Betrayal at House on the Hill

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Un jeu de Bruce Glassco
Edité par Avalon Hill
Distribué par Avalon Hill
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2004
De 3 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Fantastique, Horreur, Monstre
Mécanismes : Affrontement, Coopératif, Tuiles
 
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 Exploration de manoir !


INFOS

Incarnez un des stéréotypes des films d'exploration de maisons hantées (savant fou, pin-up, héros musclé, teenager américain qui joue au Base-ball...).

Chacun a ses propres valeurs dans 4 aptitudes (Puissance, Connaissance, Vitesse et Santé mentale) et un petit background (date de naissance, hobbies etc...).

Une partie de Betrayal on The House of the Hill se joue toujours en 2 temps :

- une partie exploration de la maison, accumulation d'objets...

- une partie "dénouement" : les joueurs apprennent qu'il y a un traître parmi eux.

Ils doivent déterminer un scénario qui sera joué. Le "traître" et les "héros" devront alors accomplir des objectifs précis pour pouvoir gagner la partie.

Lors de la première moitié de la partie, les joueurs explorent le manoir.

Ce dernier est composé de différentes tuiles que les joueurs placent au fur et à mesure de leur exploration.

L'entrée dans une nouvelle pièce provoque en général un événement (par la pioche d'une carte) qui peut être l'attaque d'un monstre, un bruit angoissant, la découverte d'une fillette terrifiée, un éboulis etc...

Le joueur a souvent à réussir un jet de caractéristique, façon jeu de rôle, sous peine d'être blessé.

Il peut aussi trouver des objets ou des malédictions (sortes de pouvoirs magiques) comme un revolver, un singe mécanique, une fiole ou une boule de cristal. Ces objets lui permettront d'être plus fort pour la deuxième partie du jeu.

À chaque fois qu'un joueur pioche une carte malédiction, il doit faire un jet de dés pour déterminer si la partie bascule dans le deuxième acte. Sinon, les joueurs continuent d'explorer la maison.

Bien sûr, la partie a de plus en plus de chances de basculer au fur et à mesure qu'elle progresse.

Quand la partie bascule, le jeu change complètement.

Les joueurs découvrent qu'il y a un traître parmi eux et le pourquoi de cette trahison sous la forme d'un scénario.

Après avoir déterminé en fonction du scénario qui était le traître, on regarde dans un livret quel scénario, parmi les 40 fournis, on va jouer : cela peut être une invasion d'aliens, d'insectes géants, le retour de la Momie ou le cauchemar de Dracula.

Le scénario donne un texte introductif d'ambiance, les objectifs du traître et celui des héros, le set-up, et enfin quelques règle spéciales à appliquer exceptionnellement.

Dans cette partie du jeu, les "héros" jouent en équipe. Le "traître", lui, dispose de pouvoirs spéciaux et contrôle les monstres.


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