Le Tour du Monde en 80 Jours (1986)

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Un jeu de Wolfgang Kramer
Illustré par Klaus Buergle
Edité par Ravensburger
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Autre, Français
Date de sortie : 1986
De 2 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Course, Locomotion et voyage
Mécanismes : Combinaisons, Course, Parcours
 
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 Rejouez le pari du siècle ! Celui de Phileas Fogg qui promet de réaliser le tour du Monde en 80 jours.


INFOS

De Londres à Londres.

Le plateau de jeu est constitué d'un parcours unique divisé en cases. Le premier a terminer ce parcours avec son pion remportera la partie.

Ou sont les dés ?

Il n'y en a pas saperlipopette ! Mais à la place, vous possédez une main de cartes distribuée au hasard.
Sur la plupart de ces cartes est représenté un des 4 modes de déplacement : Bateau, Train, Diligence, Eléphant.
En plus du type de transport, chaque carte vous indique le nombre de cases possibles pour le déplacement.

Mais attention, sur le coté du plateau, un pion vous indique le type de déplacement autorisé. Si, par exemple, c'est l'éléphant qui est disponible, vous ne pouvez jouer que des cartes éléphants.

Mais moi, je n'ai pas de cartes éléphants !

Si vous ne pouvez pas jouer le mode de transport à la mode, vous pouvez piochez de 1 à 2 cartes au lieu de vous déplacer.
Mais il existe des cartes qui permettent de changer de mode de déplacement et de rejouer et des cartes qui font reculer les autres et même des cartes qui vous permettent d'avancer de 1 à 3 cases quel que soit le mode de déplacement en cours.

Et les cases, elles font quoi ?

En plus des cartes que vous jouez, certaines cases ont des effets spéciaux : rejouer, reculer, tirer une carte action, changez de mode de transport.

Ainsi, si tout se goupille bien, vous pourrez optimiser votre déplacement en vous arrangeant pour rejouer, tomber sur des cases qui vont bien et avancez très loin en un seul coup.

Le grand bond.

Si vous arrivez à vous débarrasser de toute votre main, vous êtes récompensé en gagnant le droit d'avancer de 5 cases et en repiochant 5 cartes. Royal ! Et oui, vous vous demandiez quel était l'intérêt de ne piocher qu'une carte plutôt que deux. Vous voyez maintenant ?

Londres. 80 jours plus tard.

Vous ne pourrez arrivez à Londres que si vous avez 2 cartes ou moins. Si vous vous êtes trop chargé, vous serez obligé de piétiner tandis que les autres risquent de vous dépasser.

Un petit cran au-dessus.

Le jeu propose diverses variantes pour renforcer la stratégie (reculer, conserver les actions, arriver à Londres sans aucune carte, …)


MATERIEL

  • 60 cartes Action 40 cartes Événement 1 rose des vents
  • 6 pions (6 couleurs) 1 plateau de jeu 1 règle du jeu

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