Kayanak (1999)

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Un jeu de Peter-Paul Joopen
Illustré par Anja Dreier-Brückner
Edité par Haba
Distribué par Haba
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Autre, Espagnol, Français, Italien
Date de sortie : 1999
De 2 à 4 joueurs
A partir de 4 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Thèmes : Animaux, Polaire
Mécanismes : Déplacement, Dés, Mémoire
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Enfant
 
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1ere édition du jeu, à partir de 6 ans

Les Inuits sont des indiens qui vivent très loin au Nord de la surface du globe terrestre. Ils vivent de la chasse et de la pêche. La pêche dans la glace n'est pas facile : pour pouvoir pêcher des poissons, il faut d'abord creuser des trous dans la glace épaisse.

kayanak utilise la boîte du jeu plus ou moins pour plateau, puisque vous allez jouer dans la boite.

Ce jeu a reçu le Prix spécial "enfants" du Spiel des Jahres en "1999".

 


INFOS

Dans un premier temps, vous placez les poissons dans la boite de jeu. Puis une feuille de papier va venir recouvrir les trous : elle représente la couche de glace que vous devrez briser pour pêcher les poissons. Sur cette feuille de papier, on place la plus petite plaque de banquise.
Chaque joueur prend une figurine d‘Inuit et le seau en bois de la couleur correspondante.

Puis, à tour de rôle, les joueurs placent leur figurine de jeu sur un trou et lancent les deux dés. Le dé action blanc indique l'action possible tandis que le dé température bleu indique l'évolution de la température.

Si...
- Le dé blanc montre un visage d'Inuit : Avancez d'autant de cases que les points des deux dés l'indiquent.
- Le dé blanc indique un pic à glace : Creusez autant de trous dans la glace avec la canne à pêche que le nombre de points des deux dés l'indique. On ne peut creuser que des trous libres et directement adjacents à son Inuit ; on peut cependant creuser dans une autre plaque de glace que celle sur laquelle se trouve sa figurine.
- Le dé blanc indique un poisson : Pêchez dans autant de trous adjacents que le nombre de points des deux dés l'indique. Les billes "poissons" sont amassées dans le seau.
On ne peut pas pêcher dans des trous où il y a déjà un autre Inuit ou qui ont regelé.
- Le dé blanc montre un point d'interrogation : Choisissez entre les trois actions (avancer, briser la glace, pêcher). Il est également possible de répartir ses points entre les trois actions.

Si...
- Le dé bleu montre une goutte d'eau : Une plaque de glace complète fond (une plaque de glace comprend environ 4 à 5 trous et est entourée par une ligne). Il faut placer une goutte bleue sur une plaque sans couvrir de trou. Cette plaque ne peut plus être traversée par les Inuits. Une plaque de glace sur laquelle se trouve un Inuit ne peut pas fondre. On peut toujours creuser ou pêcher dans une plaque fondue à partir d'une plaque voisine. Au lieu de faire fondre une plaque, il est possible de rendre à nouveau franchissable une plaque fondue.
- Le dé bleu montre un cristal de glace : un trou au choix du joueur gèle de nouveau. Il faut placer un cristal de glace blanc sur ce trou. On ne peut plus y creuser ou y pêcher. Au lieu de geler un trou, on peut aussi libérer un trou gelé.
- Le dé bleu n'indique que des points : Il n'y a pas de changement de température. Les points du dé sont additionnés aux points action du dé blanc.

La partie se termine dès qu'il y a au moins un trou dans chaque plaque de glace ou bien qu'un enfant a pêché 15 billes/poissons. On compte ensuite les scores : Les grosses billes valent 2 points et les petites billes valent 1 point. Celui qui a le plus de points remporte la partie.


MATERIEL

  • 1 plateau de jeu 4 figurines 1 canne à pêche magnétique 15 gros poissons 75 petits poissons 4 seaux en bois 1 dé action blanc 1 dé température bleu 8 cristaux de glace blancs 5 gouttes bleues 5 feuilles de papier A4 La règle du jeu

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