Democracy under Siege

democracy under siege
Un jeu de Luca Cammisa
Illustré par Luca Cammisa
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 10-2016
De 2 à 3 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 180 minutes

Thèmes : Guerre, Historique, Politique
Mécanismes : Majorité, Points d'action
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2017
 
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Le jeu a connu une première version print and play puis une première édition via Game Crafter. Cette fiche concerne l'édition anglaise de 4Dados edition. 


INFOS

Allemagne, 1933

30 janvier: Hindenburg nomme Hitler Chancelier.

27 février: L'incendie du Reichstag. Hitler blâme ses opposants politiques et promulgue des lois répressives.

5 mars: Le Parti nazi remporte les élections fédérales dans un climat de peur et d'intimidation. À partir de ce moment, avec un rythme précis et constant, Hitler démantèle toutes les institutions démocratiques de la fragile République de Weimar et inaugure un règne de terreur, établissant progressivement un régime dictatorial impitoyable et violent.

Ce qui précède est l'histoire, mais que se passerait-il si, au lieu de faire entrer l'Europe dans un maelström de guerre, l'infâme caporal autrichien avait abandonné son plan de domination mondiale et pris le chemin de la paix ? La Seconde Guerre mondiale aurait-elle encore éclatée ?

 

Democracy under Siege est une simulation interactive qui vous permet d'explorer ces questions. Jeu de stratégie conduit par des cartes, il reproduit les conflits géopolitiques et les luttes politiques qui ont mené à la Seconde Guerre mondiale.

Le jeu couvre la période 1933-1940 et est conçu pour deux ou trois joueurs. Chacun prend le rôle de l'une des trois idéologies - la démocratie, le nazisme et le communisme - qui ont lutté pour le pouvoir pendant la chronologie du jeu. (Joués par deux joueurs, les deux idéologies exclusivement sous le contrôle du joueur sont Démocratie et Nazisme, tandis que le contrôle du communisme alterne entre les deux joueurs de tour en tour selon des règles spécifiques).

 

Chaque tour de jeu représente un an et est divisé en trois ou quatre tours. Les joueurs choisissent une action politique et un événement par round et tentent d'effectuer l'action politique en lançant un dé et en appliquant des modificateurs. Ils peuvent modifier les résultats de leurs tentatives en dépensant du prestige politique.
Les événements sont activés immédiatement avant que les actions politiques ne soient tentées ; aucun jet de dé n'est requis. Si l'action politique réussit, les effets de carte sont appliqués en conséquence. En tout état de cause, même lorsque la tentative échoue, les cartes d'action politique fournissent un nombre variable de points politiques (PP) qui peuvent ensuite être dépensés par les joueurs pour effectuer des actions.

Après les actions politiques, les joueurs effectuent leur tour d'action avec les PP fournis par les cartes d'actions politiques. Les joueurs peuvent influencer l'allégeance politique des pays « mineurs », exploiter les ressources économiques appartenant aux nations mineures, recruter et activer des cellules de coup d'État pour renverser un régime mineur, envoyer des forces militaires dans des conflits locaux ou intervenir dans une guerre civile dans une nation mineure.

 Toutes ces activités, ainsi que les effets d'actions politiques réussies, peuvent apporter des points de victoire lorsque les allégeances politiques des pays mineurs sont sous l'influence ou le contrôle des idéologies ou lorsque des territoires ou des nations sont conquis.

À la fin de chaque tour, les joueurs vérifient les résultats des tentatives de coup d'état, puis procèdent à un nouveau tour.
Pendant la phase d’entretien à la fin de chaque tour, les joueurs effectuent des contrôles de fin de tour et calculent la production des ressources militaires (MR) via l'exploitation des ressources économiques revendiquées sur la carte. Les MR sont mis dans le pool de forces idéologiques et dépensés pour maintenir les allégeances des nations mineures. Les MR restants fournissent des PV supplémentaires et peuvent être employés pendant les tours suivants pour intervenir dans les conflits locaux et les guerres civiles.

 

Ce jeu offre un contexte historique précis et détaillé, soutenu par 108 cartes de stratégie. Les joueurs exploitent les événements historiques et les actions politiques pour atteindre la suprématie politique.
Les guerres sont simulées par un système de combat abstrait qui permet aux joueurs d'intervenir et d'influencer leurs résultats.
Les principaux concepts reproduits dans le jeu sont les luttes idéologiques entre les grandes puissances, la course aux armements avant la seconde guerre mondiale et l'établissement d'un réseau de relations diplomatiques avec les nations dites mineures. Tous ces éléments se combinent pour déterminer la victoire.

 

 


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