Jeu de Toc

tock
Date de sortie : 1720
De 2 à 4 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes

Thèmes : Course
Mécanismes : Gestion de main, Parcours
Types de jeu : Jeu abstrait
Complexité du jeu : Familial
 
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Le jeu de Toc reprend les principes du jeu des petits chevaux, mais au lieu de lancer des dés pour avancer les chevaux, on joue des cartes pour avancer des pions.


INFOS

Le but du jeu est d'être le plus rapide à rentrer ses pions dans sa maison. 5 premières cartes sont distribuées à chaque joueur, le reste du paquet constituant la pioche.

Lorsque c'est son tour, chaque joueur doit jouer une carte pour déplacer un pion, puis piocher une autre carte. Pour faire rentrer un pion en jeu, il faut jouer soit un roi, soit un as, soit un joker.

Le pion est alors posé sur la première case du parcours (case numérotée 18 devant la maison du joueur).

Si le joueur ne possède pas l'une de ces 3 cartes et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte de sa main et en piocher une autre.

Les pions se déplacent en fonction de la valeur des cartes jouées :

  1. Un as fait soit avancer un pion de 1 case, soit rentrer un pion en jeu.
  2. Un joker fait soit avancer un pion de 18 cases, soit rentrer un pion en jeu. Lorsqu'un joueur joue un joker, il pioche donc une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard.
  3. Un roi fait soit rentrer un pion en jeu, soit avancer un pion de 13 cases, qui peut alors capturer tous les pions sur son chemin (voir plus loin).
  4. Une dame fait avancer un pion de 12 cases.
  5. Un valet permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf avec un pion qui se trouverait sur sa case de départ 18). Il est possible d'échanger deux de ses propres pions.
  6. Un peut être décomposé, c'est à dire qu'il est possible de jouer plusieurs pions. Par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre ou 3 + 2 + 1 + 1 avec les quatre pions.
  7. Un 5 oblige toujours à faire avancer un pion de l'adversaire de 5 cases (le pion peut dans ce cas franchir sa case de départ).
  8. Un oblige toujours à reculer de 4 cases (si le pion venait juste de sortir et qu'il recule, on considère le tour déjà fait ; il peut donc rentrer au prochain coup dans sa maison). Il est interdit d'entrer dans sa maison en reculant.

    Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...).


MATERIEL

  • 52 cartes
  • un plateau
  • des pions (4 par joueurs)

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