La fureur de Dracula (2016)

La fureur de dracula-FFG-Couv-Jeu de societe-ludovox
Un jeu de Frank Brooks, Kevin Wilson, Stephen Hand
Edité par Edge Entertainment, Fantasy Flight Games, Galakta, Giochi Uniti, Heidelberger Spieleverlag
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français, Italien
Date de sortie : 07-2016
De 2 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 120 et 180 minutes

Thèmes : Aventure, Horreur, Livre
Mécanismes : Cartes personnages, Déplacement, Jeu d'équipe
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
 
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3e édition du jeu 


INFOS

La Fureur de Dracula est un jeu de déduction qui oppose un joueur à tous les autres, inspiré par le roman Dracula de Bram Stoker. Un des joueurs contrôle Dracula, et jusqu’à quatre autres joueurs incarnent des Chasseurs. Pendant la partie, Dracula tente d’échapper aux Chasseurs tout en engendrant de nouveaux Vampires à travers l’Europe, pendant que les Chasseurs tentent de le trouver et de le détruire pour mettre fin à son règne de terreur.

 

Pendant une partie de La Fureur de Dracula, les Chasseurs jouent en équipe et gagnent ou perdent la partie tous ensemble. Les Chasseurs sont à la recherche de Dracula tandis que ce dernier voyage à travers l’Europe en secret. L’objectif de Dracula est d’avancer la Piste d’Influence jusqu’à la case « 13 » en créant de nouveaux Vampires et en vainquant les Chasseurs. L’objectif des Chasseurs est de trouver et vaincre Dracula avant que son influence n’engloutisse l’Europe.

 

Dans cette 3ème édition de La Fureur de Dracula, la différence entre Jour et Nuit devient partie intégrante des mécaniques de jeu. Ce rythme essentiel affecte non seulement le combat mais aussi les déplacements, l’accumulation de ravitaillements et les événements, ainsi que la manière dont le développeur Frank Brooks a œuvré pour rendre l’alternance du Jour et de la Nuit plus significative que jamais au cours de la partie.

Jour et nuit

L’une des différences les plus évidentes entre Jour et Nuit, bien que les Chasseurs disposent d’une action de Jour et d’une action de Nuit, est qu’ils ne peuvent voyager que durant la journée. Il est tout simplement trop risqué pour eux de s’éloigner des réverbères dont regorgent les villes peuplées pour s’enfoncer dans le noir complet des campagnes de France, d’Espagne ou, plus dangereux encore, dans les denses forêts d’Allemagne et de Roumanie. Ainsi, si les Chasseurs entrent volontairement dans une case afin d’attaquer Dracula, ce combat se déroule au crépuscule, lorsque les pouvoirs du Comte sont à leur apogée. Par exemple, ses Griffes infligent davantage de dégâts pendant la Nuit que pendant le Jour. Sa Force devient suffisamment formidable pour briser jusqu’à un saint crucifix.

Pourtant, si Dracula passe la Nuit à se rendre jusqu’à un lieu occupé par un Chasseur, cet affrontement se produit obligatoirement lorsqu’il y parvient, à savoir à l’aube. Le Chasseur a donc l’avantage : Dracula est épuisé et ses pouvoirs s’amenuisent, tandis que le Chasseur a la possibilité de quitter immédiatement les lieux une fois le combat résolu, en cas de nécessité.

La différence entre le Jour et la Nuit dans La Fureur de Dracula a évolué graduellement au fil des multiples éditions du jeu. Le développeur Frank Brooks explique les étapes les plus récentes ci-dessous.

Les déplacements

Les Chasseurs peuvent débuter leur traque depuis un unique lieu d’Europe, comme la maison des Harker à Londres, ou depuis des endroits disparates du continent afin d’encercler et d’acculer Dracula. Mais quel que soit le choix que vous faites, vous commencez sans aucun indice quant à la localisation du Comte, et aucun outil autre que votre force physique et mentale.

Chaque Chasseur peut entreprendre 1 action par jour et 1 action par nuit. La première peut être de vous déplacer vers un nouveau lieu ou de réserver un billet de train en piochant l’un d’eux dans la réserve. Si vous vous trouvez dans une grande ville, vous pouvez effectuer l’action Se Ravitailler pour acquérir des armes et d’autres outils tels qu’un Pistolet, un Collier d’Ail, ou même la capacité à lancer un Cercle Sanctifié autour de l’un de vos groupes. Toutefois, il est risqué de s’aventurer dans les rues bondées, même des villes les plus modernes, et vous devrez également piocher un Événement à chaque fois que vous vous ravitaillerez. Cela pourra être un Événement bénéfique, comme des Rumeurs Locales qui s’avèrent receler un fond de vérité, ou plutôt un obstacle, tel qu’un Barrage qui vous empêchera d’avancer. Certaines cartes Événement  disposent aussi d’actions spéciales que vous pouvez effectuer de jour ou de nuit, après les avoir piochées.

Vous pourriez également utiliser votre temps pour échanger tout objet que vous avez acquis avec un autre Chasseur occupant le même lieu que vous – par exemple, Lord Godalming pourrait ne pas avoir autant besoin d’un Cercle Sanctifié que Mina Harker, mais trouver un meilleur usage à faire de son Collier d’Ail. Pourtant, de tels objets ne sont utiles que si vous dénichez Dracula et, pour ce faire, il vous faudra trouver des indices. L’action Fouiller vous permet de révéler les cartes Rencontre que Dracula peut avoir placées sur votre lieu actuel. La présence de l’une de ces cartes indique que Dracula a visité cet endroit à un certain moment, mais les rencontres peuvent s’avérer dangereuses. Par exemple, une horde de Rats vous infligera 2 dégâts et continuera à infester cette ville jusqu’à ce qu’elle soit exterminée. Si vous subissez des dégâts – et ce sera indubitablement le cas –, chaque action Se Reposer vous permet de récupérer de 1 dégât.

Route, Voie Ferrée et Mer

Les morts sont connus pour progresser rapidement, et Dracula plus vite que tous les autres. Puisque son objectif est de soumettre toute l’Europe à l’influence de son pouvoir diabolique, il est donc toujours en mouvement. Pour repérer sa piste et le rattraper, vos compagnons Chasseurs et vous devrez voyager tout aussi rapidement que lui. Cependant, de même que le Comte ne prend pas le risque de se déplacer sous la mortelle lumière du jour, les Chasseurs ne peuvent se mouvoir que durant les heures qui courent de l’aube au crépuscule, et doivent demeurer en sécurité dans les villes bien éclairées et les salles chauffées des tavernes pendant la nuit.

Vous disposez de 3 moyens de transport. Avec une action, vous pouvez voyager entre 2 cités qui sont directement connectées par l’une des routes érodées d’Europe. Toutefois, si vous avez réservé un billet de train à l’avance, votre action peut vous emmener beaucoup plus loin. Les billets de train affichent deux numéros, lesquels indiquent combien de voies ferrées jaunes ou blanches ce billet vous permet de franchir. Un billet 1/1 vous autorise à voyager sur 1 voie blanche ou 1 jaune. Un billet 3/2 vous permet de parcourir 3 voies ferrées blanches, 2 jaunes, ou une combinaison de 1 blanche et 1 jaune.

Dans le diagramme ci-dessous, les 4 Chasseurs profitent de la journée pour franchir le cœur Alpin de l’Europe et empêcher Dracula de progresser vers le nord trop tôt dans la partie. Le Dr John Seward voyage par la route de Marseille à Milan, où il a l’intention de rencontrer Mina Harker et d’échanger peut-être quelques objets avec elle. Mina commence la journée à Paris et dépense un billet de train 2/2, qu’elle a réservé la nuit précédente, avant d’atteindre Milan. De son côté, le Dr Van Helsing dépense un billet de train 1/1 afin de traverser l’Allemagne vers l’est, de Cologne à Berlin.

Cependant, Lord Arthur Godalming, qui a commencé le jeu en Roumanie, voyage par la mer pour se rendre à l’ouest de l’Europe aussi vite que possible. Il a quitté hier le port de Constanza, et passera cette journée à naviguer de la Mer Noire vers la Mer Ionienne, à travers le Bosphore. Demain, il pourra s’arrêter dans un port de la Mer Ionienne, à Athènes ou en Thessalonique, et poursuivre vers la Mer Tyrrhénienne ou l’Adriatique. Voyager par bateau vous permet de couvrir rapidement une grande distance, mais vous ne pouvez pas amasser de vivres, chercher d’indices ni même vous reposer lorsque vous êtes en mer. Vos activités sont entièrement suspendues jusqu’à ce que vous accostiez.

Échapper à Toute Poursuite

Une fois que les Chasseurs ont trouvé refuge et que l’heure la plus noire de la nuit est venue, Dracula s’éveille. Ses pouvoirs diaboliques lui évitent tout recours à des vivres et lui octroient une pleine conscience de l’endroit où se trouvent les Chasseurs à tout moment. Tout ce dont le Comte a besoin, c’est de rester en mouvement, de créer constamment de nouveaux Vampires, de déployer des pièges contre ses ennemis et d’éviter ceux qui cherchent à le détruire. Tout comme les Chasseurs, il peut se déplacer par terre ou par mer, mais le voyage en train est trop public et dangereux pour lui. L’océan recèle également ses propres périls. Le Comte ne peut embarquer à bord d’un navire que s’il se trouve confiné dans son cercueil, entouré de terre issue de sa contrée natale, et le fait de quitter simplement le port lui inflige donc 2 dégâts. Rester enfermé si longtemps s’avère également éprouvant, et Dracula subit 1 dégât à chaque fois qu’il se déplace entre des zones maritimes. En outre, les Chasseurs savent grâce à la couleur de la carte Lieu s’il se trouve en mer ou sur la terre ferme, et il existe bien moins de zones maritimes que de villes. Cependant, les Chasseurs ne peuvent dénicher le Comte lorsqu’il est en mer, tandis que sa présence sur le continent peut le forcer à se dévoiler.

Sous les traits de Dracula, après avoir choisi votre lieu, vous décalez la précédente carte Lieu vers le prochain emplacement de votre Piste et placez la nouvelle face cachée à côté. Vous y posez également une carte Rencontre, par exemple un obstacle pour ralentir vous poursuivants, comme une Foule Tzygane loyale ou un Vampire obéissant. Bien entendu, si les Chasseurs révèlent une Rencontre que vous avez placée, ils découvrent également que vous êtes passé par cette ville – et devinent à peu près à quel moment.

Dracula_3ED_movement_diagram

Lorsque votre Piste évolue au-delà de 6 Repaires, deux choix s’offrent à vous. Vous pouvez transformer le dernier Repaire en Refuge, lui associant une nouvelle carte Rencontre et vous permettant ainsi de tendre une embuscade à un Chasseur dès qu’il s’y rend. Si vous ne décidez pas de créer un Refuge, vous pouvez débarrasser le Repaire, le remettre dans votre paquet Lieu et faire évoluer la carte Rencontre. Agir ainsi avec l’un des Vampires que vous avez engendrés et l’un des moyens les plus efficaces de gagner de l’influence et de vous rapprocher de la victoire.

Si un Chasseur vous trouve ou si vous vous déplacez vers une ville occupée par l’un d‘eux, vous devez alors révéler votre présence et tenter de fuir ou d’attaquer. Ce combat peut vous permette de mordre, de blesser ou même de tuer l’un de vos mortels ennemis, ou bien représenter votre ultime chute et la fin de votre règne d'immortel.

 

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