Crokinole

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Edité par Carrom Art, Ferti
Date de sortie : 01-1970
De 2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Abstrait
Mécanismes : Habileté, Jeu d'équipe, Pichenette
Types de jeu : Jeu abstrait
Complexité du jeu : Familial
 
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Le Crokinole (ou croquignole) s’est développé dans le Canada rural, vers les années 1860. C’est un mélange unique de plusieurs jeux traditionnels d’Angleterre, de France, d’Allemagne et d’Inde.


INFOS

Les joueurs se placent face à face devant une zone de tir. Il est interdit de se déplacer, de déplacer le jeu, de se lever et de poser des pions sur le plateau quand ce n’est pas son tour de jeu.

En début de partie tous les pions sont retirés du plateau (y compris de la zone neutre). Le premier joueur est tiré au sort. Le pion joué doit toujours être en contact avec la ligne de tir. Le joueur le percute alors d’une pichenette.

Le but du jeu est d'accumuler 100 points en jouant plusieurs manches. À la fin de chaque manche, le gagnant marque autant de points que l'écart de score entre les joueurs. Par exemple, si je gagne une manche par 60 à 40, alors je marque 20 points.

Le score en fin de manche correspond à la position finale des palets. Le trou central rapporte 20 points, et les autres zones rapportent 15, 10 et 5 points en s'éloignant du centre.

Comme à la pétanque, c'est bien la position finale qui compte. Un palet bien placé peut se faire éjecter de l'aire de jeu avant la fin de la manche. Croyez-moi, ça arrive énormément. Les palets "survivants" en fin de manche sont généralement peu nombreux.

La seule exception, c'est le trou central: il rapporte 20 points dès qu'un palet s'y loge. On retire ensuite le palet pour permettre d'autres "goals" dans la manche.

Le principe - Au début de la manche, chaque joueur prend ses 10 palets, puis chacun joue à tour de rôle.

Quand vient son tour, le joueur doit lancer un nouveau palet d'une pichenette. Le but à atteindre dépend de la situation:

  • S'il n'y a aucun palet adverse sur l'aire jeu, alors le joueur doit envoyer son palet dans la zone centrale à l'intérieur des bouchons (c'est la zone à 15 ou 20 points).
  • S'il y a au moins un palet adverse sur l'aire de jeu, alors le joueur doit en toucher au moins un, directement ou indirectement.

Dans les deux cas, si le joueur rate, alors il doit retirer le palet du jeu, ainsi que tout ses palets qu'il a éventuellement touchés


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