacité sur votre réseau.

•Réaliser une capacité d'Echange, plutôt que d'alimenter un district, elle peut être placée dans la zone d'échange, déclenchant ainsi sa capacité d'échange (pouvoir spécial, joué immédiatement).

Ensuite :
1. Remplissez la ligne des contrats à partir de la pioche des cartes contrats.
2. Alimentez les contrats qui ont été mis à l'échange en les retournant.
3. Défaussez du PRISM de votre main jusqu'à ce que vous ayez atteint la capacité de votre centrale.

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