Dungeon Guilds

Un jeu de Desnet Amane
Edité par Moaideas Game Design
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Chinois
Date de sortie : 04-11-2013
De 3 à 6 joueurs , Optimisé à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Exploration, Fantastique
Mécanismes : Pose d'ouvriers, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur

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Bienvenue aux Maîtres des Guildes ! Êtes-vous prêts pour mener quelques quêtes dans les donjons alentours ? Mais attention les donjons sont trop dangereux pour essayer de les
conquérir seul ! Vous devez coopérer avec les autres guildes pour traverser et ainsi pénétrer plus profondément dans le donjon, là où les trésors les plus précieux sont gardés par de dangereux
monstres. Mais, si une vous échouez dans une des pièces du donjon, vous serez alors obligés d'abandonner le donjon !
Terminerez-vous fauché pour avoir payé une fortune pour soigner vos aventuriers blessés ? ou bien réussirez-vous à tirer un maximum de profit, et ainsi accumuler des richesses pour devenir le maître de guilde le plus riche !


INFOS

Une partie de Dungeon Guilds se joue en autant de manches qu’il y a de joueurs, et chaque manche est divisée en 4 phases :


1. Phase de préparation : Distribuez un nombre de cartes de salle, faces cachées, égal au nombre de joueurs et créer le donjon en triant toutes les cartes de salle en une seule colonne et selon leur niveau.


2. Phase de placement : Les joueurs, chacun leur tour dans un sens aller –retour –aller (1-2-3-4-4-3-2-1-1-2-3…), choisissent une des trois actions possibles, en commençant dans le sens horaire et par le joueur possédant le marqueur de premier joueur. Ensuite, après que le dernier joueur ait pris 2 actions, l’ordre des joueurs repasse en sens anti horaire (vers la droite) pour que les joueurs
restants puissent choisir leur 2ème action.

Vous pouvez placer un aventurier disponible sur n’importe quel espace de salle libre dans le donjon.

ou

Éjecter un aventurier. Les joueurs peuvent seulement éjecter un aventurier existant dans une salle ouverte et qui possède déjà exactement 2 aventuriers.

ou

Remplacer un aventurier. Les joueurs peuvent remplacer un de leur aventurier par un aventurier d'une force supérieure dans une salle pleine, et ouverte en payant 1$ à la banque.


3. Phase de résolution : 1. Révélez la carte de la salle. Si la force combinée des 2 aventuriers est égale ou supérieure à la défense de la salle, alors le monstre est vaincu. Si ce n'est pas le cas, la quête de la salle et du donjon a échoué et la phase de résolution se termine immédiatement.

2. Divisez la somme d'argent inscrite sur la carte de manière égale entre les joueurs auxquels appartiennent les aventuriers. Le joueur qui a l'aventurier le plus fort obtient le reste.

3. Résolvez la salle suivante jusqu'à ce qu'il y ait un échec ou que toutes les salles aient été réussies.

 

4. Phase de nettoyage : Chaque joueur paye à la banque l'argent nécessaire au total des soins de leurs aventuriers dans toutes les salles où ils ont échoué. Chaque joueur retourne ses aventuriers désactivés faces visibles, et ils récupèrent les aventuriers placés pendant cette manche faces cachées désactivées. Défaussez toutes les cartes du donjon faces cachées. Défaussez l'actuelle carte Maître du Donjon dans la boîte, si la pile est épuisée alors la partie est terminée.

La partie se termine après un nombre de manche égal au nombre de joueurs qui ont passé. Le joueur qui a le plus d'argent remporte la partie. En cas d'égalité, le gagnant est le joueur qui a
l'aventurier non placé, lors de la dernière manche, le plus fort. S'il y a toujours égalité alors les joueurs se partagent la victoire.

 

Cartes Maître du Donjon
Ces cartes représentent le propriétaire de chaque donjon. Ils appliquent des effets qui permettent de contourner les règles.

 


MATERIEL

  • 36 cartes salle
  • 30 cartes aventuriers
  • 6 cartes Maître
  • 77 jetons de monnaie
  • 1 marqueur de premier joueur
  • 1 livret de règles.

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