Pyramid Raiders

Edité par Moaideas Game Design
Langue et traductions : Anglais, Chinois
Date de sortie : 07-2012
De 3 à 6 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Animaux, Mythes et croyances
Mécanismes : Collection/famille, Déplacement, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial

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Trouvez les règles en français dans la section ressource de cette fiche !

Durant les 20 dernières années, les rumeurs concernant une mystérieuse pyramide dans le désert, se sont répandues et sont devenues très populaires ; mais personne ne l’a jamais trouvée, ou du moins n’en est jamais revenue pour le raconter. Néanmoins de nombreux chasseurs de trésors se sont rassemblés pour partir à sa recherche au coeur du désert, et ce malgré les nombreux avertissements des guides locaux qui eux n’ont jamais tenté l’aventure.

Aujourd’hui, quelques aventuriers chanceux, bénis par les sables, ont surmonté de terribles dangers pour parvenir à entrer dans la pyramide, séparément. Bien que les anciennes trappes n’aient pas été ouvertes, un être depuis longtemps oublié se réveille pour accomplir le dernier ordre qu’il a reçu...
Même avec l’aide de leurs équipements spéciaux, ces pillards de pyramides devront être assez rusé, mais aussi avoir assez d’ esprit pour éviter les dangers pour pouvoir assouvir leur soif de fortune.


INFOS

Condition de fin de partie
La partie se déroule pendant un nombre de manches qui est défini selon le nombre de joueur, comme l’indique le tableau présent dans la règle (cf section ressource de cette fiche).

Remporter la victoire
Après que toutes les manches aient été jouées, les joueurs comptent leurs PV, et le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur. En cas d’ égalité, le joueur qui a le plus faible total de jetons malédiction l’emporte.

Une partie de Pyramid Raiders va se jouer en un nombre prédéfini de manches, et chaque manche possède 5 étapes : Début de la Manche, Déplacement du Joueur, Déplacement du Gardien, Rentrée du Joueur, Fin de la manche.

Début de la Manche
Au début de chaque manche, si les joueurs n'ont plus de cartes Action en main, ils doivents reprendre en main les cartes déjà utilisées.

Déplacement du joueur
Tous les joueurs posent devant eux, face cachée, une carte Action, vous ne pouvez pas la changer après que tous les joueurs aient posé la leur. A partir du premier joueur et dans le sens horaire, jusqu'au prochain joueur à sa gauche, les joueurs, chacun leur tour, révèlent leur carte Action et se déplacent du nombre de cases indiqué. Chaque carte Action peut aussi avoir un effet qui sera résolu avant le tour du prochain joueur.

Le déplacement du joueur est soumis à ces restrictions
1. Les joueurs doivent se déplacer du nombre exact de cases inscrit sur la carte Action.
2. Les joueurs ne peuvent pas se déplacer sur la dernière case où ils étaient ; mais ils peuvent se déplacer en cercle.
3. Les joueurs ne peuvent pas se déplacer sur la même case que le Gardien ou sur des cases avec des obstacles.

Lorsque les joueurs ont terminé leur déplacement, ils reçoivent SEULEMENT le jeton trésor sur lequel ils se tiennent.

Fin de la Manche
Si le marqueur de manche est sur la case jaune correspondant au nombre de joueurs, alors la partie se termine et tous les joueurs comptent leurs PV. Si la partie n’est pas terminée, on déplace le marqueur de manche sur la prochaine case, et on passe le marqueur de premier joueur, dans le sens horaire, au prochain joueur.

On remporte des Points de Victoire de 4 manières différentes : Quantité de Points, Variété de Points, Points des Livres Anciens
et pour finir les jetons malédictions qui vous font perdre des points.


MATERIEL

  • 1 Livret de règles
  • 30 cartes actions (5 cartes par couleur, pour 6 couleurs)
  • 6 pions pour les joueurs et 1 pion gardien
  • 1 pion leurre / appât 8 token stands
  • 1 plateau de jeu pliable
  • 10 cartes objets et 42 jetons trésors (7 jetons par couleur, pour 6 couleurs) et 7 jetons Livre Ancien
  • 24 jetons malédiction
  • 12 obstacles (6 jetons de 2 sortes)
  • 1 sac en tissu
  • 1 dé et 1 marqueur de premier joueur / et de rotation
  • 1 marqueur de manche

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