Clochemerle

GIGAMIC_JCLO_CLOCHEMERLE_BOX-LEFT_HD
Un jeu de Inka et Markus Brandt
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par Gigamic
Langue et traductions : Anglais, Français

De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans

Thèmes : Historique
Mécanismes : Dés, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2015
 
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Voici venue l’heure d’écrire un nouveau chapitre des chroniques de la province. En prenant la tête de son propre village, chaque joueur tentera de le faire prospérer à partir d’une simple basse-cour et de quelques villageois. Pour cela vous pourrez ériger de nouveaux bâtiments, ensemencer les champs environnants, voyager, faire du commerce, archiver vos exploits... Mais le temps s’écoule inexorablement.

Il arrivera qu’un villageois décède, laissant son poste vacant. Il est possible de lui former un successeur pour prendre la relève, mais il faudra tôt ou tard choisir de négliger certains domaines pour se concentrer sur les autres. Faites les bons choix !

Après plusieurs générations, la partie prend fin.

Le joueur qui aura acquis le plus de prestige fera de son village le plus illustre de toute la contrée !


INFOS

Au cours de la partie, les joueurs développent leur village en ajoutant des cartes sur les côtés de leur plateau. La principale “ressource” du jeu est le temps et la plupart des actions en consomment.

A chaque début de tour, le premier joueur (celui qui possède la main Premier joueur) doit effectuer les deux étapes suivantes :
1) il place 1 point d’Histoire sur la paume de la main Premier joueur, sans tenir compte du nombre déjà présent (si la main est côté dos, il doit la retourner au préalable).
2) puis, il prend tous les dés blancs et noirs (en fonction du nombre de joueurs) et les lance. Ces dés forment désormais la réserve de dés qui sera utilisée durant la phase action de ce tour.

En commençant par le premier joueur, puis en sens horaire, chaque joueur joue son tour en prenant exactement 2 dés de la réserve de dés et utilise immédiatement leur somme pour activer une ou plusieurs Bannières

A votre tour, vous devez effectuer les 3 étapes suivantes dans l’ordre :

I) Créer votre valeur de Bannière.

Choisissez exactement 2 dés parmi la réserve de dés (plus il y a de joueurs qui ont joué leur tour avant vous, moins il y a de dés disponibles dans la réserve). Retirez de la réserve les deux dés choisis et faites la somme de leur valeur. Ce résultat est nommé valeur de Bannière.

a) Pour chaque pièce (c’est-à-dire chaque marqueur noir présent sur votre grange) que vous remettez dans la réserve, vous pouvez augmenter ou diminuer de 1 la valeur d’un dé. 

b) Pour chaque marqueur noir sur votre place du village (si tant est que vous en ayez acquis une lors d’un tour précédent) que vous remettez dans la réserve, vous pouvez tourner un dé sur la face de votre choix.

Pour chaque dé noir que vous choisissez, vous devez immédiatement consommer 2 temps.

II) Activer une ou plusieurs Bannières.

Ce n’est que par les actions de Bannières que vous pouvez, entre autres, ajouter des cartes à votre village, générer des pièces de monnaie et produire des ressources. Mais il faut pouvoir remplir les conditions imposées. Par exemple, activer la Bannière noire d’une carte disponible au centre de la table vous permet d’ajouter cette carte à votre village. En plus de posséder la bonne valeur de Bannière et de payer les temps et coûts additionnels, il y a généralement des conditions à leur activation que vous devez satisfaire.En activant la Bannière noire de la main Premier joueur, vous devenez le premier joueur du prochain tour.En activant la Bannière du Bureau de l’intendant, vous attirez dans votre village des clients à qui, lors des prochains tours, vous pourrez vendre les ressources que vous aurez fabriquées.En activant la Bannière blanche d’une carte, vous effectuez son action.Lorsque vous activez votre Bannière Personnelle, placez 1 point d’Histoire de la réserve au pied de votre arbre centenaire.Lorsque vous activez la Bannière noire “?”, consommez 1 temps. Puis, faites avancer votre Chef de village le long du chemin jusqu’au prochain emplacement.

III) Vérifier si un de vos villageois décède.

Après avoir activé votre dernière Bannière, vérifiez si un de vos villageois décède : Si votre marqueur Temps n’a pas dépassé le pont lors de votre tour, aucun de vos villageois ne décéde et votre tour est terminé. Sinon un villageois sera retiré pour aller dans les Cercueils du plateau principal qui se répartissent en deux zones : les Chroniques (qui rapportent des points Histoire) et les Tombes anonymes.

Puis vous lancez le dé Rat gris et déplacez le Rat sur sa piste d’autant de cases qu’indiqué par le dé.si le Rat atteint l’emplacement invasion de rats, son mouvement se termine ici. Alors chaque joueur compte les points d’Histoire présents sur son arbre centenaire et en remet immédiatement la moitié (arrondie à l’inférieur) dans la réserve.

Suivant le nombre de joueurs, la partie s’achève à la fin du tour où un certain nombre global de villageois décédés est atteint.

Les joueurs remportent des points de Prestige dans chacune de ces catégories :

Zone Église : points de Prestige pour l’Église + points de Prestige pour le nombre total de fenêtres de l’Église (selon le tableau
figurant dans le coin supérieur gauche de chaque plateau Village).
Zone conseil : points de Prestige de la place du village + points de Prestige de la Chambre du conseil.
Zone moisson : 1 point de prestige par carte Champ.
Zone voyage : Points de Prestige pour chaque carte Voyage.
Clients servis : Points de Prestige pour chaque carte dans la pile clients servis (les clients qui n’ont pas été servis ne rapportent aucun point de prestige).
Les points d’Histoire mis en lieu sûr à l’Hôtel de ville.
Journaliers : Moins 5 points de Prestige pour chaque tuile Journalier.
Main Premier joueur : 1 point de Prestige pour le joueur en possession de la main Premier joueur (tous les points d’Histoire présents sur la main sont ignorés).


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