Kenjin

Un jeu de Nicolas Sato
Illustré par Christophe "Biboun" Fossard
Edité par Superlude
Distribué par Iello
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : Mars 2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Asie, Guerre
Mécanismes : Bluff, Déduction, Jeu d'équipe, Majorité, Placement
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : Cannes 2015

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Guidés par leur soif de pouvoir ou leur désir d'installer une paix durable, les grands seigneurs du Japon féodal se livrent une guerre sans merci. Vous êtes l'un d'entre eux et votre frontière est menacée. Saurez-vous diriger vos troupes et lire les desseins de l'ennemi pour prendre le contrôle du champ de bataille et mener vos samouraïs à la victoire ?

Un jeu symétrique avec des mains de départ identiques. Le jeu marche particulièrement bien à 2 joueurs mais il prend une autre dimension à 4 joueurs (en équipe ou en individuel).


INFOS

Prenez votre carte Seigneur, vos 12 cartes armées, et votre aide de jeu. Au centre, il y aura des champs de bataille – selon le niveau de difficulté que vous aurez choisi, plusieurs options possibles.  Il y aura une pile de Champs de bataille à 4 points et une autre à 6 points. (Si on maitrise le jeu, on peut faire une phase de draft pour choisir les champs de bataille).

1/ On commence par le Déploiement des armées.

Vous allez donc poser 2 de vos cartes sur un ou plusieurs champs de bataille, de votre côté.

Le Seigneur aura intérêt à montrer rapidement le droit chemin à sa soldatesque. S’il est déployé en dernier, vous aurez un malus de 5 points, punition des pleutres.

Sinon, à part votre Seigneur, vous avez en main des Unités Régulières qui se posent face visible et s’activent tout de suite, et des Unités Secrète, qui, vous l’aurez deviné, s’engagent face cachée. Ces dernières seront révélées après, lors de la Résolution des Combats. C’est à ce moment là seulement qu’on activera leurs éventuels pouvoirs…

2/ Dès que le dernier joueur a engagé sa dernière carte, vient la phase de Résolution des combats. On commence par vérifier la place des Seigneurs : y a t-il des lâches parmi eux ? Si oui, paf, moins 5 points dans ta bille. On va ensuite résoudre les champs de bataille les uns après les autres. Le champ de bataille a lui-même un effet qui peut avoir à se résoudre avant, pendant ou après le combat. Maintenant :

 >> On révèle les Unités secrètes et on applique leurs effets.

 >> On calcule la puissance des armées en additionnant les valeurs des Unités pour déterminer le gagnant.

Quelles sont les capacités spéciales des diverses unités ?

PSeigneur_ok_vertar exemple, le paysan : si vous gagnez le combat, chaque paysan engagé vous rapporte 1 point, mais gare au Samuraï qui sait les éliminer proprement… Ceci dit, bonne nouvelle, l’archer, lui, saura se débarrasser du samouraï ! Le Seigneur, quant à lui, a une puissance de 2 et vous rapportera 1 point par carte engagée après lui. Sans parler du malus que vous subissez s’il arrive dernier (au secours de la victoire !), ça vaut donc vraiment le coup de le jouer au départ. Oui mais bon, faut-il encore qu’il survive après ! Voilà pour les unités secrètes.

Là où ça devient bien chafouin, c’est que les unités régulières permettent d’enquiquiner les unités secrètes. L’assassin remplacera une autre carte face cachée n’importe où, pourvu que ce soit un champ où vous n’apparaissez pas encore. Vous pouvez regarder la carte que vous retirez ! Après libre à vous de bluffer sur ce que vous avez vu… L’éclaireur permettra de révéler publiquement une Unité Secrète, le Général d’en déplacer une sur un autre de vos champs de bataille… Bref, bluff, déduction et stratégie sont de mises. 

On ajoute à cela le petit sel des champs de bataille eux-même ! Par exemple le Sanctuaire, qui détruira les cartes les plus faibles, le Village qui doublera les cartes dont la puissance est de 1, le Tori : son nombre de point de victoire équivaudra à 4 + 1 par champ de bataille remporté par le joueur, etc.


MATERIEL

  • 52 cartes Armée • 10 tuiles Champ de bataille • 1 livret de règles

TESTS [1] ET AVIS [1]
L'AVIS DES JOUEURS

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71%

L'avis de El Cam

Testeur Ludovox.fr

Publié le 11/08/2015

Malgré tous ses défauts, j'ai apprécié Kenjin. Il est attirant, agréable, et il fera pédaler frénétiquement vos petites méninges pendant une bonne demi-heure. On déplore un peu les défauts d'équilibrages et sa faible durée de vie, mais je sais que je pourrais toujours le sortir à l'occasion avec de nouveaux joueurs. 

Et un jour, je réussirai à faire remonter la cascade de Rozan et je gagnerai en jouant le premier.


  • Beauté des visuels
  • Mécanismes clairs et fluides
  • Jeu de bluff et d'anticipation bien pensé
  • Partie rapide

  • Déséquilibre flagrant entre le premier et le dernier joueur
  • Peu de renouvellement
  • Analysis paralysis


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