Magical Circle

magical-d
Edité par (Web published), auto-édité
Langue et traductions : Anglais, Chinois
Date de sortie : 2014
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Puzzle
Types de jeu : Jeu abstrait, Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
 
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Les joueurs doivent percer les mystères du cercle magique. Ils doivent essayer de faire correspondre les cinq jetons élément au à la disposition désirée. Celui qui réussit à gagner cinq cartes magiques en premier remporte la partie.


INFOS

Tour de Jeu
1. Le premier joueur retourne les trois premières cartes et les place à côté du plateau de jeu pour que
tous les joueurs puissent bien les voir.
2. Tout le monde essaye d’être le premier à réarranger les jetons élément pour les faire correspondre
à une des dispositions décrites sur les trois cartes magiques révélées (toujours en respectant la
position relative de la Magical Lady). Pour pouvoir accomplir ceci, il faut respecter les règles
suivantes :
(1) Vous devez vous saisir du sablier pour devenir le joueur actif. Retournez-le immédiatement
pour commencer le compte à rebours.
(2) Vous devez ensuite jouer de 1 à 2 cartes échanger pour annoncer combine de changements
vous ferez parmi les jetons éléments pour les faire correspondre à la disposition décrite sur une des
cartes magiques.
(3) Pour chaque nombre de la carte échanger que vous avez jouée, vous devez échanger les
positions de deux jetons éléments. Par exemple, si vous avez joué une carte avec le nombre 1 et une
carte avec le nombre 2, vous devez faire exactement 3 changements parmi les jetons éléments.
(4) Vous ne pouvez pas échanger la même paire de jetons élément consécutivement.
3. Si le joueur actif réussit à terminer le nombre d’échanges annoncé avant la fin du sablier et que
cela correspond à la disposition sur une des cartes magiques, il peut réclamer la carte magique
correspondante. Il la place devant lui pour symboliser un point de victoire. Il laisse ses cartes
échanger qu’il vient de jouer devant lui face visible. Si un joueur a seulement un carte échanger en
main, il peut reprendre toutes ses cartes échanger.

4. Si le joueur actif n’arrive pas à terminer la tâche dans le temps imparti, il doit remettre une des
cartes magique qui est devant lui (s’il en a) dans la pile de défausse en tant que pénalité. Il peut
ensuite reprendre les cartes échanger qu’il a juste jouées. Il défausse les trois cartes magiques, et il
en retourne trois nouvelles. Tous les autres joueurs peuvent ensuite se précipiter pour saisir le
sablier et pour essayer de résoudre les cartes magiques proposées. Le joueur qui n’a pas réussit une
combinaison ne peut pas participer au jeu tant qu’un autre joueur n’a pas réclamé une carte
magique.
5. Après qu’une carte magique ait été réclamée, ou que tout le monde se soit mis d’accord pour dire
qu’il était impossible de faire correspondre les jetons éléments à une des cartes magiques révélées
avec les cartes qu’ils ont en main, défaussez les cartes magique restantes. Le dernier joueur actif
devient le nouveau premier joueur et on peut commencer un nouveau tour.
6. Lorsque la pioche contient moins de trois cartes, remélangez toutes les cartes magiques
défaussées et placez-les sous la pioche.


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