2 sans 3

Un jeu de Christoph Behre, Reinhard Staupe
Edité par Gigamic
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Mars 2016
De 2 à 4 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Lettres et chiffres
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial

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A leur tour les joueurs posent une carte dans l’une des rangées communes en respectant les règles de placement. Si la carte d’un joueur est la 5ème de sa rangée, il doit prendre une ou plusieurs cartes. Puis c’est au tour du joueur suivant etc.Prendre une carte d’une couleur c’est bien, en prendre deux c’est encore mieux … mais en prendre trois c’est la cata : les trois cartes sont converties en point négatifs ! Visez juste pour poser vos cartes au bon endroit au bon moment.2 sans 3 réussit le pari de réunir tout type de joueurs autour de la table : novices comme passionnés auront grand plaisir à se retrouver autour de ce jeu rapide, drôle et très malin.


INFOS

Dans 2 SANS 3, “2” est le chiffre d’or et “3” le chiffre maudit ! Posez vos cartes au bon moment pour en récolter d’autres au centre de la table. Posséder une
carte d’une couleur c’est bien, en avoir deux c’est parfait... Mais en avoir trois d’une même couleur c’est la catastrophe : tous vos points durement gagnés
deviennent négatifs ! En fin de partie, c’est bien sûr le joueur qui totalise le plus de points qui gagne !

Placer les trois cartes Départ (0, 30, et 60) en colonne au centre de la table. Elles représentent la base des trois rangées, qui grandiront au fur et à mesure que des
cartes Nombre seront ajoutées à leur droite.
Piocher trois cartes Nombre choisies au hasard et les ajouter aux rangées en respectant les règles suivantes.

Le début des trois rangées de cartes disponibles est indiqué par les trois cartes Départ (0, 30 et 60).
Elles resteront en place jusqu’à la fin de la partie. Les autres cartes Nombre seront placées dans ces rangées durant la partie. Il y a douze cartes par couleur et 3 cartes sans couleur.

Le plus jeune joueur commence puis le jeu continue dans le sens horaire. A leur tour les joueurs jouent une carte de leur main dans l’une des rangées au centre
de la table. Si la carte d’un joueur est la 5ème de sa rangée, il doit prendre une ou plusieurs cartes de cette rangée et les placer devant lui. Puis c’est au tour du joueur suivant, etc.
1. JOUER UNE CARTE Choisir une carte de sa main puis la placer dans la rangée en respectant les règles de placement expliquées ci-dessus.

2. PRENDRE UNE OU PLUSIEURS CARTES D’UNE RANGÉE
Chaque colonne ne peut contenir que quatre cartes Nombre, carte Départ incluse. Si un joueur place la cinquième carte d’une rangée il doit prendre une ou plusieurs cartes de cette rangée et les placer devant lui. Il y a deux possibilités :
a) Le joueur joue la carte de la plus grande valeur de cette rangée : il prend la carte immédiatement à droite de la carte Départ. Puis il déplace le reste des cartes de cette rangée vers la gauche, à côté de la carte Départ.

b) Le joueur joue une carte qui n’a pas la plus grande valeur de la rangée : dans ce cas, il doit prendre dans cette rangée toutes les cartes qui ont une valeur supérieure à la sienne. Le joueur peut donc prendre une, deux ou trois cartes.

Le joueur place la ou les cartes récupérées devant lui, triées par couleur et faces visibles. Ces cartes représentent la collection du joueur et détermineront son score en fin de partie.

3. PIOCHER
Les joueurs continuent à jouer des cartes de leur main jusqu’à ce qu’ils n’en aient plus que deux. Ils piochent alors six nouvelles cartes de leur pioche personnelle. Cette opération sera renouvelée deux fois durant la partie.


Fin de PARTIE
Le jeu prend fin quand les joueurs ont épuisé leur pioche personnelle et n’ont plus que deux cartes en main. Ces deux cartes sont remises dans la boîte et ne serviront pas pour le décompte final.

Bonus final
A la fin de la partie les joueurs ayant, faces visibles dans leur collection, six ou sept couleurs différentes gagnent un bonus final. Ils prennent une carte Bonus final et la place devant eux du côté correspondant à leur situation, six couleurs rapportent un bonus de cinq points, sept couleurs rapportent 10 points.
Décompte final :
Chaque joueur compte les cartes de sa collection, en considérant chaque couleur séparément :
Une carte d’une couleur = 1 point / Deux cartes d’une couleur = 5 points Chaque carte face cachée = -1 point Les joueurs additionnent ce résultat aux bonus éventuellement gagnés. Celui qui cumule le plus de points gagne la partie. En cas d’égalité les 2 joueurs gagnent, il n’y a plus qu’à faire la revanche ! Exemple de décompte : cartes d’Etienne en fin de partie.


MATERIEL

  • 90 cartes Nombre, 4 cartes “Bonus intermédiaire” , 4 cartes “Bonus final”.

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