Boomerang

Un jeu de Dominique Ehrhard, Michel Lalet
Edité par Lui-Même
Date de sortie : Janvier 2012
De 3 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Animaux, Préhistorique
Mécanismes : Combinaisons, Enchères, Majorité

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 Le jeu consiste en une suite de parties de chasse, au cours desquelles chacun tente de capturer un maximum d'animaux.


INFOS

Dans "Boomerang", les joueurs, chasseurs aborigènes vont partir à la chasse. Celui qui saura le mieux miser ses boomerangs et les utiliser à bon escient pour capturer des animaux remportera la partie.
Les joueurs vont donc essayer de récupérer un maximum de cartes représentant six types d'animaux. Des bestioles qu'il va falloir aller chasser, dans un des cinq territoires de chasse où elles peuvent se trouver. Comme le montre l'illustration ci-dessous, chacune vaque dans deux territoires différents, même au sein d'une même espèce, représentés en haut et en bas. À la fin de la partie, seul le joueur qui a la majorité des cartes d'une même espèce marquera des points, autant qu'il a de cartes. Les autres n'auront rien.

Au début d'un tour, il faut retourner des cartes jusqu'à ce que les cinq territoires apparaissent. En fonction de la nature et du nombre de cartes alors présentes, les joueurs vont alors secrètement choisir dans quel territoire ils vont aller chasser. Pour cela, il vont devoir prendre en compte le type d'animaux qui les intéressent, ceux que les autres convoitent, les territoires communs à plusieurs animaux, ceux que les autres devraient délaisser, savoir s'il sera possible de tenir longtemps à la mise et espérer choisir le premier ou se retirer rapidement et grappiller une petite carte.
Ensuite, il va falloir gérer son stock de boomerangs. Chacun leur tour, les joueurs vont devoir en miser un. Celui qui tiendra le plus longtemps aura le privilège de capturer des animaux en premier. Chaque fois qu'un joueur craque, il récupère les boomerangs déjà misés et pose son jeton (celui où il a choisi son lieu de chasse). Jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un qui a alors le privilège de chasser le premier. Il révèle alors son jeton et récupère toutes les bestioles sur lesquelles figure le territoire. Dans l'exemple désormais ci-dessus, en jouant l'eau, il récupère un poisson et un tatou. Le deuxième prend alors ce qu'il reste en fonction de son marqueur. S'il avait joué l'eau, il n'a rien. S'il avait misé sur la forêt, il récupère alors les deux autres cartes. S'il avait parié sur les herbes folles, il n'aurait eu qu'un simple gallinacé. La partie se déroule ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes aient été retournées et gagnées par les joueurs.


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