Junta (2015)

Un jeu de Ben Grossman, Eric Goldberg, Vincent Tsao
Illustré par Claus Stephan, Larry Catalano, Martin Hoffmann, Peter Corless, Stephen Crane
Edité par Alderac Entertainment Group
Langue et traductions : Anglais

De 2 à 7 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 240 minutes

Thèmes : Humour, Politique
Mécanismes : Bluff, Dés, Simulation, Vote
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Présent sur le(s) salon(s) : GenCon 2015

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Soyez les bienvenus dans la Republica de Los Bananas, le pays où l'on est heureux de vivre et où un accident est si vite arrivé! Nombreux sont les touristes qui, du monde entier, viennent assister aux joyeuses fiestas organisées par la population miséreuse et illettrée. Une population qui n'hésite pas à faire régulièrement la révolution ou à provoquer des émeutes.
Le gouvernement de ce pays animé est soutenu par une superpuissance qui ne pose pas de questions. La généreuse aide financière qu'elle accorde sans compter fait l'objet d' âpres luttes entre les quelques riches familles qui tiennent les rênes du pouvoir. Elles veulent toutes s'en accaparer la plus grande part afin de la détourner vers des comptes secrets en Suisse. Pour y parvenir, tous les moyens sont bons: coup d'Etat, machinations, assassinat, abus de pouvoir, corruption, etc.  Chacun des joueurs est le représentant d'une de ces ambitieuses familles.

JUNTA, c'est deux jeux en un. Le plus souvent, le jeu n' est que politique (on élit un Président de la République, on vote des budgets, on fait assassiner des gens, on détourne de l'argent vers un compte en Suisse, etc), mais, de temps en temps, un coup d'Etat peut être organisé par un joueur. A partir de ce moment, il faut régler les combats qui, dans les rues de la capitale, opposent les émeutiers aux loyalistes. L'action devient alors stratégique et tactique: le jeu devient un véritable (mais simple) wargame.


INFOS

Le tour de jeu
La partie se déroule en tours, reprenant toujours les mêmes phases :

- tirage de cartes

- réorganisation du cabinet

- retrait de l'aide étrangère - le président prend 8 billets

- budget - le président propose un budget à partir de ces billets ("2 MP pour Paul et françois, 3 MP pour Caroline et Nathalie, rien pour les autres"), les joueurs votent ce budget (il existe diverses conséquences à un vote négatif, simulant un état de crise politique)

- localisations et assassinats : chaque joueur choisit une "localisation" (pas sur le plateau mais en isolant un pion parmi 5 : night-club, résidence, garçonnière, banque et quartier général), et les joueurs annoncent leurs assassinats éventuels. Le Ministre de l'intérieur, poste hautement stratégique, dispose gratuitement d'un tueur par tour (la police secrète), en dehors de ce cas il faut avoir une carte pour faire une tentative. Le joueur annonce sa cible et sa localisation présumée ("Paul à la banque", "Caroline à la résidence"...), quand toutes les tentatives ont été annoncées les cibles se révèlent : si le tueur avait deviné la localisation, la victime est morte (il existe quelques cartes de protection) ! Le joueur ne joue plus jusqu'à la fin du tour (au tour prochain un nouveau membre de la famille prendra le relais), il perd toutes ses cartes et son argent...

- opérations bancaires : essentielles puisque rappellons que l'objectif est d'accumuler de l'argent sur son compte. Un joueur ayant choisi "banque" comme localisation peut déposer de l'argent, cet argent est désormais "sécurisé" (la victime d'un tueur ne perd que son argent "en main", pas celui sur son compte). A condition d'être vivant bien sûr ! D'où le dilemme permanent du jeu : trouver le bon moment pour aller à la banque sans croiser un tueur, puisqu'évidemment la banque est le lieu de la majorité des tentatives d'assassinats.

- coup d'Etat : un joueur mécontent de la politique d'El Presidente peut choisir de lui envoyer ses réclamations à coups de chars d'assaut ou de cannonière. Il faut pour cela, soit que la République soit en état de crise (provoqué par certaines cartes ou situations particulières), soit que l'insurgé ait choisi Quartier général comme localisation. Un "jeu dans le jeu" commence alors, un mini-wargame où deux camps, les Insurgés et les Loyalistes, tentent de contrôler la majorité des 5 zones vitales de la capitale.

- après-coup : en cas de coup d'Etat, cette phase permet d'en voir les conséquences politiques. Les joueurs se prononcent pour le président ou pour la junte, et ce indépendamment de leur attitude militaire pendant la bataille (un insurgé peut par exemple soutenir le président). Si le camp du président gagne, il peut envoyer un Insurgé devant le peloton d'exécution ; si la junte gagne, ses membres désignent un nouveau président qui peut envoyer qui il veut devant ce même peloton. Coquace : un Insurgé retournant sa veste au dernier moment peut malgré tout être exécuté par le président - on ne s'engage pas dans un coup d'Etat à la légère !

Une villa sur la côte d'azur pour le vainqueur
Quand les billets dont épuisés, on finit le tour puis chacun compte ses sous déposés à la banque : le vainqueur est celui qui en a amassé le plus. Il peut se vautrer dans son argent pendant que les autres joueurs rangent le jeu en préparant leur revanche !


MATERIEL

  • 1 plateau de jeu 3 dés a six face 79 Pions 67 Marqueurs 96 billets de banque 72 cartes politiques 1 règle du jeu

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