Mistborn – House War

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Un jeu de Kevin Wilson
Edité par crafty games
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017


Thèmes : Livre, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Affrontement, Coopératif, Négociation, Semi-coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
 
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Mistborn: House War est un jeu d'intrigue entre nobles qui prend place dans l'univers de la série culte de Brandon Sanderson, Mistborn (Fils-des-brumes). Mistborn: House War vous place à la tête d'une des grandes Maisons de l'Empire Ultime, avant le cataclysme qui prend place dans le premier volume de la série.

 


INFOS

Ensemble, vous devez coopérer pour résoudre une myriade de problèmes que rencontre l'empire : des problèmes environnementaux aux conflits sociaux, en passant par les machinations politiques et la rébellion organisée... Il vous faudra même contrer Kelsier, Vin, Sazed et les autre héros des romans pour maintenir l'équilibre délicat qui assure la stabilité de l'empire depuis mille ans.

En même temps vous allez lutter pour devenir la maison la plus influente du pays en quémandant les faveurs du tout-puissant Seigneur Maître. Pour gagner, vous devez consolider des alliance, négocier des marchés, saper vos ennemis comme vos alliés – tout est une question de timing. Mais agissez avec précaution ! Si les joueurs échouent à gérer l'Empire, les troubles secoueront l'Empire Ultime et la Maison la plus faible émergera victorieuse.

Chaque tour les joueurs produisent des ressources (nourriture, prestige, argent, skaa, guerriers, atium) dans des proportions différentes et des combinaisons propre à votre faction. 

Vous pouvez convertir les différentes ressources pour obtenir quelque chose qui vous manque, mais dans le long terme, les joueurs doivent travailler ensemble, mettre en commun leurs ressources, pour réussir.

Il y a quatre niveaux de «problèmes» ; au début de chaque tour, un problème est ajouté au plateau dans la colonne correspondante et chaque problème pré-existant monte d'un niveau.

Si un problème passe niveau 4, il provoque divers problèmes pour les joueurs, comme l'augmentation du niveau des «troubles» ou donne aux joueurs une "défaveur". La partie principale du jeu est la négociation entre les protagonistes pour résoudre ces problèmes.

Tout - excepté les Faveurs précédemment gagnées aux tours d'avant - peut être négocié : ressources, cartes de Personnalité (qui peuvent avoir une variété d'effets), faveurs en dehors du jeu, etc.

Le jeu peut se terminer de deux façons, soit les troubles atteignent un niveau 8, soit une carte d'un problème particulier (Vin) est résolu. Si elle n'a pas été vaincue, elle augmente les troubles de 4. Si les joueurs sont en mesure de vaincre Vin, alors le joueur qui a le plus grand nombre de Faveurs gagne. Si les troubles atteignent 8, alors la rébellion se produit et le joueur avec le moins de Faveur (la faction la plus éloignée du Seigneur Maitre) gagne.


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