Fire Team Zero est un jeu coopératif dans une ambiance digne d'Hellboy avec une mécanique de deckbuilding simple, enrobé de superbes illustrations, parsemé de figurines suberbes et imposantes dont le design n'est pas sans rappleler les monstres de Monsieur J.Carpenter. Franchement à l'ouverture de la boîte on est heureux, mais le meileur reste à venir, les règles sont rapides et limpides, le setup se fait en un éclair, et le mécanisme de deckbuilding étant très épuré ici, on se focalise rapidment sur le but...la première mission. Et là tout de suite on rentre dans l'ambiance avec un briefing écrit mais également audible(CD inclus), qui indique rapidement les tuiles de décor à mettre en place, les ennemis, les bonus de nos combattants, le deck de twist, les objectifs.
FTZ demande donc aux joueurs de réaliser des objectifs sur une carte, en affrontant des hordes de monstres, qui évolueront pendant la partie. N'ayant joué et gagné que le premier scénario, et l'ayant trouvé assez original dans le type d'objectif, je ne peux que me réjouir d'y rejouer bientôt pour découvrir la suite des aventures de la Fireteam Zero.
Les objectifs étants visibles dès le début, je ne spoilerais pas en précisant que c'est la première fois dans un jeu où l'on doit malgré tout déboulonner du monstre (très moche dixit mon petit de 3 ans, ce qui me semble être un compliment), que l'on me demande de ne pas trop exploser le dit monstre afin que notre scientifique puisse étudier ses entrailles et effectuer des prélèvements. Et là on passe tout de suite à la fameuse mécanique de jeu qui va nous obliger à une prise de risque permanente afin de pouvoir à la fois tuer le monstre, mais ne pas trop l'amocher tout en faisant en sorte que notre scientifique de labo soit présent lors de la mise en bière. Celà passe par une maine de carte que l'on utilise soit comme action(autant de carte que l'on souhaite), mais également en réaction pendant le tour de jeu de autres joueurs....bon c'est facile alors on joue toutes les cartes....et bien non, car une fois le touir des joueurs terminer, les monstres s'activent et se précipitent sur nous, et les dégâts qu'ils nous occasionnent nous font défausser autant de cartes que de lambeaux de chairs arracher sur nos corps de GI, et si par malheur nous n'avons plus assez de cartes a défausser, bonjour les pâquerettes.
Et de cette simple mécanique vient tout le sel du jeu, savoir quand utiliser ses cartes pour attaquer, ou au contraire les conserver pour aider un pote, ou encore se prémunir des blessures que nous pourrions subir. On se voit en permanence en train d'estimer le nombre de monstres qui pourraient s'approcher trop près, afin de savoir si se dépouiller de 3 cartes sur 5 est une bonne opération ou juste suicidaire. On demande aux autres ce qu'ils pourront faire en cas d'attaque, est-ce que quelqu'un peut bloquer ces horreurs quand elles arriveront ?
Chaque carte a donc une double utilisation, action ou réaction, chaque partie action correspond a une force et un type d'attaque ainsi que la distance de l'attaque. La force des cartes jouées idiquent le nombre de dés à lancer, les dés contiennent les symboles de types d'armes, et le nombre du type d'arme ainsi déterminé, indique le nombre de touches. Nombre de touches auquel on soustrait la résistance du monstre pour le type d'arme en question. Pour tuer un monstre(on ne blesse jamais un monstre), il faut obtenir un nombre de touches supérieur à sa résistance en une seule attaque.
Mais encore...chaque combattant possède 2 cartes avec une action puissante et une option tactique. Cette option tactique très puissante permet en début de tour des joueurs, qu'un joueur et un seul puisse utiliser son effet tactique dévastateur. Par exemple supprimer 4 monstres sur l'ensemble du champ de bataille...quand je vous dis que c'est puissant !!! mais, car il y a un mais, le joueur qui utilise cette action, ne peut complèter sa main de cartes(5 max)..ce qui évidement réduit d'autant ses actions/réactions possibles, mais le place également sur la liste des soldats affaiblis en face des monstres.
Au fur et à mesure du jeu, tous les 4 tours, une carte twist est piochée qui va modifier les aptitudes des monstres. Et il y en a suffisament pour varier toutes les parties. Il y a également possibilité de fouiller les points de spawn des monstres pour y trouver des objets nécessaires aux objectifs, mais c'est également l'occasion de trouver d'autres choses, et pas forcément ce qu'il y a de plus agréable.
Je ne sais pas si mon article est trop long, trop court, mais j'avais envie d'écrire un mot sur ce jeu que je trouve fantastique, car il utilise un thème que j'adore il s'explique et se met en place rapidement, ce qui est assez rare sur les jeux avec un thème fort, la mécanique ne passe pas devant le thème, et là ou les deckbuilding demande de l'optimisation, ici on est plus dans la prise de risque, ce qui colle parfaitement au thème du jeu. Le jeu peut être assez difficile si l'on foce tête baissée sur les monstres, mais surtout si l'équipe n'en n'est pas vraiment une. En effet les cartes réactions ont également une portée qui fait qu'un allié parti trop loin du groupe ne pourra compter que sur lui même.
Un petit mot sur ma version, j'ai décidé de prendre la Version Originale suite aux mauvais retours sur la VF. Donc le jeu est surement jouable en VF, mais les textes sont de meileure qualité en VO.